OdinCaesar

Resident Evil 2

OdinCaesar

Твоя платформа

  • @Rein0451, ну, я примерно о том же

  • @VirgoFox, понимаю вашу мысль, но попахивает словоблудием. Все же Resident Evil это прежде всего хоррор, который с его мрачными локациями, атмосферой, звуковым сопровождением и гротескными монстрами создавался с целью напугать или хотя бы вызвать эмоциональный дискомфорт у людей с высоким порогом испуга от нехватки ресурсов. Не сомневаюсь, если много играть, можно и к такому привыкнуть.

    @Rein0451, как не говорил магистр Йода, напряжение порождает страх

  • @colette, тут не в зависимости от точек зрения, survival-horror это не страшная выживалка, и не дитё двух разных жанров. SH имеет вполне себе четкое определение (в отличии от туманных границ экшен-рпг-adventure)

    Это хоррор, да это несомненно хоррор, где главный герой однако не беспомощен, и способен дать отпор опасности. Всё.

    Игра базируется на желании напугать игрока и держит его в напряжении, в неприятных ситуациях? Это хоррор. Герой имеет какие-нибудь возможности взаимодействия с тем, что представляет опасность? Нет? Это классический хоррор. Герой способен дать минимальный отпор опасности, даже если не устранив ее полностью, то отсрочив, тем самым вызывая у игрока стремление к выживанию (отсюда название)? Да? Это survival horror.

    Далее уже идет субъективщина. Для многих, реально для очень многих, survival-horror не является прям таким сильным хоррором. Это персональное восприятие, не трактовка жанров. Просто напросто, когда в руки дают оружие, для многих игра сразу перестает быть страшной и становится просто неприятной, ибо в случае чего ты уже сможешь хоть как-то защититься.

    Ну а лично я, срусь от всего ) Слишком сильно погружаюсь в игры, и в хорроры от этого трудно играть. Предпочитаю их смотреть.

  • @colette, вот с порогом испуга очень интересно. Я не могу сказать что я пугливый или суеверный человек, но игры это что-то другое... я не могу это объяснить и не знаю как с этим работать до сих пор и поэтому меня это так злило. То есть я не кричу и не убегаю в другую комнату, но неудовлетворение и фрустрация от такой игры колоссальны. Объяснить я это не могу, просто принял как факт.
    @dimidrum, и ты тоже? Может это старость? Тут уже намекали как то.

  • @OdinCaesar, ну я считаю это больше плюсом на самом деле, чем минусом ) именно способность погружаться в игры с головой. Это дает мне способность гораздо больше насладиться произведением. Я не просто забегаю в игру, чтобы отвлечься, я действительно помещаю себя в мир передо мной. Недостаток, да, в хорроры играть тяжело. При желании я бы мог абстрагироваться, но я как-то не знаю... боюсь в таком случае потерять удовольствие. Я отлично умею полностью погрузиться и полностью абстрагироваться, но вот с градациями сложнее.

    А так, от личности полагаю зависит ) я всю жизнь, даже в детстве, в отличии от большинства детей, очень спокоен и осторожен. В жизни, я стремное, опасное, страшное дерьмо просто избегаю, или же я более спокоен, ибо имеется возможность полного контроля, в плане действий которые могу совершить. А в хоррорах тебя помещают в роль тупицы или уж очень неудачливого парня, возможности которого дико ограничены, я в эту роль как умею погружаюсь, и у меня прям такая некая паника сразу "эта страшная хрень идет на меня в темноте, боже, но я не могу сделать то, чего бы хотел, эта хрень читует!".
    Это некий аналог максимально неудачного форсмажора. И повторюсь, я могу абстрагироваться... но я тогда скорее вообще полностью теряю связь и впечатления, что в играх мне тоже не по душе.

    При этом от хоррор фильмов я обычно тупо ржу... ну или сижу с покер-фейсом. Они меня тупо не пугают (хотя порой после них меня может припугнуть мое воображение). Т.е. видеть со стороны что-то страшное... мне не страшно. Когда меня помещают в страшную ситуацию с ограниченными возможностями ее решения - вот это меня пугает. И я могу сидеть по шкафам минут 10, ибо страшно вылезать :D

  • @colette, это не словоблудие, это терминология. Я же серьезно, не с потолка все это беру. Survival horror - определение
    Опять же, есть большое количество способов разбираться в устройстве видеоигр. Вот удалите мысленно из РЕ2Ремейк все звуки, текстуры, антураж. Окажеться, что большую часть игрового процесса, особенно к концу, занимает "борьба" или экшн (боевик), а также поиск и сбор предметов(адвенчуринг). Многие участки игры, боссы например, даже не возможно пройти без боя. Это подчеркивает важность\необходимость механики.
    +

    Рассмотрите отдельно звуки, текстуры, антураж - это сеттинг.

    =
    Складывайте механику и сеттинг, выходит что? Экшн\адвенчура в сеттинге ужасов.
    И ни как иначе.
    Без сеттинга игра потеряет лицо, но в неё можно будет играть и даже пройти до конца.
    Уберите адвенчуринг - выйдет линейный боевик в антураже ужасов, который растеряет большую часть времи.
    Уберите стрельбу - игру вообще не возможно будет пройти или узнать.

