Геймдизайн Baby Steps построен на полном безразличии к игроку – его квинтэссенцией стала недостижимая стопка банок
Существует целое направление игрового дизайна, построенное на тщательном тестировании и полировке: игрока мягко ведут от одного испытания к другому, следят за тем, чтобы он не застрял надолго и не столкнулся с непреодолимым препятствием. Baby Steps – полная противоположность этому подходу.
На конференции Game Developers Conference 2026 Гейб Куззилло, один из создателей игры, рассказал о философии, которая легла в её основу. Он назвал её "безразличием к геймеру".
Мне казалось, что левел-дизайн в одиночных играх сводится к тому, чтобы направить игроков туда, куда ты хочешь, и дать им знать то, что ты хочешь. Происходит это упрощение – такой тематически-парковый подход к левел-дизайну. Ты настолько озабочен тем, что игроки могут "пораниться" о твой дизайн уровней, что теряешь что-то очень важное. Меня этот подход откровенно утомил.
Именно это ощущение в итоге вылилось в концепцию Baby Steps – игры, построенной на физически симулируемом скалолазании. Авторы намеренно отучали игроков от погони за типично игровыми "собираемыми предметами", делая награду за них разочаровывающей или вовсе несуществующей.
Когда добираешься до мучительно высокой башни, персонаж предупреждает, что наверху ничего нет. Если же игрок всё-таки карабкается к вершине – а это нередко занимает несколько часов – предупреждение оказывается правдой. Разбросанные по миру груды банок стали квинтэссенцией этой идеи.
Ты можешь только пинать их, и даже это не особо приносит удовольствия.
По мере того как физическая механика карабканья обретала форму, Куззилло всё сильнее старался "как можно меньше давить на весы" в качестве левел-дизайнера. Зачастую он просто расставлял объекты и проверял, можно ли на них забраться.
Такой подход вынуждал его самого становиться лучше и изобретательнее в управлении протагонистом Нейтом – которого он к тому же сам озвучил, – покоряя объекты, изначально казавшиеся недосягаемыми. После этого разработчики начали выставлять стопки банок на всём, что хотя бы отдалённо выглядело как потенциальная цель для восхождения, – как бы дразня игроков: либо проигнорируй, либо прими условия мира, которому нет до тебя дела.
Все стопки банок в конечном счёте достижимы, уточнил Куззилло, – кроме одной. Наблюдение за тем, как игроки перепробовали буквально всё ради единственной недосягаемой стопки, поначалу вызывало у него тревогу. Но позже он нашёл в этом "что-то красивое" – то, как невозможное испытание заставляло людей пробовать совершенно новые подходы.
Ставить банки на то, на что мы сами не карабкались, – это задавать открытый вопрос нашим игрокам. Эти открытые вопросы – полная противоположность традиционному левел-дизайну в одиночных играх, где мы пытаемся передать игроку то, что уже знаем сами. Здесь же мы скорее спрашиваем игрока, что новое он сможет найти, чтобы он сам сообщил нам об этом. И знаете – игроки способны удивить.
Baby Steps вышла в 2025 году и уже успела закрепиться в числе лучших игр года, а её подход к дизайну продолжает вызывать споры и обсуждения в профессиональном сообществе.
- Разработчики Quarantine Zone: The Last Check починили рентген, так что теперь вы сможете увидеть спрятанные в задницах гранаты и наркотики
- Российская игра про зомби и карантинную зону стала внезапным хитом в Steam и на Twitch
- Определение зараженных и изучение зомби в геймплейном трейлере Quarantine Zone: The Last Check