Как микротранзакции и DLC стали нормой в современных видеоиграх

В далеком 2006 году у Bethesda появилась невероятная идея — а почему бы не продавать за отдельные деньги эксклюзивные доспехи для лошади. Тогда подобная перспектива — купить игру, а затем заплатить дополнительные деньги за внутриигровые вещи вызывала негодование среди геймеров.

Первое явление микротранзакций и загружаемого контента (DLC) для PS3/Xbox 360 выглядело, как фундаментальная угроза традиционному формату потребления видеоигр. И если в то время вы сидели на каких-то форумах, то наверняка вспомните, насколько непопулярными были все подобные меры. Для всех, кто не хотел допускать подобного вымогательства с уже купленными играми, во многих смыслах это стало первым откровением в войне, которой следовало сопротивляться любой ценой.

Оригинал публикации: Kotaku

Семилетняя эпоха PS4 и Xbox One началась с внутриигровых покупок — опции, которую к 2013 году многие воспринимали как очередной виток развития индустрии. В конце первого десятилетия 21 века самые крупные новости были связаны с несколькими дополнительными персонажами для файтингов или новыми картами для Call of Duty. Отчасти, интерес разжигало само наличие этих новостей, а также сопутствующие волнения.

Аргументы против такой практики были вескими: мы уже заплатили за эту игру, хватит брать с нас еще больше денег за другие штуки! Если вы делаете больше контента, просто запишите его на диск и отдайте все разом, как в старые добрые времена.

Аргументы в пользу этой практики были… такими же вескими, поскольку никто и никого не заставлял что-либо покупать, а конвейер дополнительного контента мог поддерживать активность и актуальность игры гораздо дольше единоразового релиза, а второстепенная прибыль от микротранзакций вносила свой вклад в развитие игр и студий. В то же время цены на такой контент оставались относительно стабильными на протяжении многих лет.

В 2020 году, после завершения первого полного цикла консолей с внутриигровыми покупками, мы уже не удивляемся такому подходу. Сердце серии NBA 2K — микротранзакции, и лишь по краям — немного баскетбола. Несмотря на то, что ежегодно на это жалуется множество геймеров, миллионные продажи и баснословная прибыль отражают обратное. Шутеры по умолчанию будут содержать несколько карт и игровых режимов, но после релиза начнут появляться новые. А вы сможете забронировать весь этот контент заранее, используя сезонный пропуск.

Кроме того, в прошлом поколении вышли такие крупные тайтлы Rockstar (или их переиздания), как Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2, которые из эпических одиночных приключений на релизе со временем превратились в выкачивающие деньги сервисы.

Этот контент намного "хуже" попыток оснастить лошадь броней, но в наши дни даже если и появляются какие-либо возмущения, высказывания крайне редко бывают такими острыми, как прежде, а порой направлены на конкретные ошибки (подробнее об этом ниже), а не саму практику создания. В 2020 году микротранзакции не представляют угрозы — это часть того, чем являются видеоигры. Продолжительное существование этой практики притупило сопротивление, а распространение мобильных игр и модели free-to-play повлияли на издателей и разработчиков для всех платформ, а не только мобильных устройств.

О чем это говорит? Сказать сложно. Возможно, дело в том, что эта практика стала настолько значительной и интегрированной в психологию трат и удовольствия, что стала непреодолимым соблазном в качестве источником дохода для компаний, которые в первую очередь занимаются играми ради денег. И со временем успешность этих подходов только увеличиваются, что связано с более умными и элегантными методами продажи дополнительного контента. Даже Nintendo, которая долгое время выступала против микротранзакций и F2P, сейчас создает мобильные игры и продает дополнения к Smash Bros.

Если вы когда-то думали, что ведете войну с дополнительным контентом, значит, заранее проиграли, поскольку на самом деле никакой войны никогда не было. Протесты против использования микротранзакций в основах игрового дизайна никогда не переходили в открытую форму противостояния. Это все равно что стоять на пляже и кричать на волну. Рыночные механизмы движутся вперед с непреодолимой силой.

Многие системы были довольно агрессивны, некоторые вызывали шквал негативных эмоций — от лут-боксов FIFA, которые в настоящее время подвергаются критики даже со стороны политиков, до тех же ящиков со случайной наградой в Battlefront 2 (издатель даже был вынужден, хоть и ненадолго, вывести их из игры). Указаны два конкретных примера (касающихся одного и того же издателя), но нет сомнения, что у каждого геймера есть свой список самых худших компаний.

Многие игры, изначально разработанные с учетом будущих покупок, имели огромную популярность и коммерческий успех. Сопротивление идее внутриигровых покупок основано преимущественно на том, что с вас взимается дополнительная плата за контент, который мог/должен был быть в основной игре (получен при первоначальной покупке). Однако со временем сформировались такие игры как Hitman, предлагающие "эпизоды", что продемонстрировало всей индустрии альтернативные способы постоянно получать прибыль, при этом не выглядеть полным засранцем.

League of Legends — F2P-игра, а большинство внутриигровых товаров — косметические средства. Аналогичная ситуация и с конкурирующей DOTA. И хотя Overwatch не является условно-бесплатной, внутриигровые покупки ограничиваются простыми скинами и прочей косметикой. Такая же бизнес-модель используется в Fortnite (да, в последнее время игра стала скорее рекламной площадкой — спасибо огромной популярности, сотрудничеству с Disney и селебрити). И это четыре самые большие игры на планете.

Genshin Impact — еще одна игра, в которой экспериментируют с новыми методами выкачивания денег. Это наполовину Zelda, наполовину мобильный F2P-кошмар — ее модель не такая популярная, как у Hitman, но разработчики пытаются сделать что-то новое и зарабатывают таким образом сотни миллионов долларов за месяцы. А еще есть DLC прошлого поколения — когда-то высмеянные, они обрели популярность, усовершенствовались и стали более желанными. Огромные квестовые линейки для The Witcher 3 могли бы запросто быть расширены до сиквелов, фантастическим было дополнение The Old Hunters для Bloodborne. С каждым новым расширением радикально менялась Destiny.

Постоянно меняющаяся природа подобных игр свидетельствует о том, что микротранзакции никогда не были попыткой изменить структуру игрового дизайна. Их появление было лишь последним шагом в изменении бизнеса видеоигр, что к лучшему или худшему отражает более широкую экономику, технологические достижения и потребность в постоянном росте. По аналогии с тем, как приобретаемые в магазине консольные видеоигры пришли на место аркадных автоматом.

По мере того как заканчивается эпоха PS4 и Xbox One, нам остается только наблюдать со стороны за эволюцией игрового ландшафта. Благодаря доминированию таких консольных игр, как FIFA, Battlefield и Call of Duty, где микроплатежи стали ключевым элементом, мы видим драматическое изменение индустрии, а вместе с ним и результаты креативного процесса.

Микротранзакции, DLC и F2P — не попытка что-либо разрушить и не отклонение от нормы. Это новая реальность.

Иллюстрация в шапке: Piotr Jabłoński

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники:
Читать комментарии на сайте