Digital Foundry разобрали геймплей GTA 6 и сравнили технологический масштаб игры с космической программой "Аполлон"
Специалисты Digital Foundry разобрали 26-минутную демонстрацию геймплея GTA 6 и назвали её одним из самых впечатляющих показов рендеров в реальном времени, которые они когда-либо видели. Один из аналитиков сравнил масштаб технологического достижения с космической программой "Аполлон".
Ключевой вывод касается частоты кадров: на всех консолях GTA 6 ориентирована на стабильные 30 fps. Rockstar может рассмотреть режим с повышенным фреймрейтом уже после релиза, но специалисты Digital Foundry считают 60 fps на текущем поколении консолей крайне маловероятными.
Проблема упирается не только в видеокарту, но и в процессор – мир игры оказался слишком тяжёлым вычислительно. Показанный ролик записан на обычной PS5 без каких-либо доработок и большую часть времени держит стабильные 30 fps с редкими проседаниями.
По оценке аналитиков, внутреннее разрешение на PS5 составляет около 1440p без применения динамического масштабирования – показатель зафиксирован на одном уровне. До чёткой картинки в 4K изображение не дотягивает, а явных признаков использования современных временных апскейлеров вроде FSR 2 специалисты не обнаружили.
Из-за этого картинка выглядит несколько мягче, чем можно было бы ожидать от игры такого масштаба.
Отдельное внимание Digital Foundry уделили трассировке лучей:
отражения рассчитываются с учётом персонажей и объектов за пределами экранного пространства, хотя местами заметны низкое внутреннее разрешение, размытие и гостинг;
часть зеркал в игре всё ещё может использовать обычные плоские отражения (planar reflections) вместо полноценной трассировки;
глобальное освещение построено на непрямых отскоках света с цветовыми переотражениями, работающими как в помещениях, так и на открытых улицах;
тени, по всей видимости, в основном строятся на сильно улучшенных теневых картах, а RT-тени точечно применяются в отдельных сценах.
Рендеринг персонажей вынесен на отдельный уровень технологий. Физика волос, реалистичная кожа с порами, пот и макияж работают не только в постановочных катсценах, но и напрямую в геймплее.
Волосы героини по имени Люсия обладают полноценной вторичной физикой и естественно движутся от корней к кончикам в зависимости от направления движения персонажа.
Масштаб симуляции мира тоже поразил огромной плотностью NPC, автомобилей и деталей окружения с продвинутым поведением толпы, физикой объектов и разрушаемостью. При этом аналитики отметили, что реальную глубину симуляции толпы пока сложно оценить по постановочному ролику – потребуется больше данных из живого геймплея.
Не обошлось и без старой болячки движка RAGE, знакомой по предыдущим играм Rockstar. Даже при стабильных 30 fps некоторые движения камеры и анимации выглядят слегка дёргаными из-за неравномерного движения между кадрами – особенность, которая тянется через несколько поколений тайтлов студии.
Что касается будущих версий, на PS5 Pro специалисты ожидают лишь улучшение качества трассировки лучей и картинки за счёт технологии PSSR. На ПК потенциально появятся более высокое разрешение, поддержка DLSS, улучшенная трассировка лучей и увеличенная дальность прорисовки.
Однако стабильные 60 fps на компьютерах станут серьёзным вызовом именно из-за нагрузки на процессор – по мнению Digital Foundry, для этого может потребоваться топовое решение уровня современных чипов Ryzen с технологией X3D.
- Профсоюз потребовал предоставить временную защиту уволенным сотрудникам Rockstar на время судебного заседания
- Шрайер: GTA6 могут перенести на пару месяцев, потому что Rockstar все еще занимается контентом игры
- Бывший аниматор Rockstar объяснил технологию реалистичной физики трясущейся груди у Лусии в трейлере GTA 6