Технодемо показывает, что визуальные улучшения Unreal Engine 5 по сравнению с UE4 недостаточны, чтобы оправдать падение производительности на 100 FPS

Улучшения, внесенные Unreal Engine 5 с технологиями Lumen и Nanite, возможно, недостаточны, чтобы оправдать огромное падение производительности, которое они вызывают. Это подчеркивается в новых сравнительных видео, опубликованных на этой неделе.

Ютубер Cycu1 продемонстрировал технодемо "Заброшенный склад" и "Древний храм", разработанные Scan Factory на Unreal Engine 4.27 и 4.25, с их портами на Unreal Engine 5.1. Оба видео показывают, что разница в тенях и точности освещения не настолько значительна, чтобы оправдать падение производительности в обоих случаях. Разница в частоте кадров приближается к 100 FPS на RTX 4080.

https://youtu.be/ViDILolphuU

Это не первый случай, когда мы видим, как Unreal Engine 5 нагружает современные высокопроизводительные GPU до предела, так как RTX 4080 с трудом запускает некоторые технодемо с приемлемой производительностью при нативном разрешении 4K.

Таким образом, очевидно, что новая версия движка от Epic нуждается в значительной оптимизации для обеспечения плавного игрового процесса. Тем более, что разница в графике не настолько заметна, чтобы жертвовать частотой.

https://youtu.be/HRflwKil6MI

Больше статей на Shazoo
Тэги:

34 комментария

Мне кажется что все это и так поняли с релизом первых проектов на ue5

5

@accn,
Alan wake выглядит на мног лучше чем этот ролик

0

@Jenygrek, но Алан вейк собран на своем проприетарном движке

5

@rumit,
Вроде же говорили UE5

0

@Jenygrek,
все игры Remedy делаются на их собственном движке.

2

@Jenygrek, Northlight движок у них

0

Просто посмотрите на Рыцаря Аркхем на UE3 и на современные игры на UE5... Тут деградация

5

@Maxhope,
Это деградация квалификации разработчиков игр, а не технологий. Во времена ue3 программисты чуть ли не сами могли с нуля движки писать. А сейчас используют готовые куски кода с youtube и от нейросетей. А вместо создания своих 3d-моделей, разработчики качают созданные другими людьми из магазинов ассетов для движков.
При этом в студии по разработке игр нанимают новичков на копейки, часто даже удалённо. Обещают им золотые горы, а потом ничего не платят и увольняют, нанимая следующих и так по кругу.
В результате игры превращаются в свалку кусков кода, написанного десятками разных людей в разное время и свалку работающих через одно место игровых механик. На тему текучки кадров в игровых студиях десятки статей интернете. Сейчас вся игровая индустрия в целом скатилась далеко вниз.

9

@Eyef, The Day Before был самый яркий пример.

0

Отличие видно, в ue5 явно лучше освещение. А то что не таких явных отличий в графике, так и не будет уже таких скачков как раньше.

4

Вообще-то это тестирование - манипуляция. Суть Lumen в динамическом освещении, в данном же случае мы наблюдаем статическое освещение, следовательно, особой разницы с лайтмэпами не будет. С нанитами ещё смешнее, суть нанитов в сверх высокой сетке, а тут та же геометрия. Следовательно, никакого отличия и не будет.

современные высокопроизводительные GPU до предела, так как RTX 4080 с трудом запускает некоторые технодемо с приемлемой производительностью при нативном разрешении 4K.

Ue5 не проектировался под нативное разрешение, изначально предполагалось использование апскейлера (это связано в том числе с архитектурой нанитов, у них минимальный полигон должен быть не +- пиксель, а в 4k этих пикселей становится уж слишком много).

13

@Skykila, вот тоже всегда удивляло - раньше всё освещение запекали, лоды прыгали как ненормальные в 10метрах, никакой смены освещения или смены дня и ночи в реальном времени, в отражениях дурацкий SSR, который пропадает с наклоном камеры.
Тут сделали всё динамически - наниты избавили от лодов, освещение полностью просчитывается в реальном времени c lumen, может меняться и давать качественные GI отскоки, отражения с трассировочкой на всём включая даже шероховатые объекты, что тоже дает реализм.
Но находятся такие индивидуумы, перекомпилируют старую сцену на UE5 и смотрите - разницы нету а 100фпс украли... просто facepalm.jpg

11

@AlexB,

Тут сделали всё динамически - наниты избавили от лодов,

Ну, технически, LODы в нанитах есть (по-моему, от 8 до 16 уровней), наниты не чисто динамический LOD, а предрассчитанный.

