No Man’s Sky
Вселенная бесконечна
В конце декабря 2013 года геймдизайнер Шон Мюррей и студия Hello Games дали обещание исполнить мою детскую мальчишескую мечту. Команда из пяти человек представила амбициозную и невероятную по тем временам No Man`s Sky – космическое приключение с бесконечным количеством не похожих друг на друга миров. Тогда нам сказали: вселенная бесконечна. Исследуйте галактики и планеты свободно, открывайте, удивляйтесь. За счет процедурной генерации буквально всего в этой игре опыт каждого игрока должен был стать уникальным. Ожидания взлетели до небес, тогда казалось, что никто прежде не замахивался так высоко.
Следующие три года Hello Games делилась информацией по крупицам, обещания были громкими, но каждый показ собирал большую аудиторию игрового сообщества. Люди ждали и верили. Когда в 2016 году состоялся релиз, пыль рассеялась – большая часть обещаний даже близко не оказались правдивыми – на старте No Man`s Sky провалилась. Вместо обещанного шедевра мы получили лишь его имитацию, а разработчики — заслуженную порцию критики и стыда.
Впереди у разработчиков был долгий и сложный путь из репутационных потерь и работы над ошибками. Это история о том, как маленькая команда с большими амбициями за шесть лет превратила No Man`s Sky из аутсайдера в знаковую фигуру игровой индустрии.
У истоков вселенной: История Шона Мюррея и Hello Games
Британский геймдизайнер Шон Мюррей далеко не новичок в игровой индустрии. Свой путь он начинал на рассвете двухтысячных годов с должности младшего программиста в студии Criterion Games, принадлежащей издательству Electronic Arts. В те времена молодой сотрудник работал над задачами узкой направленности, например писал математические модели для игровых движков и оптимизировал код анимации. За восемь лет работы под крылом крупной компании Шон Мюррей успел поучаствовать в создании таких игр, как гоночная аркада Burnout 3: Takedown и над шутер от первого лица Black. По окончании работы над последней он уволился.
Впоследствии сам Мюррей рассказывал, как сильно на него повлияла творческая усталость. Постоянная работа над сиквелами и строгие корпоративные рамки не позволяли ему создавать нечто по-настоящему уникальное. В 2008 году Шон вместе со своими друзьями Дэвидом Римом, Райаном Дойлом и Грантом Дунканом основал собственную студию Hello Games — чтобы иметь возможность делать игры так, как хочется. Уже два года спустя, в 2010, энтузиасты выпустили свой дебютный проект: платформер с элементами гоночной аркады Joe Danger.

Первый успех не заставил себя ждать. Студия получила сразу две награды Develop Awards в номинациях “Лучшая новая студия” и “Лучшая микро-студия” (в штате числилось всего четыре человека). Следом Hello Games выпустили два сиквела “Джо”: Joe Danger 2: The Movie (2012) и Joe Danger Infinity (2014). Причем вторая игра вышла на всех возможных платформах, а последняя стала эксклюзивов iOS. У маленькой, почти семейной команды Hello Games и лично Шона Мюррея зрели куда более масштабные идеи, подкрепленные желанием сделать нечто действительно уникальное и большое. Часть свободного времени ребята тратили на обсуждение своего “большого” проекта и подготовку к полноценной разработке. Вдохновляясь научной фантастикой восьмидесятых коллектив из британского городка Гилфорд на окраине Лондона придумал игру о бесконечной вселенной No Man`s Sky.
Большие надежды: Разработка No Man`s Sky и провальный релиз
В некотором смысле No Man`s Sky тонула целых два раза, на один раз больше чем непотопляемый “Титаник”. Первый раз — в 2013 году, спустя несколько недель после громкого анонса на VGX (сейчас это The Game Awards). 24 декабря река Темза вышла из берегов и затопила офис Hello Games. Студия потеряла часть кода и наработок новой игры. Вся история осложнилась, когда страховая компания отказалась возмещать убытки, ссылаясь на пункт о том, что собственность находится на потенциально затопляемой территории. К счастью, потери маленькой команды оказались не такими уж большими, чтобы No Man`s Sky погибла не родившись.