    @OdinCaesar, фигню накумекали. У серии РЕ есть четкий жанр которому она уверенно следует. В каждой игре разный баланс механик, хоррор в них выступает всегда на втором плане и в разных количествах. Я не буду спорить с утверждением, что РЕ7 и РЕ2Ремейк содержат в себе больше хоррор элементов по сравнению с предшествующими номерными частями, но абсолютно против утверждений что РЕ2Ремейк это просто хоррор, так как имеются все доказательства обратного.
    Так же я не выступаю против наличия субьективного мнения о том, что игра "страшная".
    НО
    Субьективно, для меня, таракан дикое чудо юдо ползучее
    Обьективно - какой там вид, род, название. И называть его гусеницей будет в корне неверно.

  • @dimidrum, знакомо, точно такая же ситуация. Мне вот разобраться только охота, что про что и почему. Откуда ноги растут короче говоря.

  • @OdinCaesar, ну тут надо анализировать, что именно пугает, откуда этот страх, и как он проявляется в жизни (и проявляется ли).

  • @dimidrum, буду заниматься в свободное время. А то с другими работаю, а о себе таких вещей не знаю.

  • @dimidrum, наверное не так выразилась, я не отрицаю терминологию survival horror. Прост до меня RE назвали "выживалкой со сбором ресурсов", якобы хоррором там не пахнет. Те кто так говорит должно быть переиграли в игры и ничего кроме "собери ресурсы" в хоррорах не видят или психи.

    @OdinCaesar, эффект погружения во враждебную среду сказывается, где человек (игрок) психологически находится в заведомо слабой позиции. У меня так было с Evil Within, когда выходишь из игры, наблюдаешь рабочий стол, сразу легче на душе становится после пережитого кошмара.

    @VirgoFox, "удалите мысленно из РЕ2Ремейк все звуки, текстуры, антураж" - из песни слов не вырежешь.

  • @colette, представьте, что вы разработчик.

  • @colette, вам же субьективно сказали, эти люди не психи. У них порог испуга выше.

  • @dimidrum,

    Далее уже идет субъективщина. Для многих, реально для очень многих, survival-horror не является прям таким сильным хоррором. Это персональное восприятие, не трактовка жанров. Просто напросто, когда в руки дают оружие, для многих игра сразу перестает быть страшной и становится просто неприятной, ибо в случае чего ты уже сможешь хоть как-то защититься.

    Есть и обратный фактор. Возможность сопротивляться означает прямое взаимодействие с неприятелем и лишний риск. От чего игра становится страшнее.
    @VirgoFox, Не знаю зачем вообще этот спор о терминах и жанрах.
    Человек, вроде объяснил что пугает в игре.

  • @Rein0451, субьективно. Изначально оружие в хоррор добавляется не просто так же

  • @VirgoFox, Конечно субъективно, а как еще?

  • @Rein0451, чуть обьективнее чем субьективно)
    Ну то есть - изначально оружие в игру добавляли с целью дать игроку возможность сражаться - но - для кого то конфликт с источником страха вызывает больше дискомфорта.

  • @VirgoFox,
    Объективно, стрельба - механика, основной способ взаимодействия с врагом.
    Как ты думаешь, для чего в игру добавили возможность сражаться?

  • @Rein0451, что бы двигаться "вперед"

  • @Rein0451, прибил, и больше не взаимодействуешь) Был источник страха - нет источника.

  • @SleepNot,
    В хороших хоррорах - оружие не только средство прогресса.
    Его роль внести разнообразие в игровой процесс и задать темп. Это временное усиление.
    Как только игра его отнимает, ощущение страха возобновляется.

    прибил, и больше не взаимодействуешь

    для того чтобы начать сопротивляться, игроку нужно победить в себе желание уйти от источника страха

  • @Rein0451, в том и фишка, что серия RE - не совсем хоррор в традиционном его понимании. Эта серия дала начало новому ответвлению жанра, в котором игрок находится в парадигме "Тебе страшно? Вот пушка. Пойди и пристрели бабайку нафиг". Такое не свойственно чистокровным представителям жанра. Если проводить параллели с кино, то RE - скорее слешер, чем хоррор.
    Насчет взаимодействия - в традиционных хоррорах ты в любом случае сталкиваешься с источником страха лицом к лицу, но ничего сделать с этим не можешь. В жанре survival-horror у тебя всегда есть веский огнестрельный аргумент. Как следствие, на место страха приходит азартная игровая злость. В этом вся разница.

  • @SleepNot, то бишь Outlast - это яркий представитель жанра? Я не пытаюсь подловить, если что. Просто интересно, я тоже считал РЕ чистым хоррором.

  • @OdinCaesar, да, Outlast, Амнезия, недавняя ведьма из Блэр, P.T., Слендер - классические хорроры.

