Старший сценарист Larian сожалеет о недостатке контента для одного из компаньонов в Baldur's Gate 3
Кевин ВанОрд, старший сценарист Larian Studios, признался, что хотел создать больше контента для Уилла, одного из спутников в Baldur's Gate 3. В недавней сессии вопросов и ответов на Reddit разработчик поделился, что у команды были масштабные планы для персонажа, которые так и не реализовались. "Я хотел, чтобы Уилла получил больше контента и полноценную сюжетную арку", – отметил ВанОрд.
Сценарист объяснил, что многие решения принимались позже идеального срока в процессе разработки. Ключевая ситуация возле Врат Балдура, в которой Уилл должен был играть важную роль, оказалась вырезана из финальной версии, потому что была связана с военной академией вселенной. Это заставило команду вернуться к началу и переработать сюжет персонажа, связав его с герцогом Равенгардом. Однако ВанОрд неожиданно заболел и долгое время отсутствовал в офисе, что дополнительно осложнило работу над контентом.
Свен Винке, основатель Larian и директор Baldur's Gate 3, внес вклад в создание логова Ансура, но ограничения в разработке позволили дать Уиллу только одно подземелье с единственным боссом. ВанОрд признал, что контент персонажа получился более скудным, чем хотелось бы, и разделен на две истории – с Мизорой и Равенгардом, что в ретроспективе могло быть ошибкой.
Особенно разработчика беспокоит финальная точка развития героя.
Меня всегда раздражало, что он может закончить так же, как начал – как Клинок фронтира, без какого-либо значимого изменения.
При этом ВанОрд остается доволен искренностью Уилла, его доброй натурой и героизмом, хотя и сожалеет о том, как сложились обстоятельства. "Мне искренне жаль, что я не дал вам провести с ним больше времени", – завершил он.
Baldur's Gate 3 доступна на ПК и консолях.
- Глава Larian Studios объяснил, почему студия отказалась от DLC для Baldur's Gate 3 – это было бы скучно
- Свен Винке из Larian рассказал о планах представить новую игру до 2030 года – иначе жена уйдет от него
- Baldur's Gate 3 изначально разрабатывалась с "мультяшным" стилем графики