Геймдизайнер Firewatch потратил семь лет на градостроительный симулятор, продал 300 копий и всё равно довёл игру до релиза

Нелс Андерсон – не новичок в индустрии. За его плечами работа над Mark of the Ninja и Firewatch, двумя играми, которые стали культовыми в своих жанрах. Последние семь лет Андерсон и его студия Sonderlust Studios посвятили Generation Exile – градостроительному симулятору в стилистике соларпанка, где игроки управляют ковчегом поколений, балансирующим на грани коллапса.

Всё шло по плану: трейлеры на PC Gaming Show в 2024 и 2025 годах, попадание в топ-70 самых играемых демо-версий на Steam Next Fest, свыше 35 000 добавлений в список желаемого. А потом игра вышла в ранний доступ осенью прошлого года и продала менее 300 копий.

https://www.youtube.com/watch?v=yDHXbzMGk_Q

Андерсон написал на Reddit вскоре после запуска:

Я потратил 7 лет на создание Generation Exile. Трейлеры на PC Gaming Show. Топ-70 самых играемых демо. Сделал всё, что полагается. Вышли в ранний доступ с 35 000 вишлистов. Пока продали меньше 300 копий.

В интервью PC Gamer дизайнер уточнил, что никогда не чувствовал, будто ему кто-то что-то должен.

Ни тогда, ни сейчас, ни когда-либо я не считаю, что нам обязаны определённой реакцией. Я просто хотел понять, что произошло, ведь все сигналы были позитивными.

Среди возможных причин Андерсон называет усталость аудитории от раннего доступа и проблему позиционирования. По его словам, Generation Exile оказалась "немного слишком странной, чтобы быть узнаваемой, но немного слишком узнаваемой, чтобы быть странной".

Игра необычная – в ней, например, можно отдать запасы воды капибарам – но, возможно, не настолько необычная, чтобы выделиться в условиях, когда привлечь внимание к чему-либо стало отдельным подвигом.

В итоге всё ощущалось как-то размыто.

Несмотря на провальные продажи и мизерные шансы окупить затраты на разработку, Андерсон не бросил игру.

Люди поумнее меня, наверное, через неделю после такого отклика в раннем доступе свернули бы всё, если честно.

Но он "устроен иначе" и чувствовал ответственность перед теми, кто всё-таки рискнул и купил Generation Exile.

За последние полгода команда завершила две финальные сюжетные главы, добавила новый биом, исправила баги и полностью переработала интерфейс управления производством.

Андерсон видит в происходящем симптом более широкой проблемы индустрии.

Мне кажется, что в текущей ситуации некоторые люди позволяют своему анализу скатываться к позиции: "Просто выброси что-нибудь, и если оно мгновенно не загорится – режь наживку и переходи к следующему".

Его беспокоит, какие игры поощряет такой подход – сосредоточенные не на предоставлении нового и интересного опыта, а на удержании внимания игрока любой ценой.

Это действительно ради пользы игрока, или просто чтобы не выпускать его из зоны внимания, даже если игра больше не даёт ничего нового? Для меня это ещё один случай максимизации краткосрочной выгоды за счёт долгосрочной.

В ситуации есть поэтическая ирония. Фокус на краткосрочной отдаче, который критикует Андерсон – "закладывание настоящего ради будущего", стал одним из источников вдохновения для Generation Exile, чья центральная тема – устойчивость и баланс. Игроки должны вернуть к равновесию корабль поколений, стоящий на краю гибели.

Generation Exile выходит в версии 1.0 уже 17 апреля и доступна в Steam.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.