Анонс No Man`s Sky стал одним из самых громких событий VGX 2013. Шон Мюррей вышел на сцену и пообещал невероятную игру: бесконечный космос, квантиллионы планет, удивительные миры, уникальная флора и фауна, исследования, приключения. В основу технической концепции леглапродедурная генерация всех элементов игры, а в идейную составляющую — классика научной фантастики, произведения Айзека Азимова, Артура Кларка, Роберта Хайнлайна. Весь мир слушал, затаив дыхание, да и я, признаться, тоже.
Второй важной точкой в предрелизной жизни No Man`s Sky стала выставка Е3 2014. Там разработчики показали красочный и масштабный трейлер с несколькими биомами, фантастическими ландшафтами и гигантскими существами на них. Выглядело все супер-эффектно. Тогда же Hello Games пообещали космические баталии, разнообразие кораблей, фракции и мультиплеер.
Вот несколько любопытных фактов о No Man`s Sky, которые стоит знать:
В мае 2016 года Hello Games объявила о переносе релиза на более поздний срок. Спустя несколько дней Шон Мюррей у себя в твиттере написал, что студия и разработчики получили несколько угроз от недовольных геймеров, в том числе угрозы физической расправы и угрозы убийством.
Игру не привезли на июньскую Е3 2016, хотя релиз был назначен на август. Разработчики отказались от прекрасной маркетинговой возможности, чтобы потратить время и силы на полировку игры. Как мы знаем, это не помогло.
На старте игра продавалась по цене 60$, как полноценный ААА-блокбастер.
Название No Man`s Sky — особый предмет гордости Шона Мюррея, он всегда считал, что оно лучше, чем у большинства AAA-игр.
Я стремился к тому, чтобы это звучало как название книги, музыкального альбома или группы — что-то в этом роде. Потому что игры — почти все игры, называются почти одинаково. Все они смешиваются во что-то одно, словно существует формула и ты практически можешь генерировать их сам. По какой-то причине мне немного стыдно произносить их вслух... Но я не чувствую этого об играх. Я очень горд за них.
Игра могла называться совсем иначе, Долгое время студии Hello Games приходилось отстаивать свое право назвать игру именно так и никак иначе. Дело в том, что слово Sky запатентовано и принадлежит крупной британской телекоммуникационной компании. Вопрос решали через суд. По словам Мюррея, ситуация со Sky была серьезной, и он даже пошутил, что наверное поэтому Skynet никогда не случилось.
При этом Sony предупреждала разработчиков о том, что не стоит называть игру No Man's Sky, в основном из-за Twitter и его хэштегов. Во время одного из интервью Мюррей взглянул на PR-представителя Sony и прошептал: "Мы были в тренде Twitter три дня подряд".
Шумиха вокруг игры росла и подкреплялась многочисленными интервью Шона Мюррея, в которых с пылом мальчишки-мечтателя рассказывал, какой невероятной и масштабной будет No Man`s Sky. Алгоритм процедурной генерации по заверениям геймдизайнера был настолько сильным и сложным, что игроки никогда не найдут в игре две одинаковые планеты:
Многие из показанных нами мест никто и никогда больше не увидит
9 августа 2016 года состоялся релиз и выбранная маркетинговая стратегия сыграла с Hello Games злую шутку. При том, что над игрой работали всего полтора десятка человек, No Man`s Sky продвигалась на уровне топовых ААА-игр. Игрокам изначально пообещали широкий функционал, невероятную графику и море возможностей, однако к релизу команда не успела сделать и трети обещанного. Показанные трейлеры не имели почти ничего общего с финальным продуктом, а свет увидела сырая и глючная игра с графикой хуже, чем в трейлерах. Никакого строительства баз, никаких фракций и, что самое главное, никакого разнообразия. Игроки очень быстро начали находить и выкладывать одинаковые как две капли воды планеты, но еще сильнее расстроились, когда придя в одну ту же точку не нашли там друг друга — на релизе в No Man`s Sky не было мультиплеера. Все это сопровождалось ошибками, багами, вылетами и просадками частоты кадров. Настоящая катастрофа.
No Man`s Sky оказалась заложницей невыполненных обещаний и второй раз начала “тонуть” — в заслуженном гневе игрового коммьюнити и в отрицательных отзывах. Показатель онлайна также резко рухнул: на старте пиковое число игроков в Steam было около 200 тысяч, уже через неделю в игру одновременно играли не более 20 тысяч. Началась волна возвратов и студия Hello Games потеряла часть денег за уже проданные копии игры, которых на старте было около 700 тысяч. Пользовательский рейтинг в Steam также рухнул, лишь 12 процентов отзывов были положительными и No Man`s Sky официально стала самой низкооцененной игрой в истории цифрового сервиса.
Дело дошло до того, что Шону Мюррею пришлось публично оправдываться и рассказывать людям, чем в итоге игроки могут заняться на просторах бесконечной вселенной No Man`s Sky в ее текущем виде.
Впереди Hello Games и No Man`s Sky ждала порция стыда и долгий, непростой путь наверх.
К звездам: Работа над ошибками и развитие No Man`s Sky
На самом деле сложно представить, что творилось за стенами Hello Games в августе 2016 года. Крайне сдержанные отзывы профильной прессы описывали все возможные недостатки No Man’s Sky и дополняли и без того ужасающий разгром в отзывах геймеров. Единственное, за что журналисты хвалили Шона Мюррея и его коллектив — смелость, попытку сделать нечто большое и удивительное даже при недостатке сил ресурсов. Наверняка это сыграло важную роль в дальнейшем развитии событий.
Конечно, был огромный соблазн все бросить, посыпать голову пеплом и уйти в закат. Однако, Мюррей и его команда не сдались, не опустили руки. Началась большая работа.
Спустя пару недель после релиза сложилась довольно странная ситуация. Команда Hello Games и лично Мюррей ушли в режим молчания, а с 23 сентября 2016 года перестали публиковать какие-либо записи в социальных сетях и отвечать на вопросы пользователей. В какой-то момент на открытом сабреддите No Man's Sky появилось несколько тредов о том, что офис Hello Games в английском городе Гилдфорд опустел и его никто не посещает по крайней мере уже как несколько дней. В ситуацию тогда вмешался известный в игровой индустрии человек Джефф Кили и разрядил ситуацию, когда сообщил, что Hello Games усердно работают над апдейтами к игре.
Тишина в радиоэфире Hello Games завершилась самым странным образом: в Twitter-аккаунте студии появилась запись короткая и красноречивая: No Man's Sky был ошибкой. Тогда казалось, что студия не собирается оправдывать ошибки, допущенные при разработке и поддержке этой игры и попросту признала поражение.

Изданию Polygon удалось получить комментарий от Шона Мюррея – по крайней мере так в письменном виде он представился журналистам. По его словам, запись в Twitter была сделана им, но кто-то из команды закрыл твиттер.
Мы не очень хорошо справляемся.
Позднее выяснилось, что запись все-таки опубликовал не Шон, а кто-то из сотрудников, недовольный молчанием.
В конце 2016 года студия выпустила первый крупный апдейт под заголовком Foundation. Игроки получили обещанную с самого начала возможность строить базы из модульных компонентов. Добавили два новых режима:
Режим выживания — в котором игроки ощущали острую нехватку ресурсов и должны были осторожнее высаживаться на непригодных для жизни планетах
Творческий режим — здесь для геймеров убрали все сдержавающие факторы и дали возможность проявить себя как строителя и творца.

Однако, радоваться было рано. Несмотря на проделанную работу сразу после релиза и снижение градуса негатива, независимый регулятор рекламы в медиа Advertising Standards Authority начал расследование в отношении No Man's Sky из-за ложной рекламы. Предметом разбирательств стала страничка игры в Steam. Тем не менее, у студии был весомый повод не сдаваться — оно подстегнуло продажи. После выхода первого крупного DLC количество игроков удвоилось и выросло с одного до двух миллионов человек.