    Survivol Horror же это у нас RE, The Evil Within, Alien Isolation, Зов Ктулху... хотя пожалуй в очень малой степени, адвенчуры там все же больше,
    Вновь, это хорроры... просто они именно что не классические.

    Это как в рпг жанрах. Свитки и Baldurs Gate - обе рпгшки, и можно остановиться на этом. Но коли уточнять, Baldurs Gate это олдскульная изометрическая рпг. Тут дается чуть больше описания игры.
    Также, и RE, и Outlast, - хорроры, но RE помимо этого все же не просто хоррор, а Survivol Horror.

  • Слава богу, разобрались.

  • @OdinCaesar, да. Outlast - чистокровный хоррор с видеокамерой наперевес, вдохновленный популярностью жанра мокьюментари в кино. RE - детище Синдзи Миками, который изобрел жанр survival-horror примерно так же как Хидео Кодзима изобрел жанр stealth-action. Это отдельное от хорроров направление. Да, и там и там страшно, но подход к геймдизайну совсем разный.

  • @VirgoFox, погодь ;D
    @SleepNot, @dimidrum, не соглашусь

    Жанр ужасы(хоррор) существует в кино и литературе.
    В видеоиграх существует жанр survival horror.
    Остальные поджанры - комбинации разных жанров.
    Игры frictional games - хоррор-адвенчуры с элементами стелса.
    Слендеры и прочие оутласты - хоррор адвенчуры/паззлы

    Такое не свойственно чистокровным представителям жанра.

    Все зависит от конкретной игры и от дизайна, но не существует чистокровных представителей.

    Если проводить параллели с кино, то RE - скорее слешер, чем хоррор.

    аналогия не совсем удачная
    Слешер это термин характеризующий фильмы ужасов. (для удобства поиска по тэгам?)
    Черное рождество, Хэллоуин, Техаская резня как были так и остаются фильмами ужасов.

    в традиционных хоррорах ты в любом случае сталкиваешься с источником страха лицом к лицу, но ничего сделать с этим не можешь.

    Можешь убежать, спрятаться. Можешь прыгнуть прямо к монстру, выбор невелик.
    Все подобия амнезии и прочие игры, где игрок разоружен имеют свои недостатки, которые быстро разрушают ощущения страха. Но это отдельная тема для разговора.

    В жанре survival-horror у тебя всегда есть веский огнестрельный аргумент. Как следствие, на место страха приходит азартная игровая злость. В этом вся разница.

    Зависит от игрока и конкретной игры. Оружие представлено не только как аргумент против монстров.
    В играх с хорошим дизайном его использование связано с риском (alien isolation)
    Иногда до такой степени, что проще его не использовать(call of cthulhu).
    Само наличие, но невозможность его применения в некоторых ситуациях оказывает сильное давление.

    Думаю, проблема данной дискуссии в противоречии "более страшные игры" vs "менее страшные"
    и попытка создать для любимой ниши нужный тэг.

  • @Rein0451, да ну хватит уже)
    Тут кже все прям по книжке разложили. В игровой индустрии принято считать чистым хоррором игру в которой не реализовано сопротивление, только побег\исследование. Либо бой есть, но он очень ограничен.(Зов Ктулху 2019) Сурвайвл хоррор уже базируется на наличии механики сопротивления. И не надо утрировать.
    - Мол вот в Ктулху 2019 есть оружие, значит это уже сурвайвл! - нихрена, в обычном хорроре оружие может присутствовать. НО. что бы оно не перетигивало одеяло, что с ним делают? Правильно, делают его мало-эффективным.
    Да и сам ужас\испуг\хоррор можно трактовать как угодно, от игрока к игроку.
    Главное же отличие было, есть и остается - наличие механики боя.
    И вообще, есть большая разница между хоррором с элементами боевика и боевиком с элементами хоррора.
    Но при анализе, особенно человеками которые не разбираются, все портит этот дурацкий параметр страха - он слишком личный для каждого.

    Мы, игроки, можем обсуждать эту границу между разделением жанров до бесконечности, но у в стане разработчиков уже давно подвели точку. Лично я придерживаюсь точки зрения самих игроделов.
    Соррян если криво излогаю, спал часа три.

    Да даже провести деконструкцию (всегда помогает) всех последних "чистых" хорроров - РТ, SOMA, Amnesia, Layers of Fear, Outlast - геймплейно в них кроме ходьбы\ задачек ничего нет, а практически единственный способ справиться с монстром (по задумке авторов) это справиться с самим собой. То есть что бы пройти тот же РТ игрок должен бороться со своими страхами - ради этого все эти звуки, скримеры, эффекты. Убери все это и в итоге будет корридорчик с задачками и тупой внезапной смертью.

    В сурвивале игрок может пройти с секцию с монстром положившись на реализованую механику боя. Хотя это и не отрицает того, что игроку может быть страшно в этот момент и нужно тоже себя перебороть.

    НО в этом и отличие. Чистый хоррор ставит внутренюю борьбу на первое место, а сурвайвл на второе.

    Хоспаде, вроде все сказал.

Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.