Sucker Punch думала о пиратах и мушкетерах во время выбора сеттинга для Ghost of Tsushima
Соучредитель Sucker Punch Брайан Флеминг в блоге PlayStation рассказал об истории создания Ghost of Tsushima. Выяснилось, что разработчики сразу определились лишь с тем, что игра будет с открытым миром и системой ближнего боя.
Сеттинг долго был под вопросом. Sucker Punch думала даже о пиратах, мушкетёрах и Шотландии XVIII века. Раз за разом они возвращались к самураям, но определённость появилась лишь после прочтения о монгольском вторжении на Цусиму в 1274 году.
Систему боя постоянно приходилось держать под контролем, но главной проблемой был масштаб мира.
Это касалось всего. Размера мира, размещения деревьев и травы, диалогов, заданий, персонажей. Масштабы задач увеличивались многократно. В 5, 10, 20, порой даже в 40 раз. Инструменты, которые мы использовали для InFamous, были здесь бесполезны… все, кроме нашей системы визуальных эффектов.
Иногда видение проекта казалось под вопросом после очередного нововведения. Например, однажды Sucker Punch сделала все удары врагов медленнее, что породило дисбаланс.
Учитывая всё это, может показаться удивительным, что идея игры всегда была одной и той же.
В отличие от прошлых наших проектов общая концепция "Призрака Цусимы" практически не менялась на протяжении всего процесса разработки. Развивался сюжет, многократно переделывалась боевая система, но концепция оставалась неизменной с первой презентации и до сегодняшнего дня: "Одинокому самураю удалось пережить монгольское нашествие на Цусиму, и теперь он должен изменить себя, чтобы спасти родной дом".
Ghost of Tsushima уже доступна на PS4.
- Ghost of Tsushima не нуждалась в исторической точности, ведь ставила "развлечение на первый план" и не навязывала "идеологию"
- Продажи Marvel’s Spider-Man 2 превысили 11 млн копий
- Ghost of Tsushima стала крупнейшим одиночным релизом PlayStation на ПК