Создатель Spelunky сравнил сложные игры с острой едой
Во время своего выступления на GDC (Game Developers Conference) геймдизайнер Дерек Ю, создатель Spelunky, Aquaria и Eternal Daughter, поделился собственным виденьем хардкорных игр. По его мнению, сложность — всего лишь один из элементов, который превращает "мягкие" тайтлы в "острые":
Я думаю, что "острые" игры часто воспринимаются как наказание, но лично для меня сложность хоть и является важной частью дизайна, но служит инструментом для достижения цели, а не самой целью. Она нужна для того, чтобы сосредоточить игрока на геймплее и заставить его следить за тем, что он делает в конкретную минуту. Дать ему почувствовать, что игровой мир существовал до его прибытия, и что он будет существовать дальше после того, как он уйдет. Чтобы все было по-настоящему. Победа или завершение игры, на мой взгляд, не является главной целью "острой игры", даже если это то, к чему в конечном счете вы стремитесь.
Также Дерек Ю сравнил геймплей в хардкорных играх с употреблением острой пищи. Мол, часто первое впечатление от них бывает не особо хорошим, но настоящие любители быстро разберутся что к чему, и начнут получать удовольствие от происходящего:
Людям, которые не любят острую пищу, может быть трудно понять, почему фанаты острой пищи так ее любят. Если вы только начинаете знакомиться с ней, вы не сможете сразу почувствовать ее вкус, а ощутите только жжение и боль. Точно так же и "острые игры" вызывают большой энтузиазм у своих поклонников, но для людей, которые раньше в них не играли, они могут показаться трудными и скучными.
Сложность — только одна часть уравнения. Она как тепловая составляющая острой пищи. Я ем острую пищу не для того, чтобы чувствовать боль. Но именно она открывают мне путь к интересным вкусам, которые я не могу найти где-нибудь еще. Аромат — вот что делает острую пищу вкусной. И чем больше вы начинаете его ощущать, тем легче вам переносить это жжение.
Отдельно Ю отметил, что нет абсолютно "мягких" и абсолютно "острых" тайтлов, игры всегда будут содержать элементы обоих видов дизайна. К примеру, некоторые моменты Spelunky 2 разработчик специально упростил, чтобы геймеры смогли "расслабиться, потренироваться между забегами и почувствовать прогресс, даже если они умрут".
Ну и в завершении Дерек Ю посоветовал всем чаще пробовать "острые" игры, так как это должно помочь "научиться ценить хардкорные тайтлы" и "открыть для себя целый шведский стол блюд подобной тематики".
Spelunky 2 доступна на PC и PS4. До конца года тайтл должен выйти и на Nintendo Switch.
- "Организация развития видеоигровой индустрии" раскрыла дорожную карту развития отрасли
- Бывший дизайн-директор Call of Duty: Black Ops тизерит новый проект
- Основатель Ridgeline Games покинул студию — коллектив работает над кампанией новой Battlefield