Guild Wars 3 должна стать MMO, которая уважает время игроков-миллениалов

Анонс Guild Wars 3 вновь привлёк внимание к серии, которую многие считали уснувшей после 14 лет ожидания. Особенно интересным выглядит подход ArenaNet к самой концепции MMO. Студия обещает игру, которая не превращается в подобие второй работы.

Глава студии Коллин Йохансон в интервью IGN Live заявил, что Guild Wars 3 можно будет проходить "столько, сколько захочется". Иными словами, игра не должна привязывать пользователя к экрану ради бесконечного гринда. Подобный принцип нечасто встречается в жанре.

Йохансон отметил, что ArenaNet намерена избегать ситуаций, когда игрок чувствует себя "заложником" контента. Это особенно актуально для тех, кто давно вырос из подросткового возраста и не готов посвящать хобби десятки часов в неделю. Игры всё чаще остаются с людьми и во взрослой жизни, а свободного времени становится меньше. Проще говоря, речь идет о поколении миллениалов, которым сейчас от 30 до 45 лет.

MMO традиционно завораживают новичков идеей живого мира, который ты делишь с тысячами других игроков. Однако на практике многие тайтлы жанра не оправдывают этих ожиданий. World of Warcraft, одна из крупнейших игр в истории, построена вокруг небольших дофаминовых выбросов, удерживающих пользователя в постоянном гринде.

Среди множества MMO, от The Secret World до Dune Awakening, далеко не каждая способна удержать игрока надолго. Даже Eve Online с её легендарными историями о виртуальных аферах подходит не всем. Из общего ряда выделяется лишь Guild Wars 2.

Игра 2012 года предложила структуру, которой не хватало другим представителям жанра. Сочетание масштабных длительных квестов, небольших ежедневных задач и более крупных ежемесячных целей задавало понятный ритм. Часовая сессия ощущалась не как обязанность, а как возможность посмотреть на новинки мира Тирии. Важным плюсом стала и бесплатная модель.

Хороший баланс демонстрирует и Warframe, несмотря на весь её гринд. Можно провести пару часов за уничтожением гринирцев вместе с другом, а затем вернуться лишь через неделю, ничего при этом не теряя. Игры не должны превращаться в полноценную работу с обязательным заполнением боевого пропуска.

MMO-механики за десятилетия почти не изменились, а с появлением игр-сервисов они расползлись по всей индустрии. Тот же Call of Duty внедрил боевой пропуск, добавив эффект упущенной выгоды для удержания аудитории. Логика проста: если пропуск не пройден, потраченные деньги будто бы потрачены зря, а значит нужно продолжать играть.

Лучшие игры работают иначе. В них играют не ради разблокировки уже оплаченного контента, а ради самого процесса и того, что игра хочет сказать. Хорошим примером служит инди 1000xResist, где желание дойти до финала не зависит от косметических наград.

Если Guild Wars 3 сумеет оставаться увлекательной, не приковывая игрока к столу ради очередной дозы дофамина, у неё есть все шансы повторить успех предшественницы.

Так или иначе, но до Guild Wars 3 еще далеко – бета-тестирование игры намечено на 2027 год.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.