Digital Foundry разобрали геймплей GTA 6 и сравнили технологический масштаб игры с космической программой "Аполлон"

Специалисты Digital Foundry разобрали 26-минутную демонстрацию геймплея GTA 6 и назвали её одним из самых впечатляющих показов рендеров в реальном времени, которые они когда-либо видели. Один из аналитиков сравнил масштаб технологического достижения с космической программой "Аполлон".

Ключевой вывод касается частоты кадров: на всех консолях GTA 6 ориентирована на стабильные 30 fps. Rockstar может рассмотреть режим с повышенным фреймрейтом уже после релиза, но специалисты Digital Foundry считают 60 fps на текущем поколении консолей крайне маловероятными.

Проблема упирается не только в видеокарту, но и в процессор – мир игры оказался слишком тяжёлым вычислительно. Показанный ролик записан на обычной PS5 без каких-либо доработок и большую часть времени держит стабильные 30 fps с редкими проседаниями.

По оценке аналитиков, внутреннее разрешение на PS5 составляет около 1440p без применения динамического масштабирования – показатель зафиксирован на одном уровне. До чёткой картинки в 4K изображение не дотягивает, а явных признаков использования современных временных апскейлеров вроде FSR 2 специалисты не обнаружили.

Из-за этого картинка выглядит несколько мягче, чем можно было бы ожидать от игры такого масштаба.

Отдельное внимание Digital Foundry уделили трассировке лучей:

  • отражения рассчитываются с учётом персонажей и объектов за пределами экранного пространства, хотя местами заметны низкое внутреннее разрешение, размытие и гостинг;

  • часть зеркал в игре всё ещё может использовать обычные плоские отражения (planar reflections) вместо полноценной трассировки;

  • глобальное освещение построено на непрямых отскоках света с цветовыми переотражениями, работающими как в помещениях, так и на открытых улицах;

  • тени, по всей видимости, в основном строятся на сильно улучшенных теневых картах, а RT-тени точечно применяются в отдельных сценах.

Рендеринг персонажей вынесен на отдельный уровень технологий. Физика волос, реалистичная кожа с порами, пот и макияж работают не только в постановочных катсценах, но и напрямую в геймплее.

Волосы героини по имени Люсия обладают полноценной вторичной физикой и естественно движутся от корней к кончикам в зависимости от направления движения персонажа.

Масштаб симуляции мира тоже поразил огромной плотностью NPC, автомобилей и деталей окружения с продвинутым поведением толпы, физикой объектов и разрушаемостью. При этом аналитики отметили, что реальную глубину симуляции толпы пока сложно оценить по постановочному ролику – потребуется больше данных из живого геймплея.

Не обошлось и без старой болячки движка RAGE, знакомой по предыдущим играм Rockstar. Даже при стабильных 30 fps некоторые движения камеры и анимации выглядят слегка дёргаными из-за неравномерного движения между кадрами – особенность, которая тянется через несколько поколений тайтлов студии.

Что касается будущих версий, на PS5 Pro специалисты ожидают лишь улучшение качества трассировки лучей и картинки за счёт технологии PSSR. На ПК потенциально появятся более высокое разрешение, поддержка DLSS, улучшенная трассировка лучей и увеличенная дальность прорисовки.

Однако стабильные 60 fps на компьютерах станут серьёзным вызовом именно из-за нагрузки на процессор – по мнению Digital Foundry, для этого может потребоваться топовое решение уровня современных чипов Ryzen с технологией X3D.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Начал писать на Shazoo за печеньки в 2015 году. Фанат The Last of Us, Кодзимы и Винса Гиллигана. На пенсии планирую разобраться в лоре Warhammer 40K, но это не точно. Мастер над ошибкой.