Игра к тому моменту так и не получила мультиплеер, геймеры по-прежнему были одиноки, каждый в своей бесконечной вселенной. Как оказалось, на то были веские причины. Во-первых — банальная ошибка разработчиков. Шон Мюррей рассказал, как просчитался: изначальная концепция No Man's Sky предполагала одновременный онлайн до 20 тысяч человек, а на деле их оказалось несколько сотен тысяч и маленькая инди-студия банально не нашла ресурсов на такие организацию серверной структуры для таких нагрузок. Во-вторых, злую шутку с многопользовательской игрой No Man's Sky сыграли ее масштабы. Разработчики увидели, что 99% на просторах вселенной банально никто не посещает, настолько велико было их количество. В таких масштабах шанс встретить хоть одну живую душу стремился к нулю, но Hello Games нашла решение.
Студия продолжала работу, и в 2017 году свет увидел апдейт Atlas Rises. Кроме дополнительных 30 часов сюжета в игре появился отдельный режим с общим лобби на 16 игроков, которые наконец смогли собраться компанией и вместе отправиться изучать вселенную. Это не был полноценный классический мультиплеер в стандартном его виде, скорее базовый кооператив, но так разработчики положили начало большим и важным изменениям.
Обновление NEXT вышло в 2018 году, и No Man's Sky наконец стала похожа на ту игру, которую Шон Мюррей обещал публике в 2014. Команда переработала движок, процедурную генерацию, планеты и погодные условия. Разработчики улучшили визуальные эффекты и добавили разнообразия в во всем, начиная от внешнего вида планет, заканчивая флорой, фауной и прочими нюансами.
В игре появился долгожданный мультиплеер. Благодаря этому, в игру начали возвращаться геймеры, которые давно забросили её. Пиковое значение одновременных игроков в Steam достигло 46 тысяч. Конечно, не то количество, которое было на выходе игры в 2016 (212 тысяч), но больше, чем обычно. Наметился позитивный тренд, росли оценки пользователей и продажи.
Работа над ошибками была закончена и команда Hello Games занялась развитием проекта: доработала подводный мир в дополнении The Abyss, расширила биомы и мультиплеер с апдейтом Visions. Следом выкатили DLC с заголовком Beyond и оно прокачало социальную составляющую игры. В дополнении Synthesis случился апгрейд звездолетов и улучшение интерфейса.
Титанический труд Hello Games лег в основу лекции, Шон Мюррей выступил с докладом на выставке GDC 2019:
Выступление геймдизайнер посвятил непростом пути своей команды и заодно рассказал, почему после провального релиза Hello Games ушла в радиомолчание:
Мы два года не говорили с прессой, три месяца с игроками. Было трудно. Я часто хотел написать длинный пост в блог, чтобы все объяснить и показать, что будет в игре в будущем, но мне бы уже не поверили. С тех пор вышло несколько игр с похожей проблемой. Понимаю, почему EA, Microsoft или Bethesda пытаются успокоить игроков, просто разговаривая с ними, но это не работает. Говорить о фичах, которые будут уже после ее релиза, не так интересно и захватывающе. Действия намного важнее слов.
Изменения продолжались, No Man’s Sky становилась больше и краше. В 2020 году игра получила бесплатный апгрейд до некстген-версии, затем игрокам дали возможность завести своего питомца и большими группами отправляться в масштабные приключения. Этот апдейт студия назвала Expeditions.
На пятую годовщину релиза Hello Games отправила в релиз дополнение под заголовком Frontiers, и это был уже семнадцатый по счету бесплатный апдейт. В игре появились космические поселения и возможность основать собственное. Впервые с момента релиза количество положительных отзывов в Steam превысило число отрицательных. Студия на этом не остановилась, и в феврале 2022 года с апдейтом Sentinel переосмыслила и переработала боевую систему игры.
В октябре 2022 года No Man’s Sky вышла на гибридной консоли Nintendo Switch вместе с обновлением 4.0 под кодовым названием Waypoint. В основу апдейта легли точечные изменения для оптимизации игрового процесса. Команда изменила игровой баланс и некоторые базовые элементы тайтла. Например, в игре появилась возможность тонко настраивать уровень сложности для мира и выбрать под себя агрессивность врагов, отключить определенные элементы сурвайвала, кастомизировать экономику. Также разработчики добавили новых визуальных эффектов, освежающих игровую картинку.
Сам Шон Мюррей в октябре 2022 года очень тепло отзывался о своем детище и показал позитивный настрой:
Я думаю, мы счастливая команда. Если смотреть на последние шесть лет, мы никогда прежде не были настолько счастливы и эффективны, как сейчас. Теперь работа над игрой приносит много удовольствия.
Что ждет No Man’s Sky и команду Hello Games дальше?
Заглядывая за горизонт: Будущее No Man`s Sky
Проект Hello Games проделал долгий путь к сердцам игроков. Разработчики шесть лет меняли и дополняли No Man`s Sky, чтобы сделать ее такой, как задумывали изначально. Сейчас проект находится в лучшей из своих возможных форм. Что ждет его дальше?
В ближайшем будущем — бесплатный апдейт для PSVR2. No Man's Sky выйдет на PSVR 2 вместе с запуском девайса — 22 февраля. В июне прошлого года Шон Мюррей объявил, что разработка версии для новой гарнитуры виртуальной реальности от Sony идет полным ходом и грядущий технологический скачок позволит студии поднять погружение игроков в виртуальную вселенную на новый уровень.
В начале декабря студия Hello Games обратилась к игрокам и отчиталась о работе над хот-фиксами для перезапущенных в ноябре экспедициях 2022 года. Разработчики поблагодарили игроков за участие в больших галактических приключениях и за обратную связь, которая помогла сделать этот опыт лучше. Они пообещали, что продолжат работу над патчами и улучшениями.
Кроме этого, Шон Мюррей сообщил, что часть команды работает над новым проектом, гораздо более амбициозным, чем No Man's Sky. Поверим ему на этот раз?
Вместо заключения
Даже шесть лет спустя No Man's Sky регулярно становится поводом для дискуссий игрового комьюнити. Примечательно, что геймеры и профильная пресса обсуждает не только монументальные трансформации, которые игра перенесла, но и другие, более приземленные вещи. Например, портал Screenrant в конце декабря опубликовал советы для новичков. В начале января автор издания Dualshockers рассуждал, стоит ли No Man's Sky внимания. Спойлер: Да, стоит. Автор не стеняется в эпитетах,
Самое лучшее — от No Man’s Sky может перехватывать дыхание. <...> Вселенная манит, и вам решать, как проложить путь. Я до сих пор помню полнейший трепет, который испытал во время своего первого выхода за пределы атмосферы; зияющая пустота космоса столь же устрашающая, сколь и прекрасная.
Для Шона Мюррея такая похвала, наверняка, ничуть не хуже фантастических продаж. Особенно, если оглянуться назад, на весь путь, который он и его команда прошли за последние шесть лет.
А теперь, куда ни глянь, всюду космос, бесконечный и прекрасный.
- C новым дополнением в No Man's Sky появилась межгалактическая палеонтология
- В No Man's Sky временно можно получить бесплатный звездолет
- Hello Games заявляет, что работа над No Man's Sky далека от завершения
38 комментария
Взял на релизе ещё поглядеть. И несколько раз возвращался под крупные обновления. Путь игра, конечно, проделала огромный - за это мое почтение. Если нравится жанр, то зависнуть в ней сейчас можно надолго. Но вешать лапшу пользователям до релиза все равно не стоило. По крайней мере, так активно и в таком количестве.
@Mango_Goose,
очень жаль, что по такому же пути не пошли разработчики BioWare с игрой Anthem, а возможно им не дал издатель ЕА, в это мне верится (хотя у них, явно больше ресурсов и опыта).
мне кажется, что из Anthem могла бы получиться очень годная игровая вселенная.
@Uldissian, полностью согласен, несмотря на огрехи нашел для себя много привлекательного в антем.
@Uldissian, проблема больших студий и больших корпораций - тебе проще закрыть нерентабельный проект и списать убытки, чем тащить его сквозь года, постепенно выправляя ситуацию. Core-механики в Гимне и правда были неплохими - что перемещение, что боевая система. Да и в целом мир неплох, что и ожидалось. А вот прогрессия и наполнение контентом подкачали. Имхо сказалось портфолио Биоваров - все-таки доверять игру-сервис людям, которые до этого с подобным не работали - бред.
Спасибо за отличный лонг. Проникся этой игрой настолько, что нанес один из ее артов себе на руку - очень глубокие эмоции исследования и... одиночества. Да и сюжетка раскрывающая суть происходящего тоже заставила задуматься.
Интересно, планируют ли развивать игру дальше или все же перейдут к упомянутому новому проекту?
@Egrassa, Спасибо!
покажи татуировку, интересно)
@Egrassa, там сюжет то сделали в итоге ?) чтоб он был с завершением. был какой то смысл играть а не просто сурвайвл)
@MrGuaZor, сюжет есть, причем глубокий, но его еще нужно "найти"
@MrGuaZor, там было влоб лететь к центру галактики, которое ничем не кончалось по сути и это сожгло всем пятые точки, а был еще один "побочный" и там можно было узнать что же происходит )
@kartosh,
@Egrassa Огонь!
@Prywek00, а че его искать то? две основные сюжетные линии (атлас и артемида) доступны почти самого начала игры. а развиваются неспешно, точнее зависит от самого игрока. я при втором прохождении скипал изучение планет - только сбор ресов и вперед по сюжетке. в итоге второй перс за более котороткий срок получил больше всего что есть у первого да еще и улетел в третью галактику в итоге. и имеет базы в трех вселенных.
@mrGrim, виш, ты не нашел
Главный сюжет находится в комплексах, которые открываются атлас пассом, там нужна память или чет такое, после этого рассказывают историю мира сего и что вообще происходит частично, РЕАЛЬНУЮ историю, так нужно сделать довольно много раз вродь и узнаешь фулл стори
@Egrassa, уважаю
@kartosh, @Prywek00, спасибо)
@Prywek00, Именно) раскрывается сакральный смысл цифры 16)
@Prywek00, бинго. а атлас пас ты как получаешь? правильно - по сюжету атласа 8)
который постоянн пересекается с сюжетом артемиды и который приводит к выводу бесконечности симуляций и итераций.
@mrGrim, так причем здесь это, это же один хрен "скрытый сюжет"
И на самом деле вообще не очевидно, я случайно узнал
@Prywek00, чем он скрыт если у тебя с самого начала висит квест который приведет к артемиде, который за одно тригерит старт квеста с атласом. а то что у вас в трекере основным висел не атлас/артемида и вы играли как вам хотелось и думали что сюжета "скрыт". ради интереса можете начать новую игру и посмотреть как развивается "скрытая сюжетная линия"
@mrGrim, прием, если ты не откроешь секцию комплекса ключом и не активируешь потом на компе с помощью памяти, то ты и не узнаешь об этом углубленном сюжете ничего, мы как будто о разных вещах говорим
И я повторяю, я говорю НЕ о стандартном сюжете, который висит у журнале, а о углубленном, споришь о том, чего не понимаешь
@Prywek00, уважаемый. сложно пройти мимо того что ты чуть ли не на старте игры видишь "вы не можете сюда зайти потому что нужно атлас пас" и видеть ты до получения ап1 будешь часто. и логично что игрок как только получит этот ап1 - пойдет смотреть, "а ШО за этими дверями?". И (бум) он увидит что там нифига, а только текст/лор игры. и пропустить его нуууу незнаю. разве что на протяжении всей игры заходить только в торговые поселения и базы в космосе. И то если пойдешь по сюжету артемиды придется посетить пару раз здания с закрытыми дверями на ап1.
так что если играли и упустили что есть дверь для открытия которой вы по квесту получаете итем. а потом еще много раз попадаете в подобные здания где есть такие же двери и соотнесли одно с другим... ну значит мы както по разному играли в игру.
@mrGrim, открою секрет, уважаемый, атлас пасс нужен на станциях (хотя могу ошибаться и сам комп с рассказом сюжета мб находится и на станции, но не уверен), на грузах, в другие комнаты, которые НЕ относятся к комплексу, где раскрывают сюжет, причем открыть его можно только ЧЕТВЕРТЫМ уровнем ключа
Все же скорее всего ты реально не понимаешь о чем я говорю
@Prywek00, конечно не понимаю. потому что вы говорите о том что "скрыт сюжет" а я говорю что он не скрыт а находится там где он НЕ поломает картину мира потому что ДО получения АП вы еще не будете думать о том что весь номен скай это *. а к моменту получения его атлас и решение для финала артемиды уже даст вам основную часть того что только подтвердится за закрытыми дверями. И дать возможность получить знания за закрытыми дверями Раньше этого - значит поломать весь сюжет и восприятие мира НМС
@Egrassa,
Есть же более прикольные арты от разбов.
@kartosh,
У них много артов чётких, лучше чем сама игра.
@Scotina, я все эти видел и много раз перебирал - у меня было где-то 10 артов выбранных из кучи существующих в сети) что-то по цветам не подходило, что-то композицией не влезало.
Теперь можно и по x4 сделать, игре на минуточку уже 5 лет, а обновы и ДЛС до сих пор выходят. В этом году выходит ДЛС.
Да, возможно серия X не шибко популярна у нас, но достойна упоминания.
...но ограничена, если до конца процитировать Лема
Редкий пример игры которую разработчики действительно довели до ума после релиза, признав все ошибки и во всю работая над их исправлениями. Опыт Hello Games получила солидный - будет любопытно увидеть их следующий проект
Не так давно прошёл цепочку экспедиций в No Man
s Sky и скажу что сейчас наряду со Star Citizen это самая атмосферная игра про исследования космоса и его покорения - момент захода на орбиту планеты и посадки сделаны отлично. А ведь в грядущем Starfield подобного не будет, там космос и планеты отдельно, а не единое пространство как в No Man
s Sky@Leonhart,
Почему редкий ?
Дело же не в редкости ,а в банальщине.
2 самых ярких примера
Антем и Мужики без неба. С одной стороны Издатель которому пофигу как таковой ,они запустили 2 сервиса параллельно Антем и Апекс ,что не взлетело слили ( и пофигу что это привело к второму крупному исходу разбов из Биовар ) а с другой стороны маленькая инди студия , для которой пан или пропал. Поэтому именно зачастую независимые студии и вылизывают игры . Издатели тоже такое делают,но не так часто как хотелось бы.
P.S. Пока сравнивать со Старфиелдом нет смысла ,т.к. одна из игр пока не вышла.
Забавное совпадение получилось) Я тут в раздумьях, что купить: Metroid Prime Remastered, Aeterna Noctis (тоже думы на Switch или PS5) или No Man's Sky для PS5. Люблю космос и No Man's Sky давно присматривал) Начал искать инфу как она сегодня в 2023 году чувствуется и тут такая статья полезная! Спасибо, было интересно почитать и думаю возьму её на PS5)
@Master8-8Skynet, Спасибо, я рад, что вам понравилось)
@kartosh, ты лучший писатель лонгов)
@VirgoFox, Спасибо за добрые слова, это очень мотивирует)
@kartosh, пожалуйста, ты действительно их заслуживаешь)
Не ведитесь, ребята. Да, игру причесали, но не более. Глубины в ней ноль
Оставил в ней под 1,5к часов и ни о чём не жалею.
никаких чувств к этой игре не испытываю, но её автор точно идёт до последнего. и ведь получается. )
@Ghost_Racc0_0n, Ну так еще несколько лет назад было интервью девов, что благодаря регулярным апдейтам игра до сих пор продается такими темпами, что многие ААА-проектв могут позавидовать. Так что энтузиазм + бабло творят чудеса :)
@Kartosh, спасибо за статью. Я с выхода игры к ней не возвращался, сейчас полезу в Steam, любопытно посмотреть, что получилось в финале.
@EvilVolk, Спасибо, рад, что она была вам полезна)
Хоть игра No Man's Sky и прошла долгий путь за шесть лет своего существования, разработчики не прекращают работу над ней, и это здорово! Представляете, ведь это всё ещё больше времени, чем я потратил на прохождение Dark Souls. Но, конечно, приятно, что игра продолжает развиваться и улучшаться, а её фанаты продолжают наслаждаться бесконечной вселенной. Наверное, я бы смог придумать множество шуток насчет того, насколько игра вышла несовершенной в начале, но это было бы несправедливо, ведь теперь она является настоящей жемчужиной в игровой индустрии!