Скорость, острота и точность — главные принципы боевой системы Ghost of Tsushima
Крис Циммерман — один из основателей студии Sucker Punch — рассказал о главных принципах боевой системы Ghost of Tsushima. Их три — скорость, острота и точность.
Скорость:
Мы хотели, чтобы удар был быстрым. Катана не тяжёлая, она весит от 900 до 1400 граммов, поэтому в основе большинства стилей боя на катанах лежат быстрые рубящие атаки. Все атаки в нашей игре созданы с помощью технологии захвата движения, их скорость соответствует реальной скорости ударов.
Из-за реалистичной скорости удара — то есть довольно высокой — разработчикам пришлось пойти на некоторые хитрости, чтобы игрок успевал реагировать. Не все удары будут одинаково быстрыми, а некоторые можно будет "прочитать" заранее по анимации. Кроме этого, одним движением можно будет справиться с несколькими ударами одновременно.
На раннем этапе разработчики просто сделали все удары врагов медленнее. Это породило дисбаланс, ведь можно было просто молотить кнопку быстрой атаки. Именно в эту версию игры сыграл Хидео Кодзