Diablo III: почему очки умений (скиллов) были удалены

Если вы читали превью беты Diablo III, то уже знаете, что в новой части хак-слэшера Blizzard полностью отказалась от системы очков умений (скиллов) и атрибутов. На официальном форуме, коммьюнити менеджер Diablo III – Bashiok, решил объяснить, почему команда пошла на полное вырезание стандартной для RPG системы. Там же он рассказал о том, зачем в Diablo III максимальное количество скиллов на персонажа уменьшено с 7 до 6-ти.

Во время презентации Diablo III на BlizzCon 2010, разработчики объявили, что в игре будет 97 миллиардов вариаций билдов персонажей. Сегодня это количество уменьшилось, как раз в связи с тем, что максимум скиллов понижен на один пункт.

В последние дни информация о Diablo III заметно расползлась, так что я решил собрать все в единственном посте, так что не придется искать детали на разных форумах, и постараться убедить, что изменения D3 хоть и имеют место, но все они сделаны для улучшения возможностей кастомизации и большей продолжительности удовольствия от игры.

 

Почему мы избавились от очков умений (скилл-поинтов)?

(Заметка: это приблизительное объяснение. Существует множество причин которые затрагивались раньше, и во многом это так же связано с подходом игроков к тайтлу, поддержкой идеи билдов, наблюдениями за тестами игры, и так далее. Данное объяснение будет более четким и надеюсь все будет ясно.)

В Diablo III мы очень сильно хотели улучшить глубину сражений. Часть задачи по созданию такой механики включает скиллы каждый из которых полезен в определенной ситуациии. В Diablo II игроки часто использовали только один скилл чтобы уничтожать большинство противников, к примеру Blessed Hammer, Frozen Orb или Bone Spirit. Игроки тратили по 20 очков на единственный скилл и использовали его так много как то возможно. Единственная причина смены скилла была связана только с тем, что некоторых монстров был иммунитет к тем или иным умениям, в некоторых случаях игроки даже пропускали целую локацию. Ни один из этих способов точно не способен предоставить глубокую механику сражений. 

Дабы поддержать глубину боя, скиллы (умения) должны выполнять разные роли. Вот простой пример:

  • Магический Снаряд (Magic Missile) наносит 15 урона по одному врагу
  • Сфера Аркана (Arcane Orb) каждый раз наносит 10 урона по площади

С этими двумя скиллами мы уже определенным образом создаем глубину для игрока. Используй Магический Снаряд когда перед тобой один враг, используй Сферу Аркана когда тебя окружило несколько противников. Однако Снаряд можно использовать так же в ситуации, когда один моб из толпы имеет более высокий приоритет, и тебе необходимо уничтожить его первым. В данном упрощенном примере игроки все так же могут уничтожать толпы врагов посылая Снаряд несколько раз, или можно уничтожить одного крупного врага кастанув Сферу Аркана несколько раз, но это не так эффективно как если использовать правильные скиллы в правильных ситуациях.

 

Ок, это базовое описание глубины боя. По поводу очков умений.

Когда ты тратишь очки умений, то скиллы естественно становятся мощнее. Проблема в том, что это разрушает всю глубину. Если после траты нескольких очков на Магический Снаряд он наносит 70 урона по одному врагу, и если у врагов не так уж много здоровья, тогда в групповых ситуациях Снаряд превращается в лучший выбор нежели Сфера Аркана. Возьмем обратную ситуацию – потратив кучу очков на Сфера Аркана наносит 45 урона, в таком случае она оказывается мощнее чем единственный Снаряд. Получается, что вместо использования нужных скиллов в нужных ситуациях, я буду использовать только тот скилл, на который убил больше всего очков. Таким образом, скиллпоинты практически полностью лишали сражения хоть минимальной толики стратегии, превращаясь в клик-фест.

Почему количество скиллов уменьшено с 7 до 6?

(Заметка: опять же, это лишь краткое частичное объяснение. Существует еще ряд причин почему мы так поступили. Однако данное объяснение предназначено для тех, кто обеспокоен количеством доступных билдов)

Diablo III будет особенно выделять кастомизацию билдов. Мы считаем, что 6 скиллов создает больше разнообразия, чем 7.

Как это получается и что это за математика? Что ж, для любого заданного набора вариантов, наибольшее число комбинаций существует тогда, когда несколько возможных вариантов является почти половиной количества имеющихся вариантов. Постараюсь объяснить на примере школьной задачки по математике: у вас в сумке есть 12 разноцветных шариков. Как много комбинаций можно получить вытаскивая X шариков? Вот решения:

  • 1 шарик: 12 цветовых комбинаций
  • 2 шарика: 66
  • 3 шарика: 220
  • 4 шарика: 495
  • 5 шариков: 792
  • 6 шариков: 924
  • 7 шариков: 792
  • 8 шариков: 495
  • 9 шариков: 220
  • 10 шариков: 66
  • 11 шариков: 12
  • 12 шариков: 1 (так как вытягиваешь все шарики)

Таким образом четко видно, что наибольшее количество комбинаций получается когда выбираешь 6 вариантов из 12 возможных.

Возможно вы спросите, при чем тут цифра 12, так как все классы вместе имеют более 20 скиллов...

Это правда в теории, но на практике игроки чаще расположены (и мы думаем должны) выбирать те скиллы, которые выполняют разные роли, так что они становятся эффективными. Доступны категории: одна цель, эффект по площади, авто-нацеливание, дебафф, защита, групповой бафф, побег, контроль толпы, двухминутный убер, скиллы петов и так далее и тому подобное. Игроки в основном берут максимум два (чаще один) скилла чтобы заполнить ту или иную роль. К примеру, у Мага есть Ледяная Броня, Броня Бури и Броня Энергии, и я не думаю, что кто-то решит взять все три (однако, кто-то может поступить и так), многие все же остановятся на одном типе Магической Брони (учтите, что эффект может значительно меняться в зависимости от эффекта руны). Если посмотреть на каждый класс, в  зависимости от того как считать, то получится примерно от 8 до 12 различных типов скиллов. Так что мы взяли максимально возможный вариант из 12-ти скиллов, в итоге решив сделать максимум 6 скиллов так как это максимизирует вариативность билдов.

Важно отметить, что мы не просто говорим о схеме, когда у двоих Визардов будут не сильно отличающиеся скиллы, новая система позволит двум Магам иметь 6 скиллов, которые будут заметно отличаться тем или иным образом.

И в заключении! Когда речь заходит о математике, я уверен, что кто-то укажет на факт, что если нашей задачей стояла максимизация вариаций билдов, мы могли бы просто позволить выбрать 6, 7 или 8 пассивок, вместо трех. Так что когда я говорю о вариациях, то это не единственная ель. Мы так же хотим, чтобы наша система была эстетичной, простой и понятной, и включение пассивных скиллов так или иначе имеет эффект. Когда мы принимаем определенные дизайн-решения, мы всегда рассматриваем их через призму множества задач. В случае активных скиллов, уменьшение с 7 до 6 было не только ради вариативности.

Так сколько же комбинаций в итоге?

Если брать в расчет 6 активных скиллов, всех комбинаций рун и трех пассивных умений, в данный момент для каждого класса существует примерно 2,285,814,795,264 различных комбинаций билдов. Естественно это если не брать в расчет те типы скиллов, которые необходимы для идеальных билдов, но это всегда было частью веселого занятия под названием – эксперименты.  

 

По неофициальной информации, бета стартует 30-го Сентября. Релиз не объявлен.

Больше статей на Shazoo
Тэги: