Как микротранзакции и DLC стали нормой в современных видеоиграх

Как микротранзакции и DLC стали нормой в современных видеоиграх

В далеком 2006 году у Bethesda появилась невероятная идея — а почему бы не продавать за отдельные деньги эксклюзивные доспехи для лошади. Тогда подобная перспектива — купить игру, а затем заплатить дополнительные деньги за внутриигровые вещи вызывала негодование среди геймеров.

Первое явление микротранзакций и загружаемого контента (DLC) для PS3/Xbox 360 выглядело, как фундаментальная угроза традиционному формату потребления видеоигр. И если в то время вы сидели на каких-то форумах, то наверняка вспомните, насколько непопулярными были все подобные меры. Для всех, кто не хотел допускать подобного вымогательства с уже купленными играми, во многих смыслах это стало первым откровением в войне, которой следовало сопротивляться любой ценой.

Оригинал публикации: Kotaku

Семилетняя эпоха PS4 и Xbox One началась с внутриигровых покупок — опции, которую к 2013 году многие воспринимали как очередной виток развития индустрии. В конце первого десятилетия 21 века самые крупные новости были связаны с несколькими дополнительными персонажами для файтингов или новыми картами для Call of Duty. Отчасти, интерес разжигало само наличие этих новостей, а также сопутствующие волнения.

Аргументы против такой практики были вескими: мы уже заплатили за эту игру, хватит брать с нас еще больше денег за другие штуки! Если вы делаете больше контента, просто запишите его на диск и отдайте все разом, как в старые добрые времена.

Аргументы в пользу этой практики были… такими же вескими, поскольку никто и никого не заставлял что-либо покупать, а конвейер дополнительного контента мог поддерживать активность и актуальность игры гораздо дольше единоразового релиза, а второстепенная прибыль от микротранзакций вносила свой вклад в развитие игр и студий. В то же время цены на такой контент оставались относительно стабильными на протяжении многих лет.

В 2020 году, после завершения первого полного цикла консолей с внутриигровыми покупками, мы уже не удивляемся такому подходу. Сердце серии NBA 2K — микротранзакции, и лишь по краям — немного баскетбола. Несмотря на то, что ежегодно на это жалуется множество геймеров, миллионные продажи и баснословная прибыль отражают обратное. Шутеры по умолчанию будут содержать несколько карт и игровых режимов, но после релиза начнут появляться новые. А вы сможете забронировать весь этот контент заранее, используя сезонный пропуск.

Кроме того, в прошлом поколении вышли такие крупные тайтлы Rockstar (или их переиздания), как Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2, которые из эпических одиночных приключений на релизе со временем превратились в выкачивающие деньги сервисы.

Этот контент намного "хуже" попыток оснастить лошадь броней, но в наши дни даже если и появляются какие-либо возмущения, высказывания крайне редко бывают такими острыми, как прежде, а порой направлены на конкретные ошибки (подробнее об этом ниже), а не саму практику создания. В 2020 году микротранзакции не представляют угрозы — это часть того, чем являются видеоигры. Продолжительное существование этой практики притупило сопротивление, а распространение мобильных игр и модели free-to-play повлияли на издателей и разработчиков для всех платформ, а не только мобильных устройств.

О чем это говорит? Сказать сложно. Возможно, дело в том, что эта практика стала настолько значительной и интегрированной в психологию трат и удовольствия, что стала непреодолимым соблазном в качестве источником дохода для компаний, которые в первую очередь занимаются играми ради денег. И со временем успешность этих подходов только увеличиваются, что связано с более умными и элегантными методами продажи дополнительного контента. Даже Nintendo, которая долгое время выступала против микротранзакций и F2P, сейчас создает мобильные игры и продает дополнения к Smash Bros.

Если вы когда-то думали, что ведете войну с дополнительным контентом, значит, заранее проиграли, поскольку на самом деле никакой войны никогда не было. Протесты против использования микротранзакций в основах игрового дизайна никогда не переходили в открытую форму противостояния. Это все равно что стоять на пляже и кричать на волну. Рыночные механизмы движутся вперед с непреодолимой силой.

Многие системы были довольно агрессивны, некоторые вызывали шквал негативных эмоций — от лут-боксов FIFA, которые в настоящее время подвергаются критики даже со стороны политиков, до тех же ящиков со случайной наградой в Battlefront 2 (издатель даже был вынужден, хоть и ненадолго, вывести их из игры). Указаны два конкретных примера (касающихся одного и того же издателя), но нет сомнения, что у каждого геймера есть свой список самых худших компаний.

Многие игры, изначально разработанные с учетом будущих покупок, имели огромную популярность и коммерческий успех. Сопротивление идее внутриигровых покупок основано преимущественно на том, что с вас взимается дополнительная плата за контент, который мог/должен был быть в основной игре (получен при первоначальной покупке). Однако со временем сформировались такие игры как Hitman, предлагающие "эпизоды", что продемонстрировало всей индустрии альтернативные способы постоянно получать прибыль, при этом не выглядеть полным засранцем.

League of Legends — F2P-игра, а большинство внутриигровых товаров — косметические средства. Аналогичная ситуация и с конкурирующей DOTA. И хотя Overwatch не является условно-бесплатной, внутриигровые покупки ограничиваются простыми скинами и прочей косметикой. Такая же бизнес-модель используется в Fortnite (да, в последнее время игра стала скорее рекламной площадкой — спасибо огромной популярности, сотрудничеству с Disney и селебрити). И это четыре самые большие игры на планете.

Genshin Impact — еще одна игра, в которой экспериментируют с новыми методами выкачивания денег. Это наполовину Zelda, наполовину мобильный F2P-кошмар — ее модель не такая популярная, как у Hitman, но разработчики пытаются сделать что-то новое и зарабатывают таким образом сотни миллионов долларов за месяцы. А еще есть DLC прошлого поколения — когда-то высмеянные, они обрели популярность, усовершенствовались и стали более желанными. Огромные квестовые линейки для The Witcher 3 могли бы запросто быть расширены до сиквелов, фантастическим было дополнение The Old Hunters для Bloodborne. С каждым новым расширением радикально менялась Destiny.

Постоянно меняющаяся природа подобных игр свидетельствует о том, что микротранзакции никогда не были попыткой изменить структуру игрового дизайна. Их появление было лишь последним шагом в изменении бизнеса видеоигр, что к лучшему или худшему отражает более широкую экономику, технологические достижения и потребность в постоянном росте. По аналогии с тем, как приобретаемые в магазине консольные видеоигры пришли на место аркадных автоматом.

По мере того как заканчивается эпоха PS4 и Xbox One, нам остается только наблюдать со стороны за эволюцией игрового ландшафта. Благодаря доминированию таких консольных игр, как FIFA, Battlefield и Call of Duty, где микроплатежи стали ключевым элементом, мы видим драматическое изменение индустрии, а вместе с ним и результаты креативного процесса.

Микротранзакции, DLC и F2P — не попытка что-либо разрушить и не отклонение от нормы. Это новая реальность.

Иллюстрация в шапке: Piotr Jabłoński

Видео от Shazoo

Подписаться

28 Комментариев

  • Pork
    Комментарий скрыт. Показать

    Как микротранзакции и DLC стали нормой в современных видеоиграх

    Это приносит деньги. Вот и весь ответ

    10
    • Infantilism
      Комментарий скрыт. Показать

      @Pork, быстро ) Я тоже сразу вспомнил, как Тодд Говард рассказывал о броне для коня в Обливион за 2.5$ и как ее скупали на ура.
      "Люди будут покупать что угодно. Это не значит, что вы должны это делать. Но они покупают все. Это ужасно."

      6
  • Ozzmosis
    Комментарий скрыт. Показать

    порой я весьма доволен, что игры теряют, в своей массе, для меня привлекательность.

    3
    • Infantilism
      Комментарий скрыт. Показать

      @Ozzmosis, Всё теряет привлекательность со временем и опытом. Однако не получится же наслаждаться снова и снова хитами прошлого.
      Смотрю на аву твою и задумываюсь каждый раз, о масштабе, крутизне для своего времени Daggerfall'а, и о том, что я никогда в него не играл. Что игры, даже внутри свитков, с каждой частью все упрощеннее, меньше деталей, проработки мелочей, нюансов. Но с другой стороны думаю, осилю ли такой геймплей, сможет ли мне понравиться путешествие в этом суровом мире олдскульных механик? И пока так и не доходят руки. А брат растет, он с одноклассниками вообще не играет в одиночки, практически никакие. Только разнообразные игры с онлайн составляющей. Никто среди его ровесников игры прошлого не знает, играть не желает, и катились бы они все на свалку истории, да и мы в лице "олдов" вместе с ними. Грустно как-то это всё.

      4
  • Scandinaf
    Комментарий скрыт. Показать

    Нормой они стали для нормисов, те кто имеют самоуважение, не дают деньги мошенникам пихающим подобное в свои "игры".

    11
  • Imlerith
    Комментарий скрыт. Показать

    чё массовый потребитель жрёть - тем его и кормят, что поделать

    5
  • Gerin
    Комментарий скрыт. Показать

    Микротранзакции можно сравнить с курением. Хочешь кури, хочешь нет. Куришь - значит крутой. 50 лет все нормально, потом бах и рак легких. Занавес. Вообще считаю игровая индустрия последнее десятилетие стагнирует и загнивает. Микротранзакции, постоянные ремастеры игр вместо создания новых игровых вселенных и развитие существующих, примитивнейший рынок мобильных игр который гребет зелень самосвалами особо не напрягаясь, "корпоративизация" игровых студий, политизирование игр( ЛГБТ, повестки и прочее). Все это в целом не очень сказывается на качестве получаемого продукта. ИМХО.

    5
  • VladisSer
    Комментарий скрыт. Показать

    Косметические предметы в дота 2 убили стиль. Как это ни печально, со временем визуально игра все хуже и хуже.

    0
    • Flue
      Комментарий скрыт. Показать

      @VladisSer, я иногда без надписей на драфте не могу понять,что за герои перед мной,сплошные блестящие елки

      0
  • R3namon
    Комментарий скрыт. Показать

    вспомнилась древняя пикча

    Котожук!

    17
  • Thanquol
    Комментарий скрыт. Показать

    Нет, это всё ещё ненорма.

    9
  • Комментарий скрыт. Показать

    "В далеком 2006 году у Bethesda появилась невероятная идея"
    "Первое явление микротранзакций"

    Я гляжу, Котаку после ухода Шрайера совсем в помойку превратилось. При чем тут 2006 год и Беседка, если Майки рекламировали микротранзакции как бизнес-модель еще в начале 2005 года? (пруф - https://www.wired.com/2005/03/a-little-moolah-goes-a-long-way/). А для той же Kameo: Elements of Power Майки, будучи издателем, выпускали платные скинчики в том же 2005 году, за полгода до релиза Обливиона.

    0
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @Miltroen, да это понятно, но они разве ввели это все в 2005 году?

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen, Список платных (и бесплатных) DLC для Kameo - https://marketplace.xbox.com/en-US/Product/Kameo/66acd000-77fe-1000-9115-d8024d5307d2

      Как видно, большинство из них продавали еще в 2005 году. Саму игру делали Rare, принадлежащие Майкам, и Майки же ее и издавали.

      0
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @Miltroen, в 2005 там темы, скины в 2006. Опять же, самый известный пример, то с чего началась шумиха — это лошадиная броня TES

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen, Набор скинов Winter Warrior Pack, стоимость - 1 бакс. Дата выхода - 14 ноября 2005 года. (ссылка - https://marketplace.xbox.com/en-US/Product/Winter-Warrior-Pack/00000000-0000-4000-8000-000b4d5307d2)

      Я не спорю, что броня для лошади - это самый известный пример. Но для журналистов с Котаку писать, что именно с нее начались микротранзакции, да еще и утверждать, что Беседка сама взяла и придумала такую штуку, как платные DLC - это зашквар.

      0
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @Miltroen, ну хорошо, но сути это не меняет — Лошадиная броня это то, с чего начался негатив.

      Но для журналистов с Котаку писать, что иснно с нее начались микротранзакции

      Об этом не написано нигде.

      В далеком 2006 году у Bethesda появилась невероятная идея — а почему бы не продавать за отдельные деньги эксклюзивные доспехи для лошади.

      Не сказано, что это первая идея же

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen,

      Не сказано, что это первая идея же

      Первые два абзаца написаны (или переведены) так, чтобы вложить в голову читателя именно эту мысль - что Беседка стала первой в этом деле.

      И при этом ни слова о Майках, которые, собственно, всю эту чехарду с микротранзакциями запустили, и без которых никакой брони для лошадей бы не было.

      0
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @Miltroen, потому что с лошадиной брони началось противостояние, а не с Microsoft

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen, Во-первых, какое противостояние и в чем оно проявлялось? Во-вторых, почему не с Майков, если именно они и поспособствовали появлению той самой лошадиной брони? Даже вы об этом писали (https://shazoo.ru/2019/06/05/80235/todd-govard-prokommentiroval-platnuyu-bronyu-dlya-loshadej-iz-oblivion-lyudi-kupyat-chto-ugodno)

      0
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @Miltroen, эта статья не про историю микротранзакций. Если хочется почитать про первые микроплтежи, то вот у нас было задолго до Microsoft

      1
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen, Я читал эту статью на вашем сайте, спасибо. Повторюсь, мне не нравится то, как Котаку расставляет акценты, вкладывая в голову читателям мысль, что микротранзакции появились в 2006 году из-за Беседки. А это, мягко говоря, неправда.

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Miltroen, а ещё раньше была такая игруля Sims, к которой продавались дополнения в виде мебели, одежды, длц про домашних животных и проч лабудень. И было это, простигосподи, в конце 90х- начале 2000х, и продавалось на ура.

      0
  • Leonhart
    Комментарий скрыт. Показать

    В 2020 году микротранзакции не представляют угрозы — это часть того, чем являются видеоигры. Продолжительное существование этой практики притупило сопротивление

    Это как посмотреть, в сингловых играх за фуллпрайс это угроза экспириенсу отт прохождения - особенно тут отличаются игры UbiSoft которые ни раз ловили на агрессивном магазине внутриигровых предметов и бустеров. Что касается сопротивления то тут частично вина и игровой прессе(западной) которой в какой то момент стало интересние играть в общественно-политические СМИ чем обличать и критиковать практику DLC и микротранзакций.

    Микротранзакции, DLC и F2P — не попытка что-либо разрушить и не отклонение от нормы. Это новая реальность.

    Такую реальность можно не принимать. Это вопрос для каждого индивидуально - как вариант поддерживать и покупать только игры с отсутствием микротразакций или с их минимальным количеством.

    5
  • Комментарий скрыт. Показать

    Warhammmer TW 2 отлично показывает как dlc контента расширяет и улучшает игру.

    0
  • HeartofGaia
    Комментарий скрыт. Показать

    Нет не стали нормой и не станут, пока живо нормальное поколение, кто помнит как было.

    4
  • freawertyhn
    Комментарий скрыт. Показать

    так вот с чего всё началось! эх, Тодд, вздёрнуть бы тебя на суку

    0
  • Altir
    Комментарий скрыт. Показать

    Почему я был почти уверен, что вся эта тема с лутбоксами и прочим появилась в тф2 и ее шапками? Где я проморгал?

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.