Как Capcom преодолела огромные сложности при создании Pragmata и выпустила запоминающийся боевик

Реакция геймеров на Pragmata оказалась исключительно положительной. Чтобы узнать больше о том, как в Capcom восприняли весь ажиотаж, издание GamesRadar задало несколько вопросов продюсеру Наото Ояме, который дополнил предыдущее интервью с командой разработчиков.

2026 год выдался для Capcom насыщенным. Сразу после релиза Resident Evil Requiem вышла Pragmata, шутер от третьего лица в духе истории об "отце и дочери", действие которого разворачивается на лунной станции, захваченной вышедшим из-под контроля ИИ.

Темы двойственности пронизывают всю игру через серию противодействий, которые каким-то образом уравновешивают друг друга, человек против машины, стрельба против взлома, а также две маленькие девочки-андроиды, созданные с вполне определённой целью.

С самого начала наш фокус был направлен на создание чего-то по-настоящему уникального, что критически важно при работе над новым IP. С учётом этого для Pragmata мы поставили перед собой задачу сделать игру, которая сочетает уникальные боевые столкновения и решение головоломок в выразительном лунном сеттинге.

Нашей целью было создать что-то новое и свежее, но при этом интуитивно понятное в управлении, когда игрок берёт геймпад в руки. Выпуск демоверсии для демонстрации элементов игры также оказался полезным, так как позволил донести до новых игроков основные механики "хакни и стреляй".

Я бы также добавил, что плотный темп игры дал каждой отдельной системе и сюжетному моменту время засиять. Для нового IP это помогло нам выпустить нечто аккуратно собранное, запоминающееся и приносящее удовлетворение

Ояма рассказал о подходе к дизайну окружения. Команда стремилась создать пространства, которые выглядели бы так, будто их спроектировал ИI ближайшего будущего на Луне.

Что касается дизайна окружения, мы стремились создать пространства, которые выглядят так, будто их мог спроектировать ИИ ближайшего будущего на Луне. Эти цифровые пространства на первый взгляд содержат предметы и структуры, напоминающие то, как они выглядят в реальном мире, но при ближайшем рассмотрении в них на самом деле скрываются странности.

Именно здесь подходит та самая зловещая эстетика, это места и вещи, которые выглядят знакомо, но искажены каким-то странным и причудливым образом. В секторе, вдохновлённом Нью-Йорком, такси, например, буквально проходят сквозь пол, а автобусы торчат из стен.

Мы создавали структуры и объекты, которые кажутся функциональными, но каким-то нелепым образом разрушаются при близком рассмотрении. По сути, именно так мы и проектировали секторы игры, с точки зрения системы, пытающейся имитировать человеческое окружение.

В процессе разработки не использовался генеративный ИИ, даже самые жуткие элементы, что вы видите в игре, целиком созданы вручную художниками-людьми

Также продюсер отметил, что разработка началась ещё до того, как генеративный ИИ стал настолько распространённым явлением, поэтому развитие технологии застало команду врасплох.

Мы начали разработку Pragmata до того, как генеративный ИИ стал таким огромным, как сейчас, поэтому такое развитие нас удивило. Возможно, мир ближайшего будущего, который мы представляли, ближе, чем кто-либо думал

Отдельной задачей стало управление, ведь на геймпаде ограниченное число кнопок. Команда стремилась сделать его простым и интуитивным.

На геймпаде не так много кнопок, поэтому мы постарались сделать управление простым и интуитивным. На ранних этапах мы ограничили максимальное число врагов, появляющихся одновременно, и замедлили скорость их приближения, чтобы игроки могли освоить основы взлома и стрельбы одновременно.

По мере прохождения и привыкания к управлению открываются новое оружие и действия, при этом меняется число и сила врагов, так что игроки постепенно привыкают выполнять несколько действий одновременно.

Балансировка всего этого была очень сложной и потребовала множества тестов и доработок, включая регулярный сбор отзывов от новичков. Думаю, такой подход сработал, и мы получили отличные результаты

Многие игроки сравнивают Pragmata с компактными боевиками эпохи Xbox 360 и PlayStation 3, и в Capcom воспринимают это как комплимент.

Мы воспринимаем это как комплимент! Мы знаем, что многим игрокам эпохи Xbox 360 и PS3 близки компактные боевики с увлекательными игровыми механиками. Каждый сектор в Pragmata спроектирован так, чтобы вводить новые добавления (оружие, узлы взлома), которые наслаиваются на предыдущие механики, и именно такой дизайн игроки той эпохи ассоциируют с игрой.

Как и в других тайтлах того времени, вместо плотного открытого мира каждый сектор представляет собой тщательно и индивидуально спроектированную зону, где боевые столкновения постепенно вводят новые механики, проверяющие игрока и разнообразящие его тактический набор

О планах на будущее Ояма говорить не стал, отметив лишь, что игра только что вышла.

Мы очень благодарны за положительный приём Pragmata и за отклики, которые мы видим от игроков. Хотя мы не можем рассказать о будущих планах, игра только что вышла, и мы будем работать над тем, чтобы ещё больше игроков присоединились к Хью и Диане в их путешествии

Так что вполне есть шансы увидеть новые игры во вселенной Pragmata.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.