Ветеран Blizzard призвал руководителей индустрии прекратить массовые увольнения разработчиков

На закрытии ежегодной конференции GDC 2026 в Сан-Франциско с ключевым докладом выступил Роб Пардо – бывший креативный директор Blizzard, известный своей работой в качестве ведущего дизайнера Starcraft: Brood War и Warcraft 3. Сегодня Пардо возглавляет собственную студию Bonfire, недавно анонсировавшую игру Arkheron. В ходе часового выступления он поделился уроками, вынесенными за десятилетия в разработке игр, и завершил доклад прямым обращением к руководителям крупных компаний.

Пардо признал, что даже с таким опытом невозможно с уверенностью предсказать, что именно сделает игру хитом. Однако он уверен в другом: если команда уже создала успешную игру, лучший способ повторить этот результат – сохранить тех же людей.

Если вам посчастливилось выпустить игру, которая по-настоящему выдерживает испытание временем, знайте: вы также создали невероятную команду. И лично я считаю, что команда разработчиков ценнее самой игры.

Слова Пардо прозвучали особенно своевременно на фоне недавних событий в индустрии. Одним из наиболее показательных примеров стали массовые увольнения в EA после выхода Battlefield 6, которая разошлась тиражом в 7 миллионов копий за три дня и вошла в число самых популярных релизов 2025 года. Подобные случаи давно превратились в болезненную закономерность: индустрия с завидной регулярностью отвечает на коммерческий успех сокращением штата.

Объясняя ценность сложившейся команды, Пардо обратился к собственному опыту. По его словам, за каждым успешным тайтлом скрыт долгий цикл разработки, наполненный непредвиденными трудностями, ошибками с благими намерениями и вынужденными решениями, о которых снаружи никто не догадывается.

Дорожите этой командой, заботьтесь о ней, дайте ей возможность продолжать заботиться об игроках. Потому что то, что сделало игру особенной, – это люди, которые ее создали.

В качестве примера он рассказал, что изначальная концепция Warcraft 3 была ещё более сосредоточена на героях и мелкомасштабных столкновениях – и в итоге не работала. Однако именно из этого неудачного направления выросли ключевые черты игры: акцент на героях, прокачке и предметах.

По убеждению Пардо, непредсказуемость – неотъемлемая часть разработки, а команда, сумевшая превратить этот хаос в качественный продукт, доказала нечто, что невозможно просто воспроизвести с новыми людьми.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники:

Об авторе

Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin's Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога