Разработчики Civilization 7 в деталях рассказали про Эпохи — по сути, каждая эпоха, это маленькая партия в Civ
Студия Firaxis выпустила первый дневник разработчиков, посвященный Civilization VII. В этом дневнике разработчики рассказали о ключевой особенности игры — системе Эпох. Этот материал охватывает все стороны данной системы, так что после прочтения будет понятно зачем нужна эта система и как именно она влияет на игровой процесс по сравнению с прошлыми играми.
Ниже — почти полный перевод этого дневника.
Эпохи
Как уже говорили ранее, Эпохи представляют собой значительную эволюцию геймплея для Civilization — такую же большую, как когда серия перешла от квадратов к шестигранникам. По сути, Эпохи делят одну партию в Civilization на отдельные игровые главы. Каждая Эпоха призвана запечатлеть суть определенного периода человеческого прогресса, наполняя Эпоху исторически значимыми элементами. И по мере перехода от одной Эпохи к другой ваша империя эволюционирует — вы выбираете новую цивилизацию, которая оснащена свежим набором бонусов, юнитов и зданий. Эта новая цивилизация несет в себе ключевые элементы вашего прошлого, и к концу кампании вы создадите уникальную культурную линию при помощи истории вашего прогресса в создании империи, способную выдержать испытание временем.
Это путешествие через Эпохи — новый опыт, которого ранее в Civilization не было. Идея построения уникальной культурной линии, в отличие от представления вашей империи одной цивилизацией на протяжении всего времени. Если вам интересно узнать о творческой движущей силе, стоящей за Эпохами — идее о том, что "история строится слоями" — вы можете посмотреть панельную дискуссию разработчиков на PAX West. В этом конкретном блоге система Эпох раскрывается с точки зрения "игровой механики и дизайна".
Почему Эпохи?
Когда команда впервые села обсудить идеи для Civilization VII, все началось с откровенного взгляда на Civilization VI. Геймдизайнер Эд Бич поручил всем составить список того, что они хотели бы улучшить, а затем собраться вместе, чтобы сравнить заметки.
В итоге, не осталось ничего, что не было рассмотрено, и когда команда просматривала отзывы, одна конкретная проблема постоянно всплывала — эндгейм в Civilization просто не так интерен.
Чтобы решить эту проблему, нужно было разбить эту мысль на несколько конкретных причин. Вот основные вещи, которые были выявлены:
Эффект снежного кома. Этот эффект относится к ситуации, когда вы начинаете с чего-то маленького, оно набирает обороты, а затем становится неудержимым. В Civ это выражается в том, что ваша империя продвигается слишком быстро, чтобы ваши оппоненты могли догнать, или вы отстали настолько, что не можете угнаться за остальными. В обоих сценариях ваш выбор и решения мало влияют на конечный результат
Много микроменеджмента. Civilization, как и многие игры 4X, можно отобразить на простом линейном графике — с увеличением времени увеличивается количество действий, которые вам нужно выполнить. Это приемлемо в первые несколько часов — что многие игроки считают самым интересным, когда у вас есть несколько городов, несколько строителей и небольшая армия. Но чем больше вы играете, тем больше становится ваша империя, и внезапно вы принимаете решения для десятков городов, перемещаете десятки юнитов по одному. Это утомительно для игрока и делает каждое решение менее важным
Баланс цивилизаций. Дизайн цивилизаций черпает вдохновение из исторических событий и культур, поэтому их уникальные способности, юниты и здания должны быть как релевантны их идентичности, так и сбалансированы в игре, охватывающей всю историю. Из-за этого каждая цивилизация сильна в определенный момент игры, но лишена особенностей в другие моменты. Интересно, что из-за эффекта снежного кома мультиплеерные игроки Civ редко выбирают цивилизации с бонусами эндгейма, потому что к тому времени, когда эти способности и юниты становятся доступны, кто-то уже достиг непреодолимого преимущества
Это лишь некоторые из проблем, которые выявила команда, и главный удар заключается в том, как они выражаются в одном показателе — более половины игроков Civilization VI никогда не заканчивали ни одной кампании!
Мы слышали от некоторых членов сообщества, которые задаются вопросом — действительно ли это проблема, которую нужно решать? Если игроки получают удовольствие от Civ в том виде, в каком она сейчас есть, в чем проблема?
С точки зрения Firaxis, незавершение игры — это сигнал о том, что игроки достигают моментов, когда им больше не интересно. Разработчики хотят, чтобы у всех был отличный опыт от начала до конца.
Мы знаем, что игроки часто считают начальные часы Civ волшебными, и мы хотим убедиться, что каждая часть игры ощущается такой же эпической и захватывающей, как этот первоначальный порыв.
Учитывая эту проблему, а также понимание того, что "история строится слоями", разработчики решили, что лучший способ — разбить игру на исторически тематические главы. Полезная аналогия для понимания этой структуры — серия книг: у каждой Эпохи есть своя история с началом, серединой и концом. Когда книги объединяются вместе, они рассказывают полную, эпическую историю вашей империи.
Игра в Эпоху
Согласно плейтестам и отзывам, сам опыт игры в Эпоху в Civilization VII очень похож на традиционную игру в Civ. Как знают многие фанаты, у Сида Мейера есть правило третей при разработке сиквела: 33 процента совершенно новых функций, 33 процента улучшения предыдущих функций и 33 процента остаются примерно такими же. Firaxis продолжает эту традицию в Civilization VII, так как критически важно, чтобы игра "все еще ощущалась как Civ".
Каждая Эпоха в некотором смысле похожа на игру в более сжатую, более сфокусированную кампанию Civ. Как и раньше, вы будете строить свою столицу, исследовать земли вокруг вас, находить ресурсы и сотрудничать (или соперничать) с другими цивилизациями. Что отличается на этот раз, так это то, что каждая Эпоха имеет набор ключевых элементов, уникальных для этой Эпохи, которые включают:
Цивилизации: Цивилизации эксклюзивны для каждой Эпохи и оснащены Уникальными Способностями, Юнитами, Гражданскими институтами и Зданиями и/или Улучшениями. Уникальные части каждой цивилизации всегда актуальны в этой Эпохе, и, таким образом, каждая цивилизация ощущается как соревнующаяся на пике своей мощи
Ресурсы: Каждая Эпоха содержит набор доступных Ресурсов на карте, которые были доступны в тот период времени. Некоторые Ресурсы охватывают несколько Эпох, в то время как другие эксклюзивны для отдельной Эпохи
Гражданские институты и Технологии: Эпохи определяют, какие Гражданские институты и Технологии могут быть исследованы
Здания и Юниты: Доступные типы Юнитов, Зданий и Чудес определяются Эпохой
Независимые державы: Независимые державы — это малые фракции на карте, с которыми можно взаимодействовать
Игровые системы: Определенные игровые системы доступны только в течение каждой Эпохи, обеспечивая уникальность и интерес к взаимодействию с каждой Эпохой
Игровая область карты: Эпохи определяют общий размер и масштаб игровой карты, расширяясь по мере перехода игрока в новые Эпохи
Прогресс Эпохи определяет, насколько далеко вы продвинулись в этой Эпохе. Каждый ход вносит небольшой вклад в Прогресс Эпохи, в то время как выполнение таких вещей, как продвижение по Пути Наследия, будет вносить большие вклады в счетчик Прогресса Эпохи. В общем, вы можете ожидать, что Эпоха будет длиться около 150-200 ходов на стандартной скорости, или примерно три-четыре часа игры.
Что касается упомянутых Путей Наследия, это серия целей для выполнения в течение Эпохи, разделенных на научные, военные, культурные и экономические цели. Каждый Путь Наследия содержит несколько отметок, предоставляя вам большие награды по мере продвижения по данному пути. Каждая новая награда открывает один или несколько бонусов, которыми вы можете воспользоваться во время перехода в следующую Эпоху.
Завершение Пути Наследия полностью открывает Золотое Наследие Эпохи, которое будет доступно вам в следующей Эпохе — невыполнение даже одной вехи Пути Наследия дает вам связанное с ним Темное Наследие Эпохи. Каждый путь и его цели тематически связаны с Эпохой, что еще больше подчеркивает сущность времени.
Приближаясь к концу Эпохи, вы столкнетесь с Кризисом. Как следует из названия, Кризисы — это то, с чем должны столкнуться и справиться все цивилизации в игре, и они тематически связаны с Эпохой. Каждый Кризис проходит в несколько этапов и усиливается со временем, делая более сложным поддержание вашей империи, если вы не адаптируетесь. Помимо игровых моментов, вам придется выбирать, какие Кризисные Политики вы хотите принять. В отличие от полезных социальных политик, которые вы выбираете при завершении Гражданских институтов, Кризисные Политики являются негативными.
Есть несколько причин, по которым была создана система Кризисов. Во-первых, они добавляют разнообразия и волнения в конце Эпохи, делая позднюю игру Эпохи важной и эпической. Они представляют интересную задачу для игрока — тут нет "правильного" способа адаптироваться. И, наконец, они отражают нарративную реальность многих цивилизаций — формирование, рост, кризис и возрождение — что приводит к изменению мира... и началу новой Эпохи.
Переходы между Эпохами
Полная кампания в Civilization VII проходит через все три Эпохи: Античность, Исследования и Современность. После завершения Эпохи все игроки (и ИИ-соперники) одновременно переживают Переход Эпохи. Во время Перехода Эпохи происходят три вещи: вы выбираете новую цивилизацию из новой Эпохи для представления вашей империи, выбираете, какие Наследия вы хотите сохранить в новой Эпохе, и игровой мир эволюционирует как в больших, так и в малых аспектах.
Когда дело доходит до выбора новой цивилизации в новой Эпохе, вы не сможете выбрать просто любую новую цивилизацию случайным образом. Есть три фактора, определяющих ваши варианты. Во-первых, если существует историческая или географическая связь между прошлой и будущей цивилизацией, у вас будет выбор, более укорененный в истории. Некоторые примеры, которые уже сообщали, включают переход от Античного Египта к Аббасидам эпохи Исследований, а также от Индии Маурьев к Индии Чола.
Во-вторых, определенные лидеры автоматически разблокируют определенные цивилизации из-за их особенно сильных идентичностей. Выбор Химико, например, означает, что вы всегда сможете играть за Японию Мэйдзи в Современную Эпоху.
Наконец, игровые действия, которые вы предпринимаете, могут разблокировать неисторические пути. Это то, что, особенно активно обсуждается в сообществе — пример, "превращение" Египта в Монголию. Для этого есть причины.
Во-первых, это весело и отражает дух экспериментирования "А что, если?" в Civ. Во-вторых, у игроков появляется возможность делать драматические изменения в стратегии, особенно если они не так сосредоточены на исторической игре. Если вы окажетесь окруженными лошадьми, разве не было бы интересно, если вместо того, чтобы пересекать великие океаны в Эпоху Исследований, вы использовали мощную кавалерию Монголии для захвата родного континента?
Наконец, это отражает некоторые из основных идей, стоящих за концепцией "история строится слоями". Понятие о том, что наша история — это лишь один из множества возможных путей, что цивилизации в конечном итоге формируются и определяются их народами.
После выбора новой цивилизации вы выбираете, какие Наследия вы хотите перенести в новую Эпоху. Наследия могут быть выбраны только если у вас достаточно Очков Наследия, которые в основном получаются за достижение ступеней на Путях Наследия. Например, достижение на Научном пути дает вам Научное очко, которое можно использовать для получения Научного Наследия в следующей Эпохе.
Наследия различаются по стоимости и бонусам. Некоторые легко приобрести — Атрибуты Лидера стоят всего одно очко и могут быть получены в большом количестве. Другие дороже и могут требовать предварительных достижений, как упомянутые ранее Наследия Золотого Века. Одно из Наследий, которое особенно интересно — Смена Столицы. Оно бесплатно и стратегически полезно для перемещения вашей внутренней столицы в одно из прибрежных поселений при подготовке к вызовам и стратегическим возможностям новой Эпохи.
