Джош Сойер из Obsidian поделился взглядом на сложность в RPG через призму трех типов игроков
Известный геймдизайнер и сотрудник студии Obsidian Джош Сойер опубликовал видео на своем канале, где рассказал о подходе к сложности в RPG. По мнению геймдизайнера, важнее не устанавливать фиксированные вызовы для игроков, а понимать, что именно они хотят получить от игры, и отвечать на эти ожидания.
Вопрос о детальных настройках сложности задал зритель, активно занимающийся модификацией таких тайтлов, как Pillars of Eternity 2: Deadfire. Сойер отметил, что если бы это ничего не стоило с точки зрения разработки, он позволил бы игрокам настраивать сложность как угодно. Однако в современных играх предоставить такую свободу на уровне данных стало сложнее, чем в старых RPG вроде Icewind Dale или Fallout: New Vegas, а учитывая ограниченные ресурсы в разработке, микронастройки сложности часто оказываются в конце списка приоритетов.
Вместо традиционного деления на уровни сложности Сойер выделил три типа игроков в RPG. "Исследователи" – люди с работой или те, кто хочет просто хорошо провести время без лишних трудностей, интересуются историей и не хотят переигрывать сцены. "Искатели приключений" – средний игрок в RPG, который ищет немного больше вызова, чем "Исследователь", но не погружается глубоко в механики. "Выживальщики" – хардкорные игроки, которые проходят экстремальные челленджи вроде "Абсолютного испытания" в Pillars of Eternity или играют в Fallout 4 на режиме "Выживание", ценя симулятивность и погружение в механики.
Сойер привел пример с баллистикой пуль из шутеров – для выживальщиков это желанная механика, но для исследователей и искателей приключений может оказаться раздражающей. Решение геймдизайнера – дать возможность полностью отключить такие элементы. Этот подход перекликается с его идеями, озвученными на GDC в прошлом году: начинать со сложных механик, но позволять упрощать их в зависимости от предпочтений игрока.
В конце видео Сойер признал, что детальные настройки сложности – это хорошо, и разработчики, включая его самого, должны уделять этому больше внимания. Такой подход позволяет создавать RPG, которые удовлетворяют потребности разных аудиторий, не заставляя игроков выбирать между предустановленными уровнями сложности, которые могут не соответствовать их ожиданиям от игрового процесса.
- Джош Сойер объяснил, почему ранний доступ в духе Baldur's Gate 3 не помог бы Pillars of Eternity 2
- Второй сезон Fallout избежал выбора каноничной концовки New Vegas с помощью простого трюка
- Директор Obsidian: Жертвовать глубиной RPG ради доступности – это ошибка