Энтузиаст добавил трассировку лучей на ретро-консоль SNES

Энтузиаст добавил трассировку лучей на ретро-консоль SNES

Казалось бы, технология трассировки лучей только начала набирать обороты. Однако разработчик Бэн Картер продемонстрировал, что все это могло быть и на ретро-консоли SNES, которая вышла в Японии в 1990 году.

Энтузиаст создал демо с разрешением 200×160 пикселей. На видео показаны физически корректные тени и реалистичные отражения объектов за пределами кадра. Все работает без применения традиционной растеризации, а со 100% трассировкой лучей. Для поддержки трассировки лучей Картер создал картридж с тремя вычислительными ядрами по 50 МГц. 

Несмотря на обилие проводов на снимке, вся магия происходит внутри картриджа. Разработчик модифицировал схему, которая теперь способна просчитывать и отображать геометрию, цвета, тени и отражения для примерно 50 миллионов базовых объектов.

Из-за ограничений максимальная частота кадров в демо с трассировкой не превышает 30 fps, хотя для SNES стандартом считается 60 кадров в секунду. Полное обновление изображение возможно только каждые два кадра.

В теории с помощью модифицированного картриджа на SNES можно запускать любые игры с трассировкой лучей. Если только вы готовы потратить очень много сил и времени.

Больше подробностей о проекте можно узнать здесь.

25 Комментариев

  • Pixel_
    Комментарий скрыт. Показать

    Т.е. мы всё таки увидим те самые танчики с лучами? ))

    4
  • IvanIX
    Комментарий скрыт. Показать

    Всё-таки прогресс в графике наступает. Круто, картинка сразу преображается, хотя казалось бы...

    0
    • Techofox
      Комментарий скрыт. Показать

      @IvanIX, господи... что там преображается то? Трассировка лучей лишь упрощает разработчикам работу с освещением и тенями. Но всё тоже самое визуально можно было сделать и раньше.

      0
    • IvanIX
      Комментарий скрыт. Показать

      @Techofox, ага, так можно сделать, что до сих пор надо карту купить за овердофига денег, чтобы это увидеть в чём-то адекватном (коего мало). Как ни крути, это дальнейшее развитие графики к её фотореалистичности. Вопрос в доступности инструментов и повсеместности.

      0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Ждём в 2022-м Dendy с RTX от Нинтендо, за 400$.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    обновление изображениЯ

    0
  • ShowBack2142
    Комментарий скрыт. Показать

    А говорят что консоли тормозят индустрию

    0
  • NightSky
    Комментарий скрыт. Показать

    Сложилось такое чувство, что производители видеокарт меня наё....али, втюхав 20-ю серию карт с rtx за овердохрена денег только лишь в 2018г...

    0
  • CallOfOrion
    Комментарий скрыт. Показать

    Вот бы такой тип появился в 90-х с такой идеей, игры были бы уже другими.
    Кстати по поводу трассировки, мне вот интересно, возможно здесь есть знатоки, на ue5 новинка это нанит и люмен, сейчас трассировка полигональная, использует просчёт лучей и их отскок от полигонов, но вот интересно когда их в сцене не 5млн а 5млрд, как будет развиваться ее путь, забиванием на технологии mesh и ее аналоги?

    0
    • Jesset
      Комментарий скрыт. Показать

      @CallOfOrion, "Вот бы такой тип появился в 90-х с такой идеей, игры были бы уже другими."

      И ничего бы не произошло, т.к. подобное возможно когда мы имеем технологии будущего, а в те времена подобное не возможно, т.к. технологии были совершенно другие и до параметров нашего времени они ни как тогда дойти не могли. Там максимум подобную графику могли рендерить большие компы для видео роликов, не в реальном времени.

      Опять же там Вуду пыталась много чего развивать передового, но загнулась, т.к. это было дорого и не актуально.

      0
    • CallOfOrion
      Комментарий скрыт. Показать

      @Jesset, не думаю что модифицированый кустарником картридж для древней приставки имеет самые передовые технологии современности, в 2012-2013 я помню пересмотрел все связанное с движком brigade2-3, на тот момент про риалтайм трассировку и речи не было, она вообще была неизвестна, и это был самый прогрессивный движок, который мог дать максимально рабочую картинку в риалтайме, так вот шумов там было немеряно, а потом резко в 2016 нвидиа представила хоть и сильно урезанную, но рабочую трассировку, и зная о том что это, я думал ну году к 22 начнут внедрять, тоже самое было и с перехода на 3д в 90-х, архитектура видеокарт и построение графики в мгновение изменилось, и вроде первые движки строились не на трёх а на четырёхугольниках, так что судить про возможное и нет нельзя, технология уже на тот момент была известна

      0
    • Jesset
      Комментарий скрыт. Показать

      @CallOfOrion, в новости написано что он там кастомные чипы поставил, их тупо не было тогда или они стоили конь.

      0
    • Ardni
      Комментарий скрыт. Показать

      @CallOfOrion, трасировка так то (как идея, и алгоритм соотвветсвенно) была еще в 60 годах, да и алгоритмы там самые естественные, как раз таки текущая модель графики в играх наиболее совершенное решение (ибо только с таким игры и могли существовать все это время)

      0
    • CallOfOrion
      Комментарий скрыт. Показать

      @Ardni, трассировка базируется на физической модели поведения света, по соответствующей математической формуле, а как и любая точная математическая формула она не сокращаяется и не упрощается, только в рамках самой формулы, поэтому единственный способ это грубое увеличение мощности, для этого и созданы рт ядра, так как они дают лучший результат в fp16 (или fp 64 точно не помню) единственное что помогает это шумодав, а так опитимизации не существует, но что предложили эпики в ue5, это не расчёт по треугольникам а по вокселям, что должно очень сильно помоч, так как система нанит по их словам разрешает добиваться миллиардов полигон, с учетом такого количества в риалтайме при сегодняшних мощностях это абсолютно не возможно, но это не отменяет того факта что расчёт по вокселям все равно очень затратный, и как я понял этот расчёт ведётся на базовом уровне движка, т.е. он вшит в сам движок и без трассировки не возможна его работа, потому что попросту это нельзя отключить, как в ue4 просчёт теней и окклюзий вшит в базовый просчёт и он стоит по умолчанию, как бы ты не хотел его отключить это невозможно, если например ты хочешь оптимизировать для слабого железа, поэтому когда он вышел большинство игр делалось на ue3, так как ps3-Xbox360 и болинство пк тех лет лагали бы, поэтому мне интересно, нынешние консоли и пк без ртх не смогут запускать игры на ue5, и когда пойдёт массовая работа на новом движке, или все таки их обработка люмен работает по другой системе?

      0
  • ArtfromRandom
    Комментарий скрыт. Показать

    В 90х его бы сожгли на костре

    2
  • EvgenElfSorokin
    Комментарий скрыт. Показать

    То есть как бы и не надо особо карточки за 100500 денег?!

    1
  • GeorgyDavlatov
    Комментарий скрыт. Показать

    Советую канал и видео одного русского парня, который сам собрал себе 8bit приставку и вообще рукастый малый.
    https://youtu.be/y_OlnpyY4BA

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Он сделал видеокарту для приставки.

    1
  • Shazec
    Комментарий скрыт. Показать

    Котожук!

    1
  • Charley
    Комментарий скрыт. Показать

    Только стоит отметить, что эта трасировка на столько урезана, что от неё осталось только одно название.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    лол, даже на 8 битке стандарт 60фпс
    хбох/пс4 : лицокамень

    0
    • Alexelon21
      Комментарий скрыт. Показать

      @mashaividova, В общем-то да, но.... SNES - таки 16-битная консоль, и самая мощная на момент своего выхода :)
      А так, да, даже на NES, 8-битке, стандарт был 60fps, что неудивительно, от слова совсем.

      0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.