Ветеран BioWare назвал полеты в Anthem одновременно лучшей и худшей особенностью игры
Марк Дарра – ветеран BioWare, который руководил завершением работы над провальной игрой Anthem, рассказал о парадоксальной природе главной фишки игры. По его словам, система полетов одновременно стала величайшим достижением и источником большинства его проблем.
Дарра рассказал в новом видео, посвященном разработке игры:
Полеты в Anthem потрясающие. Ощущения великолепны каждый раз. Чувствуешь, будто бросаешься в пустоту, а затем ловишь себя перед падением насмерть. Это круто. Позволяет перемещаться по миру, исследовать действительно большое и интересное пространство по-настоящему крутым способом.
Однако разработчик сразу добавляет важное уточнение:
Есть множество проблем с полетами. Не с самой функцией, а с тем, как она влияет на все остальное в игре.
Работа художников по окружению теряет значение, когда игроки проносятся в километрах над созданными локациями. Враги должны иметь дальнобойное оружие для атак на летающих игроков. Укрытия становятся менее важными.
Особенно сложной задачей полеты сделали мультиплеерную составляющую Anthem.
Так как мы мультиплеерная игра, это становится большой проблемой, потому что влияет на количество мира, которое нужно держать в памяти. Ваша группа из четырех человек может находиться в четырех совершенно разных местах, и придется держать весь этот мир в памяти одновременно.
Полеты как проклятие разработки
Учитывая, насколько важными полеты стали для Anthem, может шокировать тот факт, что изначально они не входили в игру. Функция постоянно добавлялась и убиралась на протяжении разработки.
Команда испытывала серьезные трудности с пониманием того, как проектировать сражения с полетами. Поэтому креативный директор решил убрать их, чтобы побудить команду разработать боевую систему в обычном окружении с идеей, что после этого полеты можно будет вернуть.
По мнению Дарры, полеты – это лучшая особенность Anthem, но можно также утверждать, что во многих отношениях это худшая особенность, так как последствия полетов не были адекватно учтены в игровом дизайне. Игра не смогла правильно интегрировать систему полетов в создание и проектирование других частей игрового процесса.
Проблема заключалась в подходе к разработке. BioWare сначала создала игру и системы без учета полетов, а затем попыталась добавить их сверху.
Нельзя строить игру без полетов, создавать системы без полетов, а потом добавлять полеты поверх всего этого, потому что эти системы не будут правильно учитывать полеты.
Урок от Monster Hunter
Дарра предлагает альтернативный подход, ссылаясь на опыт команды Monster Hunter.
Другой способ, и я думаю, именно так действует команда Monster Hunter – это внедрять инновации с краев, а затем все глубже интегрировать их в игру в последующих итерациях.
Такой метод позволяет быть чрезвычайно экспериментальными, пробовать действительно безумные вещи, но в значительной степени изолировать их от общего игрового опыта.
Преимущество такого подхода в том, что при успехе новых механик их можно постепенно приближать к центру игрового процесса. Однако для этого требуется возможность создать продолжение – роскошь, которую Monster Hunter получала многократно, но которой Anthem лишился.
Ветеран BioWare признает, что это не означает, что разработчики не должны пробовать что-то новое, но инновации имеют последствия. Существуют лучшие способы внедрения новых функций, чем процесс, использованный BioWare при разработке полетов в Anthem.
- Серверы неудавшейся Anthem закроются через шесть недель
- Бывший продюсер Anthem удивился, что игра дожила до 2026 года, и выступил за сохранение онлайн-тайтлов
- Бывший продюсер BioWare назвал Veilguard "зомби-игрой, сшитой из кусков четырех отдельных игр" – он жалеет, что проект не закрыли еще в 2017 году