Feature

No Man’s Sky

Вселенная бесконечна

kartosh

В конце декабря 2013 года геймдизайнер Шон Мюррей и студия Hello Games дали обещание исполнить мою детскую мальчишескую мечту. Команда из пяти человек представила амбициозную и невероятную по тем временам No Man`s Sky – космическое приключение с бесконечным количеством не похожих друг на друга миров. Тогда нам сказали: вселенная бесконечна. Исследуйте галактики и планеты свободно, открывайте, удивляйтесь. За счет процедурной генерации буквально всего в этой игре опыт каждого игрока должен был стать уникальным. Ожидания взлетели до небес, тогда казалось, что никто прежде не замахивался так высоко. 

Следующие три года Hello Games делилась информацией по крупицам, обещания были громкими, но каждый показ собирал большую аудиторию игрового сообщества. Люди ждали и верили. Когда в 2016 году состоялся релиз, пыль рассеялась – большая часть обещаний даже близко не оказались правдивыми – на старте No Man`s Sky провалилась. Вместо обещанного шедевра мы получили лишь его имитацию, а разработчики — заслуженную порцию критики и стыда. 

Впереди у разработчиков был долгий и сложный путь из репутационных потерь и работы над ошибками. Это история о том, как маленькая команда с большими амбициями за шесть лет превратила No Man`s Sky из аутсайдера в знаковую фигуру игровой индустрии. 

У истоков вселенной: История Шона Мюррея и Hello Games

Британский геймдизайнер Шон Мюррей далеко не новичок в игровой индустрии. Свой путь он начинал на рассвете двухтысячных годов с должности младшего программиста в студии Criterion Games, принадлежащей издательству Electronic Arts. В те времена молодой сотрудник работал над задачами узкой направленности, например писал математические модели для игровых движков и оптимизировал код анимации. За восемь лет работы под крылом крупной компании Шон Мюррей успел поучаствовать в создании таких игр, как гоночная аркада Burnout 3: Takedown и над шутер от первого лица Black. По окончании работы над последней он уволился.

Впоследствии сам Мюррей рассказывал, как сильно на него повлияла творческая усталость. Постоянная работа над сиквелами и строгие корпоративные рамки не позволяли ему создавать нечто по-настоящему уникальное. В 2008 году Шон вместе со своими друзьями Дэвидом Римом, Райаном Дойлом и Грантом Дунканом основал собственную студию Hello Games — чтобы иметь возможность делать игры так, как хочется. Уже два года спустя, в 2010, энтузиасты выпустили свой дебютный проект: платформер с элементами гоночной аркады Joe Danger.

Первый успех не заставил себя ждать. Студия получила сразу две награды Develop Awards в номинациях “Лучшая новая студия” и “Лучшая микро-студия” (в штате числилось всего четыре человека). Следом Hello Games выпустили два сиквела “Джо”: Joe Danger 2: The Movie (2012) и Joe Danger Infinity (2014). Причем вторая игра вышла на всех возможных платформах, а последняя стала эксклюзивов iOS. У маленькой, почти семейной команды Hello Games и лично Шона Мюррея зрели куда более масштабные идеи, подкрепленные желанием сделать нечто действительно уникальное и большое. Часть свободного времени ребята тратили на обсуждение своего “большого” проекта и подготовку к полноценной разработке. Вдохновляясь научной фантастикой восьмидесятых коллектив из британского городка Гилфорд на окраине Лондона придумал игру о бесконечной вселенной No Man`s Sky.

Большие надежды: Разработка No Man`s Sky и  провальный релиз

В некотором смысле No Man`s Sky тонула целых два раза, на один раз больше чем непотопляемый “Титаник”. Первый раз — в 2013 году, спустя несколько недель после громкого анонса на VGX (сейчас это The Game Awards). 24 декабря река Темза вышла из берегов и затопила офис Hello Games. Студия потеряла часть кода и наработок новой игры. Вся история осложнилась, когда страховая компания отказалась возмещать убытки, ссылаясь на пункт о том, что собственность находится на потенциально затопляемой территории. К счастью, потери маленькой команды оказались не такими уж большими, чтобы No Man`s Sky погибла не родившись. 

Анонс No Man`s Sky стал одним из самых громких событий VGX 2013. Шон Мюррей вышел на сцену и пообещал невероятную игру: бесконечный космос, квантиллионы планет, удивительные миры, уникальная флора и фауна, исследования, приключения. В основу технической концепции леглапродедурная генерация всех элементов игры, а в идейную составляющую — классика научной фантастики, произведения Айзека Азимова, Артура Кларка, Роберта Хайнлайна. Весь мир слушал, затаив дыхание, да и я, признаться, тоже. 

Второй важной точкой в предрелизной жизни No Man`s Sky стала выставка Е3 2014. Там разработчики показали красочный и масштабный трейлер с несколькими биомами, фантастическими ландшафтами и гигантскими существами на них. Выглядело все супер-эффектно. Тогда же Hello Games пообещали космические баталии, разнообразие кораблей, фракции и мультиплеер. 

Вот несколько любопытных фактов о No Man`s Sky, которые стоит знать:

  • В мае 2016 года Hello Games объявила о переносе релиза на более поздний срок. Спустя несколько дней Шон Мюррей у себя в твиттере написал, что студия и разработчики получили несколько угроз от недовольных геймеров, в том числе угрозы физической расправы и угрозы убийством.

  • Игру не привезли на июньскую Е3 2016, хотя релиз был назначен на август. Разработчики отказались от прекрасной маркетинговой возможности, чтобы потратить время и силы на полировку игры. Как мы знаем, это не помогло. 

  • На старте игра продавалась по цене 60$, как полноценный ААА-блокбастер.

  • Название No Man`s Sky — особый предмет гордости Шона Мюррея, он всегда считал, что оно лучше, чем у большинства AAA-игр.

Я стремился к тому, чтобы это звучало как название книги, музыкального альбома или группы — что-то в этом роде. Потому что игры — почти все игры, называются почти одинаково. Все они смешиваются во что-то одно, словно существует формула и ты практически можешь генерировать их сам. По какой-то причине мне немного стыдно произносить их вслух... Но я не чувствую этого об играх. Я очень горд за них.

  • Игра могла называться совсем иначе, Долгое время студии Hello Games приходилось отстаивать свое право назвать игру именно так и никак иначе. Дело в том, что слово Sky запатентовано и принадлежит крупной британской телекоммуникационной компании. Вопрос решали через суд. По словам Мюррея, ситуация со Sky была серьезной, и он даже пошутил, что наверное поэтому Skynet никогда не случилось.

  • При этом Sony предупреждала разработчиков о том, что не стоит называть игру No Man's Sky, в основном из-за Twitter и его хэштегов. Во время одного из интервью Мюррей взглянул на PR-представителя Sony и прошептал: "Мы были в тренде Twitter три дня подряд".

Шумиха вокруг игры росла и подкреплялась многочисленными интервью Шона Мюррея, в которых с пылом мальчишки-мечтателя рассказывал, какой невероятной и масштабной будет No Man`s Sky. Алгоритм процедурной генерации по заверениям геймдизайнера был настолько сильным и сложным, что игроки никогда не найдут в игре две одинаковые планеты:

Многие из показанных нами мест никто и никогда больше не увидит

9 августа 2016 года состоялся релиз и выбранная маркетинговая стратегия сыграла с Hello Games злую шутку. При том, что над игрой работали всего полтора десятка человек, No Man`s Sky продвигалась на уровне топовых ААА-игр. Игрокам изначально пообещали широкий функционал, невероятную графику и море возможностей, однако к релизу команда не успела сделать и трети обещанного. Показанные трейлеры не имели почти ничего общего с финальным продуктом, а свет увидела сырая и глючная игра с графикой хуже, чем в трейлерах. Никакого строительства баз, никаких фракций и, что самое главное, никакого разнообразия. Игроки очень быстро начали находить и выкладывать одинаковые как две капли воды планеты, но еще сильнее расстроились, когда придя в одну ту же точку не нашли там друг друга — на релизе в No Man`s Sky не было мультиплеера. Все это сопровождалось ошибками, багами, вылетами и просадками частоты кадров. Настоящая катастрофа. 

No Man`s Sky оказалась заложницей невыполненных обещаний и второй раз начала “тонуть” — в  заслуженном гневе игрового коммьюнити и в отрицательных отзывах. Показатель онлайна также резко рухнул: на старте пиковое число игроков в Steam было около 200 тысяч, уже через неделю в игру одновременно играли не более 20 тысяч. Началась волна возвратов и студия Hello Games потеряла часть денег за уже проданные копии игры, которых на старте было около 700 тысяч. Пользовательский рейтинг в Steam также рухнул, лишь 12 процентов отзывов были положительными и No Man`s Sky официально стала самой низкооцененной игрой в истории цифрового сервиса. 

Дело дошло до того, что Шону Мюррею пришлось публично оправдываться и рассказывать людям, чем в итоге игроки могут заняться на просторах бесконечной вселенной No Man`s Sky в ее текущем виде.

Впереди Hello Games и No Man`s Sky ждала порция стыда и долгий, непростой путь наверх. 

К звездам: Работа над ошибками и развитие No Man`s Sky

На самом деле сложно представить, что творилось за стенами Hello Games в августе 2016 года. Крайне сдержанные отзывы профильной прессы описывали все возможные недостатки No Man’s Sky и дополняли и без того ужасающий разгром в отзывах геймеров. Единственное, за что журналисты хвалили Шона Мюррея и его коллектив — смелость, попытку сделать нечто большое и удивительное даже при недостатке сил ресурсов. Наверняка это сыграло важную роль в дальнейшем развитии событий. 

Конечно, был огромный соблазн все бросить, посыпать голову пеплом и уйти в закат. Однако, Мюррей и его команда не сдались, не опустили руки. Началась большая работа. 

Спустя пару недель после релиза сложилась довольно странная ситуация. Команда Hello Games и лично Мюррей ушли в режим молчания, а с 23 сентября 2016 года перестали публиковать какие-либо записи в социальных сетях и отвечать на вопросы пользователей. В какой-то момент на открытом сабреддите No Man's Sky появилось несколько тредов о том, что офис Hello Games в английском городе Гилдфорд опустел и его никто не посещает по крайней мере уже как несколько дней. В ситуацию тогда вмешался известный в игровой индустрии человек Джефф Кили и разрядил ситуацию, когда сообщил, что Hello Games усердно работают над апдейтами к игре.

Тишина в радиоэфире Hello Games завершилась самым странным образом: в Twitter-аккаунте студии появилась запись короткая и красноречивая: No Man's Sky был ошибкой. Тогда казалось, что студия не собирается оправдывать ошибки, допущенные при разработке и поддержке этой игры и попросту признала поражение.

Изданию Polygon удалось получить комментарий от Шона Мюррея – по крайней мере так в письменном виде он представился журналистам. По его словам, запись в Twitter была сделана им, но кто-то из команды закрыл твиттер.

Мы не очень хорошо справляемся.

Позднее выяснилось, что запись все-таки опубликовал не Шон, а кто-то из сотрудников, недовольный молчанием. 

В конце 2016 года студия выпустила первый крупный апдейт под заголовком Foundation. Игроки получили обещанную с самого начала возможность строить базы из модульных компонентов. Добавили два новых режима:

Режим выживания — в котором игроки ощущали острую нехватку ресурсов и должны были осторожнее высаживаться на непригодных для жизни планетах

Творческий режим — здесь для геймеров убрали все сдержавающие факторы и дали возможность проявить себя как строителя и творца.

Однако, радоваться было рано. Несмотря на проделанную работу сразу после релиза и снижение градуса негатива, независимый регулятор рекламы в медиа Advertising Standards Authority начал расследование в отношении No Man's Sky из-за ложной рекламы. Предметом разбирательств стала страничка игры в Steam. Тем не менее, у студии был весомый повод не сдаваться — оно подстегнуло продажи. После выхода первого крупного DLC количество игроков удвоилось и выросло с одного до двух миллионов человек. 

Игра к тому моменту так и не получила мультиплеер, геймеры по-прежнему были одиноки, каждый в своей бесконечной вселенной. Как оказалось, на то были веские причины. Во-первых — банальная ошибка разработчиков. Шон Мюррей рассказал, как просчитался: изначальная концепция No Man's Sky предполагала одновременный онлайн до 20 тысяч человек, а на деле их оказалось несколько сотен тысяч и маленькая инди-студия банально не нашла ресурсов на такие организацию серверной структуры для таких нагрузок. Во-вторых, злую шутку с многопользовательской игрой No Man's Sky сыграли ее масштабы. Разработчики увидели, что 99% на просторах вселенной банально никто не посещает, настолько велико было их количество. В таких масштабах шанс встретить хоть одну живую душу стремился к нулю, но Hello Games нашла решение.

Студия продолжала работу, и в 2017 году свет увидел апдейт Atlas Rises. Кроме дополнительных 30 часов сюжета в игре появился отдельный режим с общим лобби на 16 игроков, которые наконец смогли собраться компанией и вместе отправиться изучать вселенную. Это не был полноценный классический мультиплеер в стандартном его виде, скорее базовый кооператив, но так разработчики положили начало большим и важным изменениям. 

Обновление NEXT вышло в 2018 году, и No Man's Sky наконец стала похожа на ту игру, которую Шон Мюррей обещал публике в 2014. Команда переработала движок, процедурную генерацию, планеты и погодные условия. Разработчики улучшили визуальные эффекты и добавили разнообразия в во всем, начиная от внешнего вида планет, заканчивая флорой, фауной и прочими нюансами.

В игре появился долгожданный мультиплеер. Благодаря этому, в игру начали возвращаться геймеры, которые давно забросили её. Пиковое значение одновременных игроков в Steam достигло 46 тысяч. Конечно, не то количество, которое было на выходе игры в 2016 (212 тысяч), но больше, чем обычно. Наметился позитивный тренд, росли оценки пользователей и продажи. 

Работа над ошибками была закончена и команда Hello Games занялась развитием проекта: доработала подводный мир в дополнении The Abyss, расширила биомы и мультиплеер с апдейтом Visions. Следом выкатили DLC с заголовком Beyond и оно прокачало социальную составляющую игры.  В дополнении Synthesis случился апгрейд звездолетов и улучшение интерфейса. 

Титанический труд Hello Games лег в основу лекции, Шон Мюррей выступил с докладом на выставке GDC 2019:

Выступление  геймдизайнер посвятил непростом пути своей команды и заодно рассказал, почему после провального релиза Hello Games ушла в радиомолчание:

Мы два года не говорили с прессой, три месяца с игроками. Было трудно. Я часто хотел написать длинный пост в блог, чтобы все объяснить и показать, что будет в игре в будущем, но мне бы уже не поверили. С тех пор вышло несколько игр с похожей проблемой. Понимаю, почему EA, Microsoft или Bethesda пытаются успокоить игроков, просто разговаривая с ними, но это не работает. Говорить о фичах, которые будут уже после ее релиза, не так интересно и захватывающе. Действия намного важнее слов.

Изменения продолжались, No Man’s Sky становилась больше и краше. В 2020 году игра получила бесплатный апгрейд до некстген-версии, затем игрокам дали возможность завести своего питомца и большими группами отправляться в масштабные приключения. Этот апдейт студия назвала Expeditions.

На пятую годовщину релиза Hello Games отправила в релиз дополнение под заголовком Frontiers, и это был уже семнадцатый по счету бесплатный апдейт. В игре появились космические поселения и возможность основать собственное. Впервые с момента релиза количество положительных отзывов в Steam превысило число отрицательных. Студия на этом не остановилась, и в феврале 2022 года с апдейтом Sentinel переосмыслила и переработала боевую систему игры. 

В октябре 2022 года No Man’s Sky вышла на гибридной консоли Nintendo Switch вместе с обновлением 4.0 под кодовым названием Waypoint. В основу апдейта легли точечные изменения для оптимизации игрового процесса. Команда изменила игровой баланс и некоторые базовые элементы тайтла. Например, в игре появилась возможность тонко настраивать уровень сложности для мира и выбрать под себя агрессивность врагов, отключить определенные элементы сурвайвала, кастомизировать экономику. Также разработчики добавили новых визуальных эффектов, освежающих игровую картинку. 

Сам Шон Мюррей в октябре 2022 года очень тепло отзывался о своем детище и показал позитивный настрой: 

Я думаю, мы счастливая команда. Если смотреть на последние шесть лет, мы никогда прежде не были настолько счастливы и эффективны, как сейчас. Теперь работа над игрой приносит много удовольствия.

Что ждет No Man’s Sky и команду Hello Games дальше?

Заглядывая за горизонт: Будущее No Man`s Sky

Проект Hello Games проделал долгий путь к сердцам игроков. Разработчики шесть лет меняли и дополняли No Man`s Sky, чтобы сделать ее такой, как задумывали изначально. Сейчас проект находится в лучшей из своих возможных форм. Что ждет его дальше?

В ближайшем будущем — бесплатный апдейт для PSVR2. No Man's Sky выйдет на PSVR 2 вместе с запуском девайса — 22 февраля. В июне прошлого года Шон Мюррей объявил, что разработка версии для новой гарнитуры виртуальной реальности от Sony идет полным ходом и грядущий технологический скачок позволит студии поднять погружение игроков в виртуальную вселенную на новый уровень.

No Man's Sky PS4 & PS5

В начале декабря студия Hello Games обратилась к игрокам и отчиталась о работе над хот-фиксами для перезапущенных в ноябре экспедициях 2022 года. Разработчики поблагодарили игроков за участие в больших галактических приключениях и за обратную связь, которая помогла сделать этот опыт лучше. Они пообещали, что продолжат работу над патчами и улучшениями.

Кроме этого, Шон Мюррей сообщил, что часть команды работает над новым проектом, гораздо более амбициозным, чем No Man's Sky. Поверим ему на этот раз?

Вместо заключения

Даже шесть лет спустя No Man's Sky регулярно становится поводом для дискуссий игрового комьюнити. Примечательно, что геймеры и профильная пресса обсуждает не только монументальные трансформации, которые игра перенесла, но и другие, более приземленные вещи. Например, портал Screenrant в конце декабря опубликовал советы для новичков. В начале января автор издания Dualshockers рассуждал, стоит ли No Man's Sky внимания. Спойлер: Да, стоит. Автор не стеняется в эпитетах,

Самое лучшее — от No Man’s Sky может перехватывать дыхание. <...> Вселенная манит, и вам решать, как проложить путь. Я до сих пор помню полнейший трепет, который испытал во время своего первого выхода за пределы атмосферы; зияющая пустота космоса столь же устрашающая, сколь и прекрасная.

Для Шона Мюррея такая похвала, наверняка, ничуть не хуже фантастических продаж. Особенно, если оглянуться назад, на весь путь, который он и его команда прошли за последние шесть лет. 

А теперь, куда ни глянь, всюду космос, бесконечный и прекрасный.