DLSS показывает серьезный прирост производительности в Outriders

DLSS показывает серьезный прирост производительности в Outriders

Издание DSOGaming провело тест производительности Outriders с использованием технологии DLSS от Nvidia, которая серьезно увеличивает количество FPS во многих играх. People Can Fly с релиза сделала поддержку сглаживания с алгоритмами глубокого обучения, чтобы у игроков не возникло проблем с количеством FPS на самых высоких разрешениях.

Тестовый PC: Intel i9 9900K, 16 ГБ DDR4 и NVIDIA RTX 3080.

В целом, лучше всего технология себя показала именно в 4К — если на RTX 3080 со стандартными настройками в игре было минимум 58 FPS, то с DLSS стало 84 — рост почти на 45% или на 26 кадров.

Ниже можно взглянуть на скриншоты со стандартным разрешением и с DLSS — их почти невозможно отличить.

Outriders вышла 1 апреля на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X.

19 Комментариев

  • -Al
    Комментарий скрыт. Показать

    В DLSS кроется Скайнет. Его зачатки возьмут свое развитие вот из этой технологии.

    6
  • damiensixsixsix
    Комментарий скрыт. Показать

    Да какое длсс ребята, там 1650 выпускать собираются

    6
  • FerrisMacWheel
    Комментарий скрыт. Показать

    а чо трава такая мыльная

    1
  • Veter_Peremen
    Комментарий скрыт. Показать

    Мне вот интересно а сторонники смешков про динамическое разрешение, тоже самое думают о DLSS ? Ведь это реконструкция из 1080p. То есть никаких нативных 4К к примеру.
    Динамическое разрешение это тоже реконструкция только не с таким процентом повышения разрешения огромным.

    Технология крутая, за таким будущее

    2
    • Galactrix
      Комментарий скрыт. Показать

      @Veter_Peremen,

      Технология крутая, за таким будущее

      Крутая, но не факт. Сейчас какие-нибудь новые ядра придумают и DLSS окажется забавной диковинкой :)

      1
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Veter_Peremen, эм... ты точно не путаешь динамическое разрешение с чем-нибудь другим? Динамическое разрешение же просто в реальном времени уменьшает разрешение, если фпс проседает ниже заданного значения, с видимыми потерями в качестве изображения. Оно не достраивает картинку, а наоборот уменьшает 4к до 2к к примеру, если видеокарте не хватает мощностей, чтобы выдавать какие-нибудь 60 фпс.

      7
    • Veter_Peremen
      Комментарий скрыт. Показать

      @Galactrix, Интереснее сам DirectML, ему ничего не нужно аппаратно для работы реконструкции
      @TUMME, Динамическое разрешение падающее до 1600p к примеру достраивается до 2160p...на консолях так работает, да есть игры где динамическое просто уменьшает и все.

      0
    • Reym
      Комментарий скрыт. Показать

      @Veter_Peremen, DSR это костыли, и тонна шпаклевки с гауссовским сглаживанием. А DLSS, это в принципе другое изображение.

      1
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Veter_Peremen, то есть ты имеешь в виду, что на 2160р система начинает предиктить, что вот-вот фпс просядет до 40, разрешение рендера снижается до 1600р, чтобы получить 60 фпс и тут де апскейлится обратно в 2160р, но уже выдает 60 фпс в этой же сцене? Чудо какое-то, никогда о подобном не слышал.
      @Reym, а, так он про DSR от наидиа говорил? Так оно аообще никакого прироста к производительности не дает, просто позволяет получить 4к на фуллхд мониторах.

      0
    • Veter_Peremen
      Комментарий скрыт. Показать

      @Reym, Весь смысл таких выражений что нужно нативное разрешение, DLSS тоже не даёт качества нативного разрешения и я именно про это. И про это изначальное сообщение.

      @TUMME, Доброе утро, на консолях динамическое разрешение так и работало в прошлом поколении аналог (DSR) или шахматный рендеринг. Делает из меньшего больнее путём сглаживания, алгоритмы и просчитываются что бы частота кадров была постоянная при любых действиях на экране.

      Это в этом поколении консолей появился VRS как ещё один инструмент.

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Veter_Peremen, я просто привык разделять шахматный рендеринг от динамического разрешения, ибо динамическое разрешение даунскейлит изображение из большего в меньшее, а шахматный рендеринг наоборот - генерирует картинку в высоком разрешении на основе кадров с более низким разрешением.

      0
  • ShowBack2142
    Комментарий скрыт. Показать

    Четкости нет ни при реальных 4к, ни при dlss. В первом случае агрессивное taa. Во втором реконструкция с 1080p. Очень плохой пример они выбрали.

    0
    • Krasavchik
      Комментарий скрыт. Показать

      @ShowBack2142, taa вообще худшее отвратительное сглаживание. Все его стали пихать и бывает даже альтернативы нет.
      Dlss как всегда на скринах пойдет, а в движении сразу мыло.

      -2
  • Комментарий скрыт. Показать

    да да да... DLSS, 4k gaming, rtx, 3090... гребаные майнеры

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Я всё понять не могу, чего многие так удивляются увеличению производительности при DLSS и вообще чего вокруг неё разводят так много не нужного хайпа. Ну идиоту полному должно быть очевидно, что при DLSS будет выше ФПС ибо по сути вы запускаете игру в гораздо более низком разрешении, что существенно снижает необходимые мощности железа, а потом просто за счёт "нейросети" система вам достраивает картинку до выставленного вами разрешения. Больше всего накаляет, что пиарщики NVIDIA ссут в уши упорно доказывая, что с DLSS картинка даже красивее чем с нативным разрешением...так и хочется у них лично спросить "С хренали вдруг"...Логика просто приказала долго жить, ну не может достроенная с помощью алгоритмов картинка дотянутая к примеру до 4к быть качественнее и лучше оригинального 4к изображения)

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.