Новый инструмент моддинга Dark Souls позволяет редактировать игру в Blender — это революция для моддеров
Известный моддер Dark Souls разработан новый инструмент для модификации игры, который обещает привнести в мир Lordran еще более необычные и впечатляющие нововведения.
Grimrukh, автор нескольких самостоятельных расширений и модов для Dark Souls, анонсировал инструмент в социальных сетях.
Soulstruct для Blender теперь доступен публике. Это гигантский плагин для Blender, предназначенный для модификации Dark Souls, над созданием которого я работал четыре года. Теперь можно импортировать и экспортировать элементы карт, персонажей, объекты, коллизии, сетки навигации и даже данные анимации Havok.
Коллега по цеху, моддер Fromsoftserve, назвал этот набор инструментов "абсолютным прорывом для моего мода и всего сообщества моддеров Dark Souls".
Fromsoftserve далее объясняет значение новшества простыми словами:
Теперь гораздо проще вносить сложные изменения в меш-сетки. Упрощенное редактирование коллизий позволит создавать совершенно новые зоны, расширять и детализировать существующие.
На данный момент инструментарий поддерживает только версию Dark Souls: Remastered, но Grimrukh планирует адаптировать его и на другие игры студии.
- В Elden Ring незаметно добавили трон — мастера лора пытаются раскрыть его загадку
- Фанатский мод Fallout: London уже вышел
- Новый мод добавляет функциональные корабли в The Elder Scrolls V: Skyrim
17 комментария
А ещё можно вспомнить нейронные сети, которые позволяют без особых сложностей из обычных артов делать 3д объекты.
Или вот такую штуку https://github.com/gd3kr/BlenderGPT
Или плагин для Блендера https://platform.stability.ai/docs/integrations/blender/get-started
Короче , будет весело, но чаще , думаю, печально ибо дерьма наделают.
@Ozzmosis, 3д пока нейросеткам не по зубам - как и анимации. Гадость получается.
@Lovecraft, конечно надо все дорабатывать вручную.
У меня вообще складывается впечатление что когда люди слышат про работу нейронки они ПОЧЕМУ-ТО считают что на должна делать все за них выдавая в итоге отличный результат. Я, например, так не считаю по умолчанию.
@Ozzmosis, не о том речь. Конечно же те же рисовалки требуют определённых навыков и доработки, это далеко не "нажал и оно само" как многие думают.
Нужно знать и уметь использовать промпты, корректирующие плагины, перерисовывать отдельные участки - а потом ещё и корректировать результат своими лапками в графическом редакторе. Сам неоднократно пользовался Stable Diffusion, знаю о чём говорю.
Но с нейроночной 3d-графикой отдельная тема. Штука явно сырая, и явно проще своими руками с нуля лепить - чем корректировать после нейронки. Хотя лично я ещё не пользовался 3d-генерацией, может всё не так плохо как кажется.
Ах да, пардон за запоздалый ответ)
Кто-то Безымянного короля прошел в сете Хавела? Это реально? Чет он меня задуши уже траями:(
@MerserEX, а зачем его в сете проходить?
@Viva_La_Vida, ну мне нравится тяжелая броня, я всю серию танком прохожу, мне в кайф. Не очень люблю скакать как козлик))
@MerserEX, Надо просто туйминги ударов и перекатов заучить, и потом норм будет.
Но я в лёгкой снаряге и со стаминой проходил.
С тяжёлой нужно тяжёлое оружие с прокаченным дамагом, чтобы за один удар много сносить.
В любом случае пробуй и пытайся снова, слоган всех соулс-лайков.
Я тоже его не с первого раза убил.
@Hevi, да я почти его завалил, оставалось треть. Но он гад спамить ударами в конце начал, я даже щит поднимать не успевал после удара ему, не то чтобы похилиться.
Ковыряю его время от времени.
@MerserEX, Удачи тогда, рано или поздно все равно пройдёшь.
@Hevi, спасибо, надеюсь))
Теперь фактически можно из Dark Souls 1 сделать условное Sekiro геймплейно или визуально разнообразить игру так, что это будет похоже на ремейк на манер Demon's Souls?) Или это всё только в рамках первой части, т.е. переносить объекты и врагов из одной точки в другую, не перенося объекты и тех же боссов из других частей допустим.
Просто пока сложно понять, как это будет реализовываться другими людьми например и смогут ли они достичь того, чего мы ещё не видели прежде)
P.S. Ещё был бы интересен вариант с загрузкой пользовательских карт разного масштаба и проработки, в локациях никак не связанных с первой частью.
@Dexcell, я бы тогда хотел в Секиро боевку из Дарков))
@MerserEX, Или так, но тогда нам уже нужен будет инструмент блендера для Sekiro, а на данном этапе пока-что имеем только DS: Remastered, но прогресс есть и это хорошо) Не представляю что будет, когда эта модификация доберётся до Elden Ring кстати говоря.
@Dexcell, кстати да, интересно было бы глянуть. Засунуть бы туда мехов из Ядра, но оставить боевку DS. Вот это бы адовый коктейль получился))
@MerserEX, Ну да, я в этом плане экспериментировал с Garry's Mod когда-то давно (из того что было доступно на тот момент), жаль что он не умеет менять физику предметов, объектов, NPC, игрока и их взаимодействия с пространством (чтобы можно было прыгать например с такой же скоростью и направлением как в старых частях Tomb Raider, а не просто иметь обложку движений и прыгать как Гордон Фримен), физ. модели то уже есть (можно применить на игрока и использовать от третьего лица), которые имеют все необходимые (на каждое действие в рамках движка Source и даже не задействованные) анимации из оригинальных игр (или же их приближенное подобие, при этом напрямую зависит от того, как это перенёс автор в игру), но добиться такого эффекта, чтобы это геймплейно было похоже на другие игры, уже труднее. Уже даже есть моды, которые переносят некоторых врагов и боссов из некоторых частей Dark Souls в Garry's Mod, но практического применения кроме как возможности это сделать - не имеется. В то же время иметь некий монстр-инструмент, из которого можно было бы слепить свою собственную игру, взять механики которые нравятся и убрать те что напрягают - это в теории классно, но как на практике, конечно неизвестно и неизвестно будет ли это в действительности так интересно, как об этом размышлять)
Пока это всё только мысли и догадки, ну и плюс такой инструмент никому (или мало кому) не выгодно создавать и поддерживать его долгие годы или же перекинуть эту ответственность на энтузиастов, как например инструмент Nucleus Coop - один (или группа людей) создал(и), а остальные подхватили. Скрипты создают совершенно разные люди, никак не причастные к созданию программы, просто используют (в соответствии с инструкцией автора(ов) касаемо общих моментов) его по назначению, а именно: разделение одной игры на две части, т.е. Splitscreen для всевозможных игр, где есть намёки хотя бы на LAN соединение, но список игр напрямую зависит от вовлечённости энтузиастов в это дело, например для недавнего Lords of The Fallen такой скрипт уже есть), а какую-нибудь другую игру надо будет ждать месяцами, ну и производительность напрямую зависит от того, вывезет ли система две игры одновременно или же нет.
Верное направление)