Почему побочные квесты CD Projekt такие хорошие? Дизайнер квестов Cyberpunk говорит, что они отвергли "более 90%" своих идей
Два самых больших RPG-хита CD Projekt RED — The Witcher 3 и Cyberpunk 2077, известны большими основными сюжетными линиями и увлекательными персонажами, но больше чаще можно услышать, как геймеры постоянно упоминают маленькие приключения, которые у них случаются между основными историями. В интервью PC Gamer на GDC 2024 ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Павел Саско сказал, что в основном это связано с тем, что они придумывают множество идей и используют только лучшие из них.
У хорошего дизайнера коэффициент принятия его идей составляет от пяти до 10%. Если у кого-то 10%, то это, вероятно, один из лучших людей в нашей команде.
Саско подчеркнул, что для CD Projekt ключом к отсеиванию плохих идей был процесс, при котором дизайнеры квестов представляют все свои идеи команде, чтобы выделялись лучшие из них.
Вот что я делаю с нашими дизайнерами — я говорю: хорошо, вот список жанров. Вот список тем, с которыми я хочу, чтобы вы работали. Напишите мне питчи. И тогда они пишут, да, по пять, 10, 20 в день. По сути, отличный питч — это всего четыре предложения.
Саско ясно дал понять, что, по его мнению, даже у лучших людей куча плохих идей, и они должны выбрать только лучшие, чтобы реализовать их.
Ни у одного творца не могут быть только великие идеи. У всех нас есть дерьмовые идеи, и их тонны, мы выбираем только топ 5%.
Саско также хотел прояснить, что большинство идей для побочных квестов можно реализовать, не выходя за рамки бюджета.
- "Идите и учитесь моддингу" — ведущий разработчик CD Projekt говорит, что "половина" дизайнеров квестов Cyberpunk 2 — это бывшие моддеры
- Директор по дизайну сиквела Cyberpunk 2077 считает, что использование ИИ для экономии приведет к снижению качества
- Новый мод для Cyberpunk 2077 превращает игру в Crazy Taxi