"Стена чудес" Сида Мида – как футурист 50 лет назад предсказал главную проблему современных VR-интерфейсов

На днях, листая твиттер, я наткнулся на пост в официальном аккаунте Сида Мида (хотя сам он умер в 2019 году в возрасте 86 лет, его работы продолжают жить!) Это был архивный концепт 1971 года, созданный для журнала Playboy – проект под названием Wonder Wall ("Стена чудес"). И, пока индустрия неуверенно изучает то, как будут работать интерфейсы будущего (Apple Vision Pro – это про тебя), гуашевые наброски полувековой давности показались самым точным диагнозом современным технологиям.

Сид Мид – визуальный футурист, который подарил нам облик "Бегущего по лезвию" и TRON, рисовал будущее тяжелым, архитектурным и, что самое важное, обжитым. В эпоху, когда Кремниевая долина пытается сделать интерфейсы невидимыми и стеклянными, "Стена чудес" Мида напоминает: где-то мы совершили ошибку, попытавшись лишить технику физического присутствия. И, возможно, именно в этом противоречии кроется ответ на вопрос, почему пользователи Vision Pro возвращают гарнитуры в магазины спустя пару недель использования, и почему новый интерьер Ferrari от Джони Айва оказался столь популярным.

Гуашевая мечта холостяка

Сид Мид – "Бегущий по лезвию". Возможно, тут слишком много "тактильности"

Апрельский номер Playboy за 1971 год представил читателям "полноценный электронный развлекательный центр" для "городского мужчины завтрашнего дня". Над концептом Сид Мид работал уже в составе собственной студии в Детройте, параллельно сотрудничая с такими гигантами, как Philips.

В отличие от стерильного хромированного оптимизма атомной эры, Мид рисовал будущее насыщенным, архитектурным и, что особенно важно – уютным. Его будущее выглядело так, словно в нем действительно может жить человек.

Такой эффект достигался тем, что на иллюстрациях Мида рядом с панелями управления присутствовали детали обыденности:

  • Следы присутствия – дымящаяся сигарета у консоли и недопитый стакан виски

  • Физические носителей, вроде разбросанных видеокассет

  • Уютный хаос – открытые журналы и личные вещи, интегрированные прямо в приборную панель

Эти детали, признаки жизни, выполняют ключевую функцию – они снижают потенциальное отчуждение от технологий. На этих артах Мид словно говорит – будущее не потребует отказа от человеческих привычек, оно лишь предоставит для них более современное окружение. Подобные параллели можно увидеть и в современных видеоиграх, особенно Cyberpunk 2077, где квартира Ви как раз полна всяческих признаков жизни – там можно найти постеры, бокалы на столике, коллекционные вещи, самые разные безделушки и даже домашнюю игуану (если добыть ее, конечно).

У Мида центральным элементом концепции были крупноформатные экраны, способные переключаться между информационным режимом и жидкокристаллическими световыми шоу. Технология служила одновременно инструментом и декорацией – признание того, что домашняя электроника должна функционировать как мебель не меньше, чем как оборудование.

Что интересно, философия "видимого контроля" предполагала, что владеть будущим означает стоять перед массивной светящейся стеной переключателей, шкал и дисплеев. Каждое действие требовало физического усилия, каждый выбор сопровождался тактильным откликом.

Физика трения

Чтобы понять "Стену чудес", недостаточно рассматривать её как художественную фантазию. Мид был глубоко погружён в инженерные реалии своего времени, включая короткий, но определенно насыщенный период расцвета флюидной логики – альтернативного пути компьютерных вычислений, основанного на движении жидкостей и газов через микроканалы.

Разработанная в конце 1950-х, эта технология применялась там, где электроника давала сбои – в авиационных системах, ядерных реакторах, промышленной автоматике. Физика флюидных вычислений опиралась на ламинарный поток, эффект Коанда (прилипание струи к стенке) и вихревое усиление – принципы, делавшие компьютер осязаемым, слышимым, буквально ощутимым.

Особого внимания заслуживает клапан Теслы – специально сконструированный канал, пропускающий жидкость в одном направлении и создающий турбулентное сопротивление в обратном, причём без единой движущейся детали. Этот "эффект Теслы" можно считать предвестником современной гаптики, где тактильные ощущения используется для передачи информации пользователю.

"Стена чудес" в этом смысле представляла собой архитектурное воплощение физических логических систем – щелчки реле, тактильное сопротивление поворотных регуляторов, ощутимый вес переключателей создавали то самое "трение", которое ранние пользователи ассоциировали с точностью и властью над машиной. Хотя мы не можем испытать это взаимодействие по иллюстрациям, каждый из нас, кто вырос до распространения смартфонов и планшетов, без труда может представить, как должен ощущаться тумблер или кнопка.

Параллельно развивалась гаптика в её современном понимании. Ещё во время Второй мировой исследователи обнаружили, что вибрация штурвала может предупредить пилота о приближающемся срыве потока. А к началу 1970-х технология патентовалась для потребительского рынка – тактильные телефоны, системы коммуникации человек-машина.

Уже в 1978-м Sega выпустила Moto-cross с вибрирующим рулём, реагировавшим на неровности трассы. Индустрия искала способы вернуть тактильную обратную связь, утраченную при переходе от механических кнопок к гладким панелям. "Стена чудес" Мида застыла на самом пороге этой трансформации – последний момент, когда технология была одновременно высокотехнологичной и высокофрикционной.

