Разработчик Crucible: Игру по всем правилам должны были отменить еще до релиза
Помните Crucible — сетевой шутер от Amazon, на который компания возлагала много надежд и который был закрыт спустя всего несколько месяцев после релиза? Хорхе Родригес, один из бывших разработчиков, рассказал о процессе разработки и причинах, почему все покатилось к чертям.
Как оказалось, проблема была в коде. В 2016 году, когда Хорхе присоединился к команде разработки, Amazon использовала сразу два движка, созданных на базе CryEngine. Один из них позже превратился в Lumberyard, а другой — GameCore — использовался при разработке. И он был ужасен.
GameCore’s networking was a trash fire. I swam around in it once to try to fix a bug, and I don’t remember any specifics but I do remember thinking that just about everything they did was the most complex way they could have done it.
— J̴̫̻̆̽o̵͔̥̞͕͆r̷̜̪͋͆́ġ̸͇̈́̅̽͠e̷̤̼̩̓̽̾ ???????? (@cubesos) October 28, 2021
Сетевой код GameCore был самой настоящей помойкой. Я как-то покопался в нем однажды, когда пытался исправить ошибку. Не помню подробностей, но помню, что его создатели делали все вещи самым сложным способом из существующих.
Однако была в Amazon и четвертая команда разработчиков, о которой мало кто слышал. Она чуть ли не втайне от работодателей создала свою версию движка под названием Nova, который работал куда лучше предыдущих. Команду, разумеется, распустили, а вот движок Nova пригодился — на него решили перенести разрабатываемый шутер Crucible.
По словам Хорхе, на воссоздание игры на NovaNet ушло почти полтора года:
Crucible по всем правилам должны были отменить, а не переделывать. Я имею в виду до того, как ее выпустили и сразу же закрыли, лол.
Следом Хорхе уточнил, что проблема игры крылась в недостатке финансирования, ресурсов и плохом маркетинге. Но вот работой своей команды Родригес гордится до сих пор.
И да, всю эту историю Хорхе рассказал лишь для того, чтобы объяснить, почему у New World такие проблемы с сетевым кодом. Все просто — игра работает на том самом "мусорном" GameCore. Студия не стала переходить на более совершенный NovaNet, потому что в этом случае разработка затянулась еще бы года на 3-4.
- Бывший разработчик Bethesda рассказал, как игроки Skyrim сами придумали миф о лисах, которые могут привести к сокровищам
- Геймдиректор Dragon Age: The Veilguard возглавила разработку новой игры под крылом Wizards of the Coast
- Число разработчиков старше 45 лет увеличилось втрое за десять лет
5 комментария
Come on, Jeffrey, you can do it
Pave the way, put your back into it
Tell us why
Show us how
Look at where you came from
Look at you now
Кто бы сомневался.
Ну конечно, мол мы все знали, мы не обосрались да да...
@Asuran, Ты в глаза долбишься? Тут речь про пострелизную поддержку и финансирование, в этом причины закрытия проекта.
Просто игры делали такие разработчики, которые просто делали игру по плану, сами бы они врятли в такое стали играть) для кого игра - не понятно)