1

@Skykila, а какая разница в сетке если фпс упал с той же сеткой на уе5. А освещение ваше у крайэнжина рилтайм ги был 15 лет назад реализован, а в анриале только сейчас через лучи, это гавно, а не движок. А если вы вообще играли в игры на уе5, то видели что на максималках он выдаёт всякие артефакты бегающие зайчики в освещении, шум в тенях и тд, а если графику ухудшать, то картинка будет выглядеть хуже проектов 10 летней давности. А посмотрите что нвидиа предлагает в своём remix старые игры с новым освещением минус миллион фпс за дымок в освещении и небольшие изменения. Это делают все ради продаж железок.

-1

@sprayer,

А освещение ваше у крайэнжина рилтайм ги был 15 лет назад реализован

Неа, речь идёт про GI, а GI в Cryengine появилось, во-первых, не 15 лет назад, а позже, а во-вторых, тормозило, как телега без колёс.

в анриале только сейчас через лучи

Нет, динамическое освещение было из коробки в UE4, lumen же (система GI в ue5) не использует HWRT (точнее, HWRT lumen использовать может, но строго опционально и в основном для отражений, самое смешное, эти отражения практически бесплатны).

А если вы вообще играли в игры на уе5, то видели что на максималках он выдаёт всякие артефакты

У меня нет, может, у вас что-то с GPU?

а если графику ухудшать, то картинка будет выглядеть хуже проектов 10 летней давности.

Неа, UE5 интересен тем, что он почти не теряет в качестве на средних настройках, да и на низких, по-хорошему, тоже.

2

@Skykila, наниты визуально избавили от поппинга лодов - выглядит смена уровней почти незаметно для глаз.

0

@AlexB,

почти незаметно для глаз.

я бы сказал, вообще не заметно
наниты же бьют модель на куски и у каждого куска свои лоды.
Кстати, в ue5.4 уже третья версия нанитов, а в 5.5 будут наниты для скелеталов.

1

Мда уж, разница минимальна, зато производительность в три раза хуже у 5-ки.

0

Да, разница не как у гта 4 и гта 5 на пк, но если сделать стоп кадры, на ue4 легко понять, что это графика, а вот на ue5 не всегда, картинка куда приятнее и реалистичнее, это как с принципом первые 80% работы за 20% времени, последние 20% работы за 80% времени. Тут та же история только вместо работы картинка, а вместо времени производительность.

3

Для защитников U5 скажу, что достаточно игр / демо уже вышло. Всё полное дерьмо. Картинка (так себе) не оправдывает уничтожение ФПС.

0

@wolik, А о каком именно "уничтожение ФПС" идёт речь? На моей 3060@12Gb ни одна игра на ue5 не выдаёт меньше 60fps на ultra настройках в 1080p.
При том, скучное говно Alan Wake 2 с теми же настройками выдаёт максимум 30fps.

1

Так вся суть трассировки лучей в этом же. Что немного улучшается освещение и тени и производительность падает в 2-4 раза. Всегда так было на любом движке. Потому что это динамическое освещение в реальном времени. А в ue4 заранее просчитанное и запечённое в текстуры.
Если в том же UE5 вырубить трассировку и оставить такие же настройки освещения, как в UE4, то производительность будет идентичной. Т.е. это не движок жрёт ресурсры, а технологии улучшенного освещения с трассировкой лучей. В любом другом движке включите рассчёт освещения по всей карте с помощью трассировки и будет такое же 2-3 кратное падение производительности.
Никакой движок не сделает трассировку лучей быстрой на среднем железе. Т.к. трассировка - это сложнейшие математические расчёты, требующие особых блоков в видеокартах.

Надоело уже читать подобные глупости

Таким образом, очевидно, что новая версия движка от Epic нуждается в значительной оптимизации для обеспечения плавного игрового процесса

Это не производители движков должны делать, а производители видеокарт должны улучшать блоки аппаратного ускорения трассировки лучшей в своём железе.
Либо создатели игр должны использовать не освещение с трассировкой, а традиционное, менее требовательное к ресурсам компа, но более требовательное к навыкам художников по освещению.

1

@Eyef,

вся суть трассировки лучей в этом же. Что немного улучшается освещение и тени и производительность падает в 2-4 раза. Всегда так было на любом движке. Потому что это динамическое освещение в реальном времени. А в ue4 заранее просчитанное и запечённое в текстуры.

В Ue5 RT освещение deprecated. Lumen программный.

Если в том же UE5 вырубить трассировку и оставить такие же настройки освещения, как в UE4, то производительность будет идентичной.

нет, будет выше, т.к. UE5 очень сильно оптимизировали.

2

@Skykila, вы вроде бы так и не ответили почему на той же не сверх сложной геометрии на которой в ue4 147fps в ue5 стало 40... Я не придираюсь, видно что вы технически разбираетесь и ответы ваши грамотные. Мне действительно интересно почему так происходит.

