Ветеран Blizzard призвал руководителей индустрии прекратить массовые увольнения разработчиков
На закрытии ежегодной конференции GDC 2026 в Сан-Франциско с ключевым докладом выступил Роб Пардо – бывший креативный директор Blizzard, известный своей работой в качестве ведущего дизайнера Starcraft: Brood War и Warcraft 3. Сегодня Пардо возглавляет собственную студию Bonfire, недавно анонсировавшую игру Arkheron. В ходе часового выступления он поделился уроками, вынесенными за десятилетия в разработке игр, и завершил доклад прямым обращением к руководителям крупных компаний.
Пардо признал, что даже с таким опытом невозможно с уверенностью предсказать, что именно сделает игру хитом. Однако он уверен в другом: если команда уже создала успешную игру, лучший способ повторить этот результат – сохранить тех же людей.
Если вам посчастливилось выпустить игру, которая по-настоящему выдерживает испытание временем, знайте: вы также создали невероятную команду. И лично я считаю, что команда разработчиков ценнее самой игры.
Слова Пардо прозвучали особенно своевременно на фоне недавних событий в индустрии. Одним из наиболее показательных примеров стали массовые увольнения в EA после выхода Battlefield 6, которая разошлась тиражом в 7 миллионов копий за три дня и вошла в число самых популярных релизов 2025 года. Подобные случаи давно превратились в болезненную закономерность: индустрия с завидной регулярностью отвечает на коммерческий успех сокращением штата.
Объясняя ценность сложившейся команды, Пардо обратился к собственному опыту. По его словам, за каждым успешным тайтлом скрыт долгий цикл разработки, наполненный непредвиденными трудностями, ошибками с благими намерениями и вынужденными решениями, о которых снаружи никто не догадывается.
Дорожите этой командой, заботьтесь о ней, дайте ей возможность продолжать заботиться об игроках. Потому что то, что сделало игру особенной, – это люди, которые ее создали.
В качестве примера он рассказал, что изначальная концепция Warcraft 3 была ещё более сосредоточена на героях и мелкомасштабных столкновениях – и в итоге не работала. Однако именно из этого неудачного направления выросли ключевые черты игры: акцент на героях, прокачке и предметах.
По убеждению Пардо, непредсказуемость – неотъемлемая часть разработки, а команда, сумевшая превратить этот хаос в качественный продукт, доказала нечто, что невозможно просто воспроизвести с новыми людьми.
- Продажи франшизы Little Nightmares превысили 20 миллионов копий
- Ветеран игр Nintendo Масахиро Сакураи заявил о нехватке универсальных геймдиректоров в индустрии
- Великобритания запускает новый фонд в размере $40,5 млн для поддержки игровой индустрии