Креативный директор Ubisoft заявил, что Black Flag повторно использовала 80% ассетов Assassin's Creed 3 – и это нормально
Повторное использование ассетов – два слова, которые фанаты серий вроде Dark Souls и Yakuza воспринимают почти как ругательство. Однако, по мнению Алекса Хатчинсона – креативного директора Far Cry 4 и Assassin's Creed 3 – именно этот подход может стать спасением для игровой индустрии.
Хатчинсон сказал в интервью PC Gamer:
Мы делаем кучу глупостей в игровой индустрии. Мы переделываем слишком много.
По его словам, современные японские разработчики уже "разобрались в этом".
Гениальность Yakuza для меня всегда заключалась в том, что ты возвращаешься в одно и то же место. Так что ты в каком-то смысле хочешь видеть повторное использование ассетов. Это превращение ограничения – почти как туман в Silent Hill, в ключевой элемент опыта.
Западные же разработчики, по его оценке, тратят слишком много времени на "бессмысленную работу".
В качестве конкретного примера Хатчинсон привёл собственный опыт в Ubisoft.
В Assassin's Creed анимации проходят через множество итераций. Black Flag повторно использовала около 80% Assassin's Creed 3. Так что некоторое повторное использование всегда присутствует, по крайней мере в крупных студиях.
Однако проблема остаётся системной – "каждый раз, когда вы делаете шутер, вы идёте и заново записываете звуки оружия".
Хатчинсон, ныне работающий в студии Raccoon Logic над Revenge of the Savage Planet, считает, что современные движки способны помочь решить эту проблему. А заглядывая ещё дальше, дизайнер предложил и более радикальный вариант.
Возможно, будущее, если использовать грязное слово – за ИИ-вайбкодингом для прототипов, которые затем можно передать инженерам, чтобы сэкономить несколько месяцев.
- Ветеран Nintendo Масахиро Сакураи считает, что разработчики в огромных командах теряют связь со своими играми
- Японские разработчики рассказали, почему игроки ненавидят туториалы
- Naughty Dog заставила сотрудников работать сверхурочно ради демоверсии Intergalactic