0

@Skykila,
Lumen не программный, а комбинированный. Если видеокарта поддерживает аппаратное ускорение трассировки лучей, то lumen повышает качество теней и количество отскоков фотонов про расчёте освещения, используя при это возможности спец-блоков видеокарты. Если не поддерживает, то используются сниженные настройки и программный рассчёт освещения. В официальной документации по unreal engine это прямо написано.

0

@Sanchez, первое, lumen потребляет ресурсы, второе, в видео по чему-то используется ранняя версия ue (5.1 а актуальная 5.4). Lumen с тех пор ускорили почти в 2 раза. Третье, мы не знаем настроек а т.к. тест манипулятивен тут могут быть вопросики, например удвоенное внутреннее разрешение.

В принципе, в тех тестах что проводил я, переход с ue4 на ue5 приводил к 20-30% снижению производительности, т.к. полностью динамическое освещение ест примерно 4ms (1080p rtx 3060) и наниты едят примерно 1-1.25ms (правда вообще снимают ограничения на сложность геометрии у меня есть сцена с 18 миллиардами полигонов и с теми же 1-1,2ms).

1

@Skykila, спасибо. А как вы считаете с учетом существования ue5 и его явного дальнейшего развития и на фоне нейросетей которые создают 3d модели, но не умеют их оптимизировать, может ли быть такое что в каком-то будущем от оптимизации моделей, необходимости создавать низкополигональную сетку с правильной топологией вовсе откажутся или ue5 тут все же не универсальный ответ? Или может есть вариант что нейросети научатся и оптимизации, чистке и построению правильной топологии низкополигональных сеток? А заодно и правильному "ручному" текстурированию, а не проекционному. И еще вопрос (простите я во многом не разбираюсь, так что вопросы могут казаться глупыми) а не возникает ли проблем с анимированием многомиллиарднополигональных моделей?

0

@Sanchez,

которые создают 3d модели, но не умеют их оптимизировать

для начала, с нейросетями для мешей всё сурово. В смысле, модели получаются очень не очень.

может ли быть такое что в каком-то будущем от оптимизации моделей, необходимости создавать низкополигональную сетку с правильной топологией вовсе откажутся

Во-первых, оптимизировать модель не сложно, её можно как упростить так и ретопологировать, при том автоматическая ретопология уже весьма не плоха. Во-вторых, уже сейчас "низкополигональная сетка с правильной топологией" в общем-то не особо и нужна. В том проекте где я учавствую минимальный скелетал 120k вершин.

Или может есть вариант что нейросети научатся и оптимизации, чистке и построению правильной топологии низкополигональных сеток?

Может и научатся, но им бы сначала научится моделировать нормально...

А заодно и правильному "ручному" текстурированию, а не проекционному.

Учитывая существование Adobe Substance 3D Painter я не совсем понимаю, сложностей связанных с текстурированием.

не возникает ли проблем с анимированием многомиллиарднополигональных моделей?

я такие не анимировал, у нас 120k-300k с ними проблем нет, тот же Cascadeur или Motionbuilder (в Maya я не работаю) тянут без проблем, они и 600k-800k тянут.

1

@Skykila, еще раз спасибо) Хочется еще вопросов технических позадавать, но не знаю что спрашивать.
Ну например вот насчет Substance - это же надо человеку все таки руками делать и хорошая текстура наверное дело не тривиальное даже с учетом такого инструмента мощного как Substance. Просто речь идет о том что нейросети вообще все художественные и творческие профессии заменят. Типа раз-два, операторы пару кнопок нажали, рычаг дёрнули, педаль газа в пол и вот весь визуал игры готов. Еще и код написали.

А почему нейросети до сих пор не научились делать вменяемые 3d модели, какие перед ними встали технические сложности? С учетом того что 2д уже довольно неплохо прогрессировал нейронный. Хотя я честно говоря и не вижу как можно внедрить нейросеть в полный продакшен 2д игры, чтобы полностью выкинуть всех художников заменив их только операторами нейронки.

Но более важное что хотелось бы спросить. Вы говорили у вас rtx 3060. У меня довольно старый пк на базе i7 6700, он четырехядерный с частотой 3.4 и gtx970. В силу финансовых обстоятельств я не могу и не смогу еще N лет собрать полноценно новый пк. Если к такому процессору купить 3060 c 12Гб видеопамяти это имеет смысл? Или в такой связке будет какое-то критически проблемное место? Это для относительно современных игр в 1080р и конечно без трассировки. Не знаю типа новых игр Capcom или тех же проектов на ue5.

