Создатель Fallout объяснил, почему не существует хороших игр и как психология влияет на восприятие геймеров
Тим Кейн, один из создателей легендарной Fallout, поделился размышлениями о роли психологии в игровом дизайне, заявив интересную позицию тезис:
Не существует хороших игр – есть только игра, которая хороша для вас, и игра, которая плоха для вас.
В новом видео на YouTube геймдизайнер объяснил, как общественное мнение влияет на восприятие одинаковых проблем в разных играх.
Кейн, будучи не только геймдизайнером, но также обладателем образования в области психологии, привёл конкретный пример предвзятости игрового сообщества. Он рассказал о двух играх, вышедших практически одновременно в этом году, которые имели идентичную проблему – NPC блокировали движение игрока в городских локациях.
Одна из игр получила не очень хорошие отзывы, и одной из жалоб было то, что в городе NPC могут блокировать ваше движение. Другая игра вышла почти в то же время с разницей в несколько недель. Эта игра получила отличные отзывы. Люди говорили: "Это будет лучшая игра года". Но там точно такая же проблема.
Кейн попытался найти упоминания этой проблемы в отзывах на вторую игру, но безуспешно.
Если игра хорошо принимается критиками, многие люди будут игнорировать мелкие проблемы в ней. Им всё равно. Они даже не упоминают об этом.
По словам Кейна, обратная ситуация происходит с плохо принятыми играми:
Сделайте плохую игру – то есть игру, которая не очень хорошо принимается критиками – боже мой, те же самые люди будут жаловаться на все мелочи, которые существуют в хорошей игре, и они даже не видят проблемы. Они не видят в этом лицемерия.
Этот феномен Кейн связывает с психологической природой восприятия игр, противопоставляя её математическому подходу к геймдизайну. По его словам, психология видеоигр – это не математика видеоигр. Люди будут любить то, что они любят, и ненавидеть то, что они ненавидят, даже если эти вещи меняются местами в разных играх одного жанра.
Создатель Fallout также поделился другим показательным примером из неназванной MMO, где система отдыха демонстрировала силу психологического восприятия. Изначально игра наказывала игроков штрафом к опыту, если персонаж не спал 8 часов каждые 24 часа. Игроки ненавидели эту систему.
Разработчики изменили механику, представив её как бонус за сон вместо штрафа за его отсутствие. Математически система осталась абсолютно идентичной – они просто сдвинули кривую опыта вниз, но психологически игроки воспринимали изменение кардинально по-разному.
Было очень интересно наблюдать, как игровое сообщество спорило об этом изменении, которое было идентично математически, но радикально отличалось в ощущениях.
Геймдизайнер также критически оценил собственную работу над экраном создания персонажа в Fallout, признав, что психологические аспекты были учтены недостаточно. По его мнению, экран был слишком сложен для новичков и даже опытные игроки часто забывали настроить определённые параметры.
Наблюдая за тем, как люди использовали его, они упускали вещи. Даже опытные люди упускали вещи, а случайные игроки были немного напуганы сложностью в начале.
Кейн отметил важность понимания психологии игроков для успешного геймдизайна:
Если вы думаете, что можете сделать всё с помощью математики, вы совершите ошибки. Попытайтесь подумать о том, как люди подходят к играм.
Размышления создателя Fallout поднимают важные вопросы о субъективности игрового опыта и роли общественного мнения в формировании восприятия игр. Его наблюдения демонстрируют, что успех игры зависит не только от технического исполнения, но и от того, как игроки психологически воспринимают предложенные механики и системы.