После выбора новой цивилизации и наследий, с началом новой Эпохи ваш игровой мир претерпевает ряд изменений. Все цивилизации начинают заново с обновленным Деревом Гражданских институтов и Технологий. На карте появляются новые ресурсы, и мир расширяется. От Античности к Эпохе Исследований вы сможете изучить кораблестроение для пересечения великих океанов и достижения Дальних Земель, которые, как оказывается, уже заселены другими неоткрытыми цивилизациями, которые могут не приветствовать ваше присутствие. Вы сможете "перестраивать" — возводить новые здания поверх старых, которые имеют сниженную эффективность, так как менее мощны в новой Эпохе. Новые Пути Наследия представляют обновленные цели, и могут появиться новые игровые системы — Религия, играющая незначительную роль в Эпоху Античности, становится ключевым двигателем действий в Эпоху Исследований.
С новой цивилизацией в руках и столькими изменениями в мире естественно возникает вопрос — как сохраняется целостное ощущение идентичности вашей империи? Это то, на что разработчики потратили больше всего времени при настройке и доработке, и студия продолжит вносить корректировки, когда игра выйдет. Есть несколько вещей, которые помогают сохранить ощущение идентичности:
Лидеры остаются неизменными на протяжении Эпох. Лидеры сохраняются во всех Эпохах, обеспечивая постоянное ощущение того, кто является частью вашей империи, а кто — ваши соперники. Отношения, которые вы развиваете, сохраняются, и Лидеры продолжают расти, повышая уровень своих атрибутов. Это также помогает придать ощущение личной истории каждой кампании, когда вы решаете, кто из других лидеров заслуживает быть вашими союзниками или заклятыми врагами на протяжении Эпох
Традиции всегда доступны. Инвестирование в эксклюзивное Дерево Гражданских институтов цивилизации разблокирует Традиции: социальные политики, которые можно использовать в любую Эпоху. В Современную Эпоху полностью от вас зависит, хотите ли вы заполнить все свои социальные политики Традициями — и у некоторых лидеров есть бонусы за это
Вневременные здания. Некоторые здания настолько важны, что их нельзя заменить. Любые Чудеса, которые вы построили, всегда останутся на карте, как и любые уникальные Кварталы, которые вы построили
Командиры сохраняются. Командиры — особенно мощные и важные юниты, получающие уровни по мере ведения кампаний на поле боя. Ваши инвестиции в эти юниты окупятся в долгосрочной перспективе, так как все атрибуты и опыт Командиров сохраняются через Эпохи
Переходы Эпох представляют собой моменты возможностей в партии Civilization VII. Если вы обнаружите, что слишком сильно отстаете, Переход Эпохи предложит вам способ вернуться в игру. Вы можете усилить предпочитаемый стиль игры или полностью переключиться на другую цивилизацию, если обнаружите, что вас превосходят в определенных аспектах игры. Эффект снежного кома, ведущий к непобедимому титану, больше не будет столь очевидным исходом, при этом вы все же будете получать вознаграждение за хорошую игру с массой Очков Наследия, опциями Золотого Века и многим другим.
Будущий потенциал
С Эпохами Firaxis стремилась создать систему, которая не только решает некоторые давние проблемы, но и представляет что-то новое. Что-то, что предлагает свежий взгляд на Civ — сделать игру более динамичной, привлекательной и захватывающей. С Эпохами получится достичь новых уровней исторического погружения. А контент специально адаптируется для той или иной Эпохи, при этом вы соревнуетесь с другими империями, находящимися на пике своего могущества. Игрокам будут доступны уникальные юниты и способности в каждой Эпохе. А по дизайну, Эпохи уже включают множество функций — меньше необходимости ждать дополнения, как в прошлом.
Попробовать все это можно будет с 11 февраля 2025 года на ПК и консолях.
Почитать оригинальный блог можно тут.
- Геймплей Civilization 7 на PS5 и поддержка кроссплея
- Директор Civilization 7 рассказал, как новая система эпох решает главную проблему — игроки чаще заканчивают кампании
- Как работает наука, технологии и культура в Civilization 7