Почему Apple Vision Pro возвращают в магазины

Сид Мид, "Бегущий по лезвию"

Пророчество Мида о необходимости "обжитого" пространства подтверждаются отчетами о продажах, возвратах и в тредах социальных сетией. Спустя недели после запуска Apple Vision Pro, социальные сети захлестнула волна возвратов. Основные жалобы пользователей (по данным The Verge и Bloomberg) – это не отсутствие приложений, а чисто физический дискомфорт и непонимание, как им пользоваться.

Помимо значительного веса, ключевой проблемой стал пресловутый "руки гориллы". В отличие от "Стены чудес" Мида, которая предполагала наличие физических поверхностей для опоры, интерфейс Vision Pro заставляет пользователя держать руки на весу или совершать микро-жесты в пустоте. Наши руки просто не приспособлены для этого – это не эргономично и приводит к болям в мышцах, скованности и ощущению отека.

Исследования эргономики показывают, что при таком взаимодействии нагрузка на плечевой сустав возрастает почти в четыре раза. Мы пытаемся управлять будущим с помощью "магии" жестов, но наши тела физически нуждаются в той самой архитектурной поддержке, которую Сид Мид рисовал целых 55 лет назад.

Фальшивая реальность

К середине 1970-х концепция столкнулась с фундаментальным препятствием. Редакторы всё чаще просили Мида создавать "упрощённые версии" его дизайнов. Массивные консоли с сотнями точек "видимого контроля" становились визуально подавляющими. Парадокс заключался в том, что по мере роста сложности и возможностей системы управления физическое пространство и когнитивное внимание, необходимые для её обслуживания, в какой-то момент превышали способность пользователя "обитать" в этой системе.

Индустрия начала осознавать, что самая мощная технология – не та, что занимает больше всего места на стене, а та, что исчезает в фоновом режиме. Так наметился поворот к "невидимому будущему". Однако переход от архитектурной "Стены чудес" к цифровому экрану не обошёлся без потерь.

Дизайнеры столкнулись с остатками физического взаимодействия, которые отказывались поддаваться оцифровке. По мере сжатия "Стены чудес" до размеров настольного компьютера, а затем смартфона, богатство эстетики Мида просто пропало.

Ответом стал скевоморфизм – изображение цифровых интерфейсов в виде физических предшественников, например, иконка дискеты для сохранения, цифровые блокноты с бумажной текстурой, которая не ощущается. В трёхмерных средах подобная практика часто принимает форму "жидкого стекла" или "виртуальных кнопок", требующих от пользователя дополнительных действий в цифровой пустоте.

Однако исследования показывают, что такие попытки нередко воспринимаются как искусственные и неудобные, так как им недостаёт взаимодействия с образной "Стеной чудес". Скевоморфизм имитирует форму, но не может воспроизвести ощущение.

Виртуальная тактильность

По мере движения к невидимым, низкофрикционным интерфейсам потребность в тактильной отдаче никуда не исчезает, и современные технологии пытаются воссоздать взаимодействие эпохи Мида различными средствами.

К примеру, система REVEL от Disney Research проецирует текстуры на гладкие поверхности, а исследователи из Бристольского университета использовали ультразвук, чтобы создавать в воздухе невидимые "фокальные точки". С помощью этой технологии вы можете буквально кожей почувствовать сопротивление виртуальной кнопки или грань цифрового объекта. Однако, ни один из вариантов так и не нашел широкого применения. Аугментированная реальность все еще выглядит как "гиммик" для тех кто в теме. По крайней мере смартфоны обладают различными уровнями тактильной отдачи, симулируя некоторые ощущения взаимодействия.

https://youtu.be/4O94zKHSgMU

Однако, все это ощущается лишь как временные заглушки. В итоге начинаешь понимать, что сегодня ты – уже не "пилот", управляющий своей машиной, получая обратную отдачу от каждого действия. Мы стали наблюдателями, натренированными делать свайп вверх, нажимать "лайк" и получать удовольствие от того, как сочные анимации выступают жалкой заменой того, что заложено в нас природой – необходимость получать отдачу от действий.

Задумываясь о том, какими будут интерфейсы 2050 года, я понимаю, что уже не буду "ключевой аудиторией". Я до сих пор веду заметки и делаю наброски с помощью перьевой ручки в скетчбуке. Мне нравится ощущать взаимодействие с физическим миром. Мягкое клацание клавиш. Переключатели на лампах. Тумблеры на кухонной технике.

Однако тактильные интерфейсы без отдачи становятся все более распространенными в общественном пространстве – особенно печалят стеклянные кнопки в лифте, которые регистрируют прикосновение даже без касания. Никакой отдачи. Мое желание взаимодействовать с физическим миром физическим образом, определенно не будет учитываться при создании приборных панелей через 15 или 20 лет.

Рассматривая "Стену чудес" Сида Мида понимаю, что она не была ошибкой или наивным ретро-футуризмом. Она была напоминанием, что будущее может стать невидимым и неосязаемым. Нас всех просто дружно попросят представить, что на самом деле мы ощущаем что-то при касании очередной кнопки, парящей в воздухе.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.