Разработчик GTA 3 объяснил, почему из-за плохой оптимизации пришлось замедлять игроков
Оббе Вермей, программист, работавший над несколькими играми серии Grand Theft Auto, рассказал, что ему и его коллеге Адаму Фаулеру пришлось придумывать обходные пути, чтобы заставить GTA 3 работать на PlayStation 2.
Вермей рассказал:
У нас не было возможности вместить всю карту GTA 3 в память PS2. Стриминг подразумевает загрузку моделей с DVD по мере перемещения игрока. Это была самая сложная техническая задача при разработке GTA 3, которую решил Адам Фаулер.
Проблема заключалась в том, что игроки могли видеть малодетализированные здания и отсутствующие дороги, так как игра не успевала загружать их вовремя при движении. Вермей объяснил, что модели загружаются быстрее, чем ближе они находятся на DVD, потому что DVD нужно ускоряться и замедляться, когда головка перемещается на другую дорожку. Фаулер пытался размещать модели ближе на DVD и повторять часто используемые файлы, но этого все равно было недостаточно, поэтому программистам пришлось замедлить игрока.
В Портленде было замедление по всему острову. Это был наихудший сценарий. Игрок мог быстро двигаться, и было много зданий для загрузки. В связи с этим художники изменили планировку дорог, чтобы замедлить игрока.
В других проблемных местах мы увеличили сопротивление воздуха на транспортных средствах примерно на 5%. Это было почти незаметно, но помогло.
Именно из-за этих проблем с потоковой передачей полеты в GTA 3 были ограничены.
По мере того как модели загружались в память, а затем удалялись, память фрагментировалась на более мелкие блоки. Поэтому код Фаулера все время перемещал модели, чтобы исправить недостаток.
Это было сложно, так как иногда модели нужно было перемещать, пока они могли рендериться.
Vice City, следующая игра в серии, не имела той же проблемы, так как код был улучшен, обеспечивая лучшее сжатие моделей и текстур и загружая детализированные версии зданий, только если игрок не летал.
San Andreas получила еще больше оптимизации. Обилие малодетализированной сельской местности между частями города сильно помогало стримингу. Однако у нее были свои особенности — например, разбивающиеся самолеты.
- Ветеран Rockstar раскрыл, что во время работы над GTA 3 сделал для игры рабочий десматч
- Rockstar рассматривала создание GTA: Tokyo, но решила остаться в знакомых местах, таких как Vice City и San Andreas
- Ветеран Rockstar добавил мусор на улицы GTA 3, потому что они были слишком чистыми, но убрал его из San Andreas, проиграв спор с командой