0

@Sanchez,

Ну например вот насчет Substance - это же надо человеку все таки руками делать и хорошая текстура наверное дело не тривиальное

вообще-то, 3D Painter не особо сложная вещь.

просто речь идет о том что нейросети вообще все художественные и творческие профессии заменят. Типа раз-два, операторы пару кнопок нажали, рычаг дёрнули, педаль газа в пол и вот весь визуал игры готов

ну это, как бы по мягче сказать, не совсем так, точнее совсем не так. В данный момент нейросети хорошо делают 2D арты и музыку. А для игры (ну если это не VN'ка нужно много, много больше). Код они, кстати, пишут сугубо так себе, без серьёзного знания программирования не заработает. У меня, по-крайней мере, без допиливания напильником не работал не один код написанный AI.

А почему нейросети до сих пор не научились делать вменяемые 3d модели, какие перед ними встали технические сложности?

думаю, что проблема в материале для обучения, в отличии от 2d такого изобилия бесплатных моделей в мире нет. Да и добавление третьего измерения тоже играет свою роль в сложности...

Хотя я честно говоря и не вижу как можно внедрить нейросеть в полный продакшен 2д игры, чтобы полностью выкинуть всех художников заменив их только операторами нейронки.

А 2D игра это ещё и 2D анимация... Нейросетью её можно сделать, но пока сугубо не идеально...

. Вы говорили у вас rtx 3060. У меня довольно старый пк на базе i7 6700, он четырехядерный с частотой 3.4 и gtx970. В силу финансовых обстоятельств я не могу и не смогу еще N лет собрать полноценно новый пк. Если к такому процессору купить 3060 c 12Гб видеопамяти это имеет смысл? Или в такой связке будет какое-то критически проблемное место? Это для относительно современных игр в 1080р и конечно без трассировки. Не знаю типа новых игр Capcom или тех же проектов на ue5.

В современных играх gpu значит МНОГО больше, чем cpu,к примеру мой 5800x обчно загружен на 4-6% в современных играх (исключение No Rest For The Wicked, в ней ~25-35%).

В Вашей системе, gpu, конечно, узкое место, но я не уверен в том, что i7 6700 её прокормит...
Но учитывая нынешние (небольшие) цены на CPU, я бы на вашем месте сначала семенил бы GPU, а потом накопил бы на плату + CPU + память.

1

@Skykila, в третий раз спасибо, вы кстати подтвердили все мои личные рассуждения и наблюдения о нейросетях относительно применения их в разработке игр и почему 3д нейронное такое некачественно получается. Хотя я конечно сам ими никогда не пользовался для конкретных задач, но читал и статьи всякие и немного смотрел на что они способны. И вот тоже пришел к выводу, что 2д и то в плане статики и далеко не все что прямо у художника как образ зародилось в голове они 1 в 1 угадают и реализуют. Плюс применимы для первичных идей и образов для будущего концептинга. Озвучку думаю для инди проектов уже стало возможно сделать без привлечения живых актеров и музыку да. Не знаю только способны ли они хорошие звуки окружения и объектов генерировать типа шагов, выстрелов и так далее. Но как говорится почему бы и нет. Код без программиста все равно не напишут так чтобы его взял, вставил и все заработало. Ну и 3д что я видел там действительно мусор, который можно применить если только ты делаешь трэш игру про мусор. Периодически просматриваю проекты которые делают нейронный 3д и есть один такой где результаты относительно ок, подписка на который стоит очень дорого, что-то под полторы тысячи долларов, он делает несложные модели с оптимизированной относительно сеткой, но что-то я думаю там сотрудники из Индии или Филиппин этим ручками занимаются, потому что такие прецеденты уже бывали и не раз и процессинг у этого сервиса ну прямо скажем не минуты занимает. Ну или там делают нейронную мусорную модель, потом "вручную" делают авторетоп и вот готовый результат. Но простите за это 1.5к платить... Отзывов у этого проекта катастрофически мало.

1

Под UE 5 потому что Nvidia 5000 нужна. за 3 тысячи долларов. А всё потому, что разрабы больше не хотят запекать, ковряжиться, вкус автоматических эффектов скипающий пол работы оказался сладок. И ценник можно не снижать. Одни плюсы.

0

Для тех, кто не в курсе, на UE5 все так-же можно запекать сввет и использовать ЛОДы. Сравнивать нужно именно так. А использовать низкополигональные модели с нанитами, и Люмен в статичной ссцене (где тот-же Люмен свет можно запечь), зачем?
Зачем вообще эта оптимизация? Можно же просто так бахнуть. Если следовать этому принципу, то да, ФПС будет в жопе. Как собственно и поступили с Люменом в Смуте например.

0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.