11-уровневый игрок World of Warcraft Forever стал очевидцем эпичного рейда сотен игроков Альянса на Подгород – серверы это выдержали

Игрок под ником Dargut опубликовал ролик из беты World of Warcraft Forever, где чернокнижник 11-го уровня наблюдает с холма за колонной рейда Альянса. Огромная вереница персонажей тянется через Тирисфальские леса в сторону Подгорода. Видео сопровождается звуком из "Властелина колец", что добавляет атмосферности, пусть и не соответствует лору.

Больше всего внимания привлекла техническая сторона происходящего. Другие игроки отметили, что в кадре одновременно отображается огромное количество персонажей, а серверы при этом остались стабильными. Один из геймеров рассказал, что накануне сотни бойцов Орды и Альянса сошлись в Красногорье без заметных проблем.

Для классической версии игры это заметный сдвиг. Раньше массовые сражения в открытом мире начинали разваливаться уже при сотне участников, а инстансная Альтеракская долина формата 40 на 40 годами страдала от лагов. Сейчас же, стример Xaryu провел в Ясеневом лесу бой 200 на 200 без задержек.

Мнения о природе улучшений разделились. Часть игроков считает, что дело в новом сетевом коде и архитектуре, другие уверены, что речь идет о постепенном переносе решений из ритейл-версии. Игрок под ником jacenat описал ситуацию так:

Никакого реального "починили" тут нет. Инженеры Blizzard просто очень умные и знают, как оптимизировать сетевой код и архитектуру. Уверен, если записать крупное PvP-сражение, вы заметите, что у персонажей подальше от вас тайминги способностей и заклинаний будут дергаными. Они еще и могут прыгать, так как интерполяция на клиенте работает дольше между обновлениями. Это впечатляющая работа и однозначный шаг вперед по сравнению со старым кодом.

Часть сообщества настроена скептичнее и напоминает, что масштабные бои в открытом мире тянули Dark Age of Camelot в 2001 году и Warhammer Online в 2008-м. По этой логике Blizzard лишь дотянула мировое PvP до стандарта двадцатилетней давности.

Основой новой структуры стали мегасерверы. Вместо привычного списка миров игроки выбирают один из четырех вариантов правил:

  • PvE

  • PvP

  • RP

  • Хардкор

Объединяться в группы можно только в пределах своего мегасервера. Чтобы миры не задыхались от нагрузки, Blizzard применяет шардинг и слои, так что два игрока в одной точке могут не видеть друг друга. При вступлении в общую группу их помещают на один слой, а систему дополнительно настраивают так, чтобы гильдейцы и друзья автоматически чаще оказывались вместе.

Именно слои и стали главной претензией сообщества. Игроки жалуются, что противники исчезают при переходе между зонами или входе в город, из-за чего сражение обрывается. Один из участников описал, как сел у костра, после чего весь лагерь вместе с персонажами пропал.

Не обошлось и без обсуждения организаторов похода. Рейд координировал один из крупнейших стримеров классической версии, гильдия которого уже разрослась до десятка составов по тысяче человек. Отдельные игроки просят функцию массового игнорирования целой гильдии, другие ждут возможности встретить эту толпу в открытом бою.

Производительность клиента пока отстает от серверной части. В массовых сценах участники беты фиксируют 25-30 кадров в секунду независимо от настроек графики, а в городах показатели падают еще сильнее.

Сам рейд, по рассказам участников, дошел до Подгорода, устроил там крупное сражение, перегрузил подземелье и частично разъехался по разным слоям.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.