Bethesda чуть не отказалась от культовой системы VATS в Fallout 3 из-за сложностей в разработке
Ведущий художник Bethesda Иштван Пели рассказал журналистам о серьезных трудностях при создании Fallout 3. Переход от фэнтезийной Oblivion к научной фантастике стал настоящим испытанием для студии – разработчикам нужно было доказать, что они способны работать с совершенно другим жанром.
Одной из главных проблем оказалось сочетание RPG-механик со стрельбой.
Мы должны были понять, как характеристики персонажа будут влиять на способность стрелять. Когда навыки низкие, игрок промахивается. Но приятно ли это ощущается или просто раздражает?
Решением должна была стать система VATS, но вместо этого она создала дополнительные сложности.
Долгое время мы думали: а интересно ли это вообще? Стоит ли оно того? Будет ли кто-то этим пользоваться?
Особенно проблемным оказалось позиционирование камеры – студии пришлось написать целый алгоритм, чтобы камера не застревала за объектами во время замедленного воспроизведения. На доработку системы ушло столько времени, что команда едва успела довести ее до рабочего состояния к релизу.
Опасения разработчиков оказались напрасными – VATS стала неотъемлемой частью трехмерной серии Fallout. Переключение между жанрами тоже перестало быть проблемой: после Fallout 3 вышла Skyrim, затем Fallout 4, позже Fallout 76 и Starfield. С предстоящим релизом The Elder Scrolls 6 студия вновь вернется к фэнтези.
- "Это будет гребаный стыд" — Тодд Говард и команда Bethesda пересмотрели ролик о создании Oblivion в честь выхода ремастера
- "Продажи игры просто остановились" — небольшие студии недовольны внезапным релизом ремастера Oblivion
- DSOG: Ремастер Oblivion выглядит потрясающе, но в 4К без апскейлеров его не вытягивает даже RTX 5090