Ремастер. Ремейк.

Новая эра игровой индустрии

kartosh

В интересное время мы с вами живем. За последние несколько месяцев состоялся релиз The Elder Scrolls V: Skyrim, трилогии Crysis, и ещё Diablo II воскресла с подзаголовком Resurrected. Да чем черт не шутит, если вы прямо сейчас зайдёте в магазин видеоигр, в дверях вас наверняка встретит стенд с Клодом, Томми Версетти и СиДжеем. Парни приехали прямо из переиздания трилогии GTA.

Интернет наводнился однообразными шутками про то, какой сейчас год на дворе. Это нормально — как и нормально то, что издатели плотно налегают на перевыпуск игр, которые лет 10-15 назад отложились в наших сердцах и умах. На это есть несколько веских причин, именно о них стоит поговорить.

Экономика: звон чеканной монеты

Давайте начнём с честного утверждения, которое с порога расставит все по местам: видеоигры — это бизнес. Любой издатель или студия-разработчик при вложении сил и ресурсов в первую очередь будут думать про извлечение прибыли — мы все хотим кушать вкусно и желательно каждый день.

Поэтому, в большинстве случаев перед запуском разработки какой-либо игры (не важно, ремейка, ремастера или оригинального тайтла) издатель оценивает экономическую целесообразность и потенциальный размер прибыли. Работа над проектом должна быть выгодным мероприятием: затраты на производство не должны превышать разумных пределов и возможную выручку с продаж. Тогда и только тогда любые вложения сил (труда разработчиков) и ресурсов (денежные инвестиции) будут иметь смысл.

Работа над оригинальной игрой почти всегда требует значительное количество ресурсов и времени. Это проработка идеи, механик, сюжета, поиск ключевых акцентов, прототипирование. Все это долго и дорого, без гарантии успеха. Проще говоря — лотерея. У инвестора и команды нет гарантии, что все получится как задумано, проект будет востребован у покупателя и как следствие — заработает деньги.

В случае с ремейком ситуация проще. У издателя на руках есть раскрученный (известный публике) успешный бренд, для которого выбирают команду разработчиков. Студия должна рассмотреть под увеличительным стеклом каждый аспект оригинала и решить, что и как будет переделано. Для ремейков, как правило, характерно переосмысление механик под современные принципы геймдизайна.

Это может быть как создание какой-то части геймплея с нуля (например, стрельбы), так и пересборка имеющейся версии с дополнением и отладкой. Это может быть, например прорисованная заново локация с перестановкой предметов мебели, чтобы боевая сцена в этом помещении выглядела достойно на момент выхода ремейка и не ощущалась атавизмом десятилетней давности.

На этом этапе у разработчиков есть возможность не просто переосмыслить, но и сделать каждый отдельно взятый момент динамичнее, а детализацию богаче и ярче. Как правило, за основу берётся формула 70% проверенного материала и 30% нового. Это позволяет иное сохранить узнаваемое лицо, освежить ощущения и не сломать то, что и так хорошо работало.

Хороший пример правильного ремейка это Mafia: Definitive Edition. Команда студии Hangar 13 заново сделала модели, нарисовала графику в игре и доработала существующие механики. Да, у них получился довольно дорогой в производстве ремейк, но он все равно более выгоден, чем разработка новой игры: у проекта уже есть сценарий, отлаженная геймплейная формула и громкое имя, известное публике.

При этом разработчики слегка изменили отдельные детали сценария, чтобы герои обрели фактуру, а сама история получила акценты, понятные более молодому поколению игроков.

Зачастую издатель не готов идти на риски, связанные даже с выпуском ремейка — это может быть связано с целым рядом причин, но по большей части все опять же упирается в деньги: необходимые затраты и прогнозы прибыли (лотерея!). Но планы выполнять нужно. Как быть? Универсальным решением в последние годы стал выпуск ремастеров. Это “мягкое” переиздание игры под современные игровые платформы. В таких проектах нет фундаментальных изменений и они требуют гораздо меньше времени, ресурсов и денежных вложений.

Как правило, для ремастеров обновляют графику, подтягивают текстуры, адаптируют техническую часть под новое железо, улучшают интерфейс. Могут внести минорные правки, как в случае с трилогией GTA, где стрельбу сделали чуть более удобной и похожей на ту же механику из пятой части. В масштабах пересборки с нуля это все действительно не так затратно. В качестве примера тут подойдёт трилогия Mass Effect вышедшая под заголовком Legendary Edition. Переделать с нуля всю трилогию вылетело бы в тяжелую копеечку и заняло бы целую вечность — три игры вместо одной в параллельной разработке это не шутка.

Игры получили более-менее современный вид, вышли на актуальных платформах и стали доступны большому пласту новой аудитории. Это социальный аспект и вторая серьезная причина, который побуждает издателей вкладываться в переиздание старых игр.

Маркетинг: голубой и красный океан

Если отложить в сторону экономический аспект ситуации и стоимость разработки, возникает вопрос, а кому его продавать? Кому он может быть интересен? Этим занимаются маркетологи и они словно настоящие моряки опираются на стратегию голубого и красного океана.

Термин “красный океан” описывает сформировавшийся рынок потребления, центром которого является продукт или услуга, известные аудитории. У людей есть определённая потребность с чётко сформированными требованиями, от них рождается спрос. По другую сторону баррикады есть набор игроков — производителей товара или услуги. На таком рынке границы отрасли определены и согласованы, а правила конкуренции всем известны. В них задачей компаний является превосходство над соперниками для того, чтобы перетянуть на себя большую часть спроса. Со временем на рынке становится теснее, возможности для роста и получения прибыли сокращаются, продукция превращается в массовый продукт, а конкуренты ведут агрессивную борьбу за потребителя, заливая океан алой кровью.

На сегодняшний день рынок видеоигр как таковой и есть “красный океан”. Мы все прекрасно видим как крупные издатели каждый год борются за наше время и кошелёк. Так устроен бизнес и это нормально.

Для традиционного рынка видеоигр в последние годы характерна попытка удержать игрока количеством контента внутри одной отдельно взятой игры. Издателю гораздо выгоднее выпустить одну большую игру раз в год или раз в два года, чем заваливать рынок несколькими с интервалом в пару месяцев. Как я писал выше, это каждый раз лотерея и несколько коротких видеоигр разом вряд ли будут настолько же выгодны бизнесу, насколько таковой может стать одна большая. Так у нас появились игры-сервисы, которые за счёт дополнений (относительно недорогих в производстве в сравнении с новой игрой) и внутриигровых покупок дают издателям желаемую прибыль.

Но с каждым годом ставки растут. У издателя есть план: в 2019 году заработали условные 100 рублей, в 2020 акционеры ожидают нащупать в кармане уже 120 рублей. “Красный океан” тем временем не стал дружелюбнее, скорее наоборот. Появились новые конкуренты проекты и новые команды — акулы бизнеса, готовые в любой момент откусить кусок рынка.

Что делать в такой ситуации? Стратегия “голубого океана” — нетронутый участок рынка, прежде не существовавший, никем не использованный. По факту это ситуация, в которой производитель товара или услуги создаёт нечто новое, выводит на рынок и находит своего потребителя. Таким образом формируется спрос, которого прежде не было, а инноватор оказывается единственным игроком рынка, способным его удовлетворить. Никакой конкуренции, никаких акул и крови в воде — океан кристально чистый и голубой. По крайней мере первое время, пока другие игроки рынка не выйдут туда со своим предложением.

История знает много таких примеров, однако самые и простые и понятные для нас лежат на поверхности. В 2007 году Apple и Стив Джобс представили iPhone — умный телефон с сенсорным экраном, аналогов которому не было. Сегодня это уже стало обыденностью, такие смартфоны производят почти все крупные технологические компании, но тогда ему не было равных.

Сейчас я хочу зафиксировать утверждение, с которым вы, возможно, поспорите в комментариях. Ремейки и ремастеры — голубой океан игровой индустрии.

Я с играми на “ты” последние тринадцать лет — с момента как устроился на первую на работу в шестнадцать и купил себе Xbox 360. С тех пор много воды утекло — для меня и для вас. Но главное в том, что мы с вами выросли. У кого-то появились семьи, у кого-то подрастают дети. Мысль проста — аудитория полтора десятка лет назад и сейчас — разные люди. Среди потребителей есть мы, кто играл много лет назад и продолжает это делать сейчас. И есть подрастающее поколение, для них игры пятнадцатилетней давности всего лишь заголовок на странице, нечто, о чем они наверняка слышали, но никогда не пробовали в силу многих причин.

Поэтому ремейки и ремастеры для издателя это своеобразный голубой океан — условно новый продукт, предлагающий для молодой аудитории (15-20 лет) впечатления, которые мы с вами уже пережили однажды. Знаменитая Fus Roh Dah! в переиздании Skyrim, битва за Иден Прайм в Mass Effect, миссия с вертолётом в GTA: Vice City, первый бэкфлип в Tony Hawks Pro Skater 1+2. Видеоигры дают впечатления и сейчас у издателей есть уникальная возможность продать эти эмоции новой аудитории под знаком того, что однажды это уже было круто и востребовано.

Ремастеры и ремейки предлагают заново пережить старый опыт с некоторой поправкой на время. Нашим младшим товарищам, братьям и детям — посмотреть, какими были топовые игры начала двухтысячных и десятых годов. Наверное, это нельзя считать полностью новым уникальным продуктом вроде iPhone, но переизданные видеоигры совершенно точно формируют отдельный новый рынок с проверенными временем впечатлениями. Это своеобразный голубой океан, в котором потребитель найдет интересный опыт, а издатель заработает деньги при относительно небольших вложениях сил и ресурсов.

В итоге каждый останется в выигрыше. Там, конечно, присутствует конкуренция, но это не соперничество в классическом смысле. Таковым оно было полтора десятка лет назад, когда издатели и разработчики гнались за инновацией и кошельком аудитории на стремительно растущем рынке. В 2007 году Crysis казался чем-то невероятным. Его создатели пытались заработать денег, показав аудитории самый красивый и реалистичный шутер от первого лица. Сегодня обновленная трилогия не предлагает ничего нового, кроме этих самых эмоций. То же самое касается любого переиздания — это всего лишь попытка взять новую аудиторию впечатлениями, испытанными на их отцах, старших братьях и сёстрах.

Однако, это далеко не все. Помимо экономического и социального аспекта, бизнесу на руку играет момент культурного наследия и нашей с вами ностальгии. Об этом тоже стоит поговорить.

Культура: наследие и ностальгия

Почему вы покупаете ремастеры и ремейки? Я помню себя двенадцатилетним. Родители купили мне первый компьютер — четвёртый Pentium, видеокарта GeForce 4 MX, целых 512 мегабайт оперативной памяти! Все это казалось чем-то невероятным. В кармане 500 рублей, подаренных родственниками на день рождения и вот я наконец залетаю в магазин и покупаю долгожданную Mafia — свою первую лицензионную игру. Тогда она продавалась аж на трёх дисках! Я прошёл ее семь раз, заигрывал до дыр и мозолей, любимая игра детства.

Представьте мои ощущения, когда 2K анонсировала ремейк, большой, дорогой и красивый — пообещали заново нарисовать и собрать игру, в которой я мальчишкой провел сотни часов и могу воспроизвести большую часть диалогов дословно. Да это же, черт возьми, восхитительно! Это так и работает — ностальгия, обещание заново пережить эмоции, полученные много лет назад. Именно этого я и хотел, думаю, что и вы тоже. Ностальгия на самом деле мощный инструмент, мотивирующий нас вкладывать деньги. Полцарства за то, чтобы снова испытать трепет и восхищение, однажды так сильно нас поразившие.

Другой значительный момент во всей этой истории — культурное наследие переизданных игр. Ремастеры и ремейки получают только те игры, что однажды уже снискали славу среди игроков. Кроме ностальгической нотки перевыпуск этих игр даёт шанс издателям на фоне не слишком удачных релизов последних лет поднять вернуть свой имидж (и поднять стоимость акций) за счёт повторного релиза некогда известной и популярной игры. Как я писал выше, это легкий способ с некоторой гарантией на успех (у новой франшизы такой преференции нет).

Многие тайтлы, однажды собравшие овации и деньги, сейчас недоступны к покупке. Их нет в программе обратной совместимости Microsoft, да и в Steam оригинал уже не продаётся, например из-за прекращения поддержки или истёкших прав на саундтрек (это вообще больная тема и инфоповод для отдельной статьи). А поиграть то хочется. Без ремейка или ремастера придётся, например, купить платформу (Xbox 360, PS3) или, прости господи, отправиться на торренты. Ни разу не круто.

С новым трендом на ремастеры и ремейки такие проблемы постепенно сходят на нет, и это прекрасно.

Подводные камни

Но все ли так гладко, как могло показаться? Конечно, нет. У современной аудитории высокие запросы под которые сложно подстроиться даже с оригинальными проектами. Ремастеры (а иногда и ремейки!) с точки зрения геймдизайна очень сильно уступают современным играм. Они кажутся старыми, медленными, неповоротливыми и неактуальными. Например, Crysis как шутер уступает тому же Far Cry 6 в аспекте стрельбы, а насыщенность трилогии GTA не может стоять в одном ряду с GTA V. 

Не исключен вариант, при котором условная "новая" аудитория — молодые игроки, незнакомые с классикой прошлых лет — столкнутся с особенностями устаревших механик и правил геймдизайна, которые индустрия давно оставила позади.

Что с этим можно сделать? В случае ремастеров  почти ничего, а вот у ремейков есть шанс переосмыслить этим моменты — что разработчики чаще всего и делают.

Вместо заключения

Мы с вами живем в лучшее из времён. Издатели нащупали, кажется, идеальную для себя комбинацию, недорогой и легкий способ поднять выручку, на шаг приблизиться к выполнению финансовых планов и прочих KPI. А игроки взамен получают обновленные и подтянутые под современные стандарты классные игры прошлых лет — старички с кайфом ностальгируют, молодёжь напитывается впечатлениями, сработавшими однажды для их отцов, дядек и старших товарищей, вживую смотрят на эволюцию культовых серий.

Поэтому я удивляюсь, читая комментарии от недовольных геймеров, которых возмущает обилие ремейков и ремастеров — дескать, у разработчиков закончились идеи и они не придумали ничего лучше, чем перевыпустить старую игру. Идеи есть всегда, но реальность такова, что с каждым годом разработка видеоигр дорожает в несколько раз, конкуренция высока как никогда и любому издателю важно выполнить финансовый план, чтобы удержаться на плаву. Ремейки и ремастеры помогают издателям выживать. Это не пустой продукт и не попытка нажиться на прошлом — это старые впечатления, скроенные на новый лад.

Лично я готов заплатить денег, чтобы снова пережить яркие эмоции и почувствовать бегущие по спине мурашки, когда снова увижу сцену, в которой мистер Сальери передает привет. А вы?

Больше статей на Shazoo
Тэги: