В Cyberpunk 2077 всё-таки есть механика киберпсихоза, причем до нее добираются все игроки

Настолки про киберпанк десятилетиями держались на простой сделке: хочешь железные руки – плати кусочком человечности. В Cyberpunk 2077 эту сделку тихо отменили, и оказалось, что без неё игрок доходит до нужной кондиции сам, безо всяких цифр в интерфейсе.

Наблюдение, с которого всё началось, звучит почти как исповедь: человек ждал механику киберпсихоза, удивился, что импланты дают только плюсы без единого минуса, а к концу прохождения поймал себя на том, что зачищает подряд всех гангеров просто потому, что боёвка приятная.

Механика, получается, всё-таки сработала, только реализована она была не в коде, а в голове самого игрока. Причем достигли её все, кто проходил тайтл.

В настольной Cyberpunk 2020 и её наследнице Cyberpunk RED всё было предельно бухгалтерски. Каждый имплант отнимал очки человечности, человечность завязана на эмпатию, ноль на счётчике означал потерю контроля над персонажем и визит MaxTac.

CDPR от этой схемы отказалась: в игре ограничителем стала пропускная способность организма, а после обновления 2.0 её ещё и научились обходить перками вроде "Хромового компрессора". Единственный след старой идеи – 17 заказов Реджины Джонс на киберпсихов, где сумасшествие всегда чужое.

Причём сама вселенная в этом вопросе на удивление непоследовательна, и это, похоже, сделано осознанно. Часть киберпсихов из побочных заданий сорвалась не от количества хрома, а от травмы, долгов, армейского прошлого или корпоративного эксперимента, а одна и вовсе оказалась захвачена ИИ из-за Чёрной стены.

Самая интересная ветка обсуждения касается того, как эту механику можно было бы сделать по-настоящему страшной. Не полоска безумия в углу экрана, а поломка интерфейса, которому игрок доверяет двадцать часов подряд:

Идёшь по улице, и вдруг хром сообщает, что тебя засекли. Иконка обнаружения появляется над гражданским и начинает заполняться. Ты не видишь угрозы, вокруг только мешки с мясом. Но своему железу ты веришь. Что будешь делать?

Развить эту идею можно куда дальше: скрытая шкала стресса, которая растёт от сюжетных потрясений и особо жестоких убийств, а импланты не добавляют её напрямую, а лишь ускоряют накопление и замедляют спад.

Снижать шкалу помогали бы сон, еда, терапия и время с близкими, то есть ровно то, на что в игре обычно нет ни минуты. Похожее уже пробовали в Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2004 года, где падение человечности отбирало у игрока контроль и меняло реплики в диалогах на откровенно враждебные.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin's Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога