Скорость, острота и точность — главные принципы боевой системы Ghost of Tsushima

Скорость, острота и точность — главные принципы боевой системы Ghost of Tsushima

Крис Циммерман — один из основателей студии Sucker Punch — рассказал о главных принципах боевой системы Ghost of Tsushima. Их три — скорость, острота и точность.

Скорость:

Мы хотели, чтобы удар был быстрым. Катана не тяжёлая, она весит от 900 до 1400 граммов, поэтому в основе большинства стилей боя на катанах лежат быстрые рубящие атаки. Все атаки в нашей игре созданы с помощью технологии захвата движения, их скорость соответствует реальной скорости ударов.

Из-за реалистичной скорости удара — то есть довольно высокой — разработчикам пришлось пойти на некоторые хитрости, чтобы игрок успевал реагировать. Не все удары будут одинаково быстрыми, а некоторые можно будет "прочитать" заранее по анимации. Кроме этого, одним движением можно будет справиться с несколькими ударами одновременно.

На раннем этапе разработчики просто сделали все удары врагов медленнее. Это породило дисбаланс, ведь можно было просто молотить кнопку быстрой атаки. Именно в эту версию игры сыграл Хидео Кодзима, когда побывал в гостях у Sucker Punch.

Жаль, что мы не решили эту проблему прежде, чем в гостях у Sucker Punch побывал Хидэо Кодзима, поскольку первым делом он опробовал именно боевую систему. Эх, печаль…

Острота:

Одна из наших мантр в процессе разработки: "Уважай катану". Фамильная катана Дзина, Шторм клана Сакай, — это метр заточенной стали в руках мстителя. Оружие, с которым нужно считаться. В самурайских фильмах нескольких ударов достаточно, чтобы сразить любого врага. Слишком далеко уходить от этого факта было нельзя, и когда мы экспериментировали, увеличивая количество урона, которое могли вынести враги, ощущение остроты меча терялось. Разумеется, во избежание дисбаланса Дзин должен подчиняться тем же правилам.

Точность:

Катана — это оружие, которое её особенно ценит. Долгие годы обучения и практики позволяют филигранно нанести удар в единственно верный момент. Мы хотели, чтобы у игрока возникало аналогичное ощущение точности ударов, а с ним — необходимости дисциплины и практики.

Разработчики хотят, чтобы анимация ударов была естественной и плавной, но быстрота реакции персонажа на нажатие кнопки важнее. Например, анимацию медленных, но мощных атак всегда можно отменить.

В игре также поощряется скорость реакции на удар, ведь можно сделать парирование вместо блока. Кроме этого, против разных врагов эффективны разные стойки.

Стойку Воды Дзин изобретает от отчаяния, когда техники, которым он обучался долгие годы, оказываются бесполезны против монгольских щитоносцев.

Ghost of Tsushima выйдет 17 июля только на PS4. Игра должна быть доступна и на PS5.

24 Комментария

  • Alex-Petr
    Комментарий скрыт. Показать

    Прекрасно, буду ждать не меньше чем The Last of US 2 собственно, один только последний сюжетный трейлер очень порадовал, геймплей показанный позже - тоже хорош.) Можно надеяться на игру не хуже/почти не хуже GoW 2018 даже.

    10
  • Puffy
    Комментарий скрыт. Показать

    Для людей виртуозно владеющих контроллером) Скорость - острота - точность

    2
  • Комментарий скрыт. Показать

    Видел слили пару геймплейных видео с боевой системой :)
    Если кому интересно, враги не ждут очереди, чтобы напасть ;)

    9
  • Alex-Petr
    Комментарий скрыт. Показать

    И осталось 3 недели до релиза, лол, мне бы TLoU 1 и TLoU 2 успеть еще пройти за это время.) И MGSы любимые начать снова... А еще будет ремейк Крайзиса 1 7 августа и ремейк Мафии 28го, мощно даже учитывая что Киберпанк перенесли, там Мстители еще потом будут явно весьма хорошие и что нибудь еще.

    5
    • Diseffelstein
      Комментарий скрыт. Показать

      @Alex-Petr, первые части MGS-ов вы на эмуляторе проходите?

      0
    • Alex-Petr
      Комментарий скрыт. Показать

      @Diseffelstein, Я вообще не говорил как бы какие части серии проходить буду. На PS 3 все есть у меня, на эмуляторе пробовал в этом году MGS 3D - и результат порадовал, игра хорошо идет в этой версии на пк.

      0
  • Corovaneer
    Комментарий скрыт. Показать

    На боевку уровня Секиро не надеюсь, но хотелось бы, чтобы было интереснее, чем в АсКридах, там реально приятная боевка была только в Юнити.

    7
  • Muric
    Комментарий скрыт. Показать

    Я так за более простую но красочную боевку, т.к. мне тяжело играть в соул подобные игры, еле бладборн прошёл в свое время))

    2
    • dimidrum
      Комментарий скрыт. Показать

      @Muric, можно и по стелсу если что проходить, в этом плане чисто ассассины вышли, судя по последнему геймплею. С боевкой же еще пока непонятно... там явно на парирования идет акцент, но не ясно как сильно, насколько большое окно тайминга и насколько простительны ошибки.

      2
    • pokemon
      Комментарий скрыт. Показать

      @Muric, Это дело привычки, если хочется то научится не проблема... скажи спасибо что не выходят боевки уровня первой Готики, а то людей первую неделю учились бы только крыс убивать :)

      1
    • Комментарий скрыт. Показать

      @pokemon,

      боевки уровня первой Готики, а то людей первую неделю учились бы только крыс убивать

      В Dark Souls 2 в одной из первых локаций за простой деревенской хижиной игроков ждал сюрприз в виде трех маленьких, с виду безобидных поросят, которые не хило так могли отвесить люлей и отбить все желание играть дальше))) Особенно, когда ты новичек и никогда не играл в DS.

      @Muric,

      еле бладборн прошёл в свое время))

      В Призраке Цусимы 100% будет выбор уровня сложности (легкий, средний, тяжелый, очень тяжелый). После Bloodborne полагаю у тебя не будет никаких проблем с прохождением этого эксклюзива.

      1
  • VirgoFox
    Комментарий скрыт. Показать

    "Мы хотели, чтобы у игрока возникало аналогичное ощущение точности ударов, а с ним — необходимости дисциплины и практики" - just press SQUARE

    -1
  • Murat
    Комментарий скрыт. Показать

    Жду очень. Все же игра внушает большое доверие

    5
  • Alex-Petr
    Комментарий скрыт. Показать

    Забавно что их прошлая игра Инфамоус 3 все еще лежит у меня так и не начатая(только Ласт Лайт прошел давно уже в 2015 и хватило пока).) А Тсусиму охота весьма взять на релизе и сразу играть начать - что называется студия выросла на несколько голов по уровню своему как минимум по сравнению с началом 8 поколения.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Скорость, острота и точность

    как по мне это девиз олдскул спиномозговых шутеров (которых с каждым годом все меньше и меньше)
    счас таких не делают.
    п.с. возлагал надежды на дум... неа ни оно даже на макс сложности - недотягивает до анрила... и если у когото возникла мысль что я говорю про Годлайк ботов .неа... мастер, экспириенс.а годлайк.... пффф разумных ботов уровня годлайк кроме как в фире небыло нигде... имхо.

    -1
  • Комментарий скрыт. Показать

    Заметил такую фигню у сакеров. Игры все красивые( включая красоту визуального стиля) но блин они все казуальные как и в плане механик так и вплане сложности.
    Хотел бы ошибиться. Но игру все равно буду брать на старте.
    Все равно нет проектов такого уровня в данном сетинге

    0
  • FduChun
    Комментарий скрыт. Показать

    А можно мне режим - нажмите Х что бы победить ?

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    В игре также поощряется скорость реакции на удар, ведь можно сделать парирование вместо блока. Кроме этого, против разных врагов эффективны разные стойки

    Звучит интересно, то что будут разные стойки это хорошо. Как в Nioh и Sekiro. Надеюсь на сбалансированные уровни сложности, хотя понимаю что боевка не дотянет до уровня Nioh/Sekiro.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Реалистичность это всегда хорошо. Новой отсосиновской "реалистичности" не надо.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.