Темная лошадка E3 2011 – XCOM
Перезапуск XCOM – у большинства ольдскульных геймеров этот шутер для PC и Xbox 360 автоматический ассоциируется с оригинальной тактической походовой игрой, которая всегда являлась примером для всего жанра. На E3 2011, разработчики студии 2K Marin показали игру в действии. И знаете что – это гораздо более глубокая и сложная игра, нежели кажется на первый взгляд.
Играть нам предстоит за агента Уилльяма Картера, члека секретной группы XCOM, которая занимается расследованием инопланетных вторжений на планету Земля. Эти бравые ребята не идут используют дипломатию. Проблемы с пришельцами они решают старым-добрым способом – стреляй всех подряд, а Бог разберется.
Новый XCOM станет приквелом оригинальной игры, объясняя то, как появилась группа XCOM в далеком 1962-м году. Вместо того, чтобы посылать команду по всему миру, действие будет развиваться только в США. Что естественно, так как группа в то время не имела техники и ресурсов для быстрой переброски в разные точки.
E3 демо начинается в офисе Картера, при просмотре короткого фильма со свидетельствами инопланетного вторжения. После этого мы выходим из офиса и знакомимся с агентом Леоном Бернсом – NPC персонажем, который будет помогать набирать команду оперативников XCOM перед началом миссий.
Когда мы начинаем собирать сквад, становится ясно, что игра уходит от концепции "армия одного человека". Ранее о игре складывалась именно такое впечатление, так как разработчики не показывали групповой геймплей и ценность различных персонажей.
"Первая версия игры сосредотачивалась не на группе XCOM," объясняет Джордан Томас, сюжетный директор игры. "Мы только закончили BioShock 2, и на тот момент нас устраивала концепция. Это был шутер аппелирующий к стрельбе и беготне. Тактические элементы практически отсутствовали, не говоря уж о агентах. Просто команда еще не отошла от предыдущей игровой механики."
"Примерно год мы работали над изменениями, которые привели нас к совершенно иному тактическому режиму. Мы занимались поиском вдохновения, это было необходимо, чтобы не застрять на упрощенных схемах. Мы знали, что игра должна иметь совсем другое ощущение. Что-то более интеллектуальное, что присутствовало в оригинале. И это заняло у нас много времени."
Базовые аспекты игры устроены на командной работе агентов, которые делятся на различные классы и которых можно кастомизировать, дабы сосредотачиваться на определенных умениях, полезных во время миссий (что-то схожее с набором партии в RPG – прим. Cohen). Со временем, агенты будут получать очки опыта, которые повышают уровень персонажа и позволяют выбирать определенный путь развития. Идея заключается в объединении агентов различных классов, для выполнения определенных функций. Это позволит, к примеру, использовать агента класса "commando", который сосредоточит огонь противников на себе, или задействование агента-инженера, который может захватывать инопланетные технологии на поле битвы.
Итак, команда собрана. Теперь пришло время поговорить с Анджелой – она помогает выбирать те или иные типы миссий. Список миссий изображен в виде карты Соединенных Штатов с пятью или шестью маркерами возможных миссий. Именно от игрока зависит то, в каком порядке он хочет выполнять задания, так как миссии разделяются на типы. Некоторые заключаются в очистке территории. Другие позволят продвинуть технологические разработки во время поиска инопланетных минералов. Третьи – созданы для продвижения по сюжету игры. Во время демки разработчики показали задание "Найти Доктора Вэйра", ученого, схваченного неизвестными силами, но который необходим нашей команде для подавления инопланетного вторжения.
Команда собрана и пора отправляться в бой. Не требуется много времени, чтобы понять, что тихий городок был оккупирован силами пришельцев, известными как Посторонние (Outsiders). Если смотрели ролики XCOM, то скорее всего видели их. Они бывают различных форм и размеров. В определенный момент демки наконец показали стратегическую механику игры. Мы можем назначать определенных членов группы на прикрывающие позиции просто указав на укрытие или перейдя в тактический режим slow-motion. Второй вариант напоминает то, что мы видели в Dragon Age или Witcher 2. Тут мы можем получать информацию о ходе сражения, а по сторонам экрана расположены различные команды которые можно назначать агентам: силы, умения и тактические ходы.
Приказы так же были продемонстрированы на показе. Посторонние установили щитовой барьер, так что игрок должен был обойти их позицию с фланга. Однако когда пришельцы замечают движение – они просто переставляют щит. Таким образом, мы посылаем свой сквад атаковать с другой стороны, отвлекая Посторонних и позволяя нам открыть по ним огонь. Конечно это довольно простая сцена, однако довольно впечатляющая демонстрация дизайна уровней. Все это делает игру больше чем просто бездумной стрельбой.
В дополнение к использованию командой своих умений, они так же захватывают их технологии. В демке показали, как сквад утащил турель пришельцев, для последующего анализа на базе XCOM. Так же, ее можно будет установить в другом месте этого уровня. Во втором случае, у нас может не быть шанса забрать турель на базу.
Вскоре, после показа различных тактических примеров, уровень подходит к концу.
Хотя до релиза еще год, игра уже выглядит впечатляюще. Ранее, XCOM вызывала несколько недоуменное отношение, вызывая ощущение темной лошадки. Возможно стоит обратить на этот экземпляр внимание? Одно из несомненных достоинств игры – в совершенно уникальном взгляде на известный сеттинг. И кроме того, никто не ожидает чего-то гениального. От Batman: Arkham Asylum тоже не ждали волшебства, однако же игра стала хитом, продемонстрировав, что могут разработчики, если взглянут на тайтл с иной стороны.
- Разрушаемость и ловушки в геймплейных клипах Trench Tales
- Карта GTA 6 более чем в два раза больше, чем в GTA 5
- Взгляните на новый инструмент создания персонажей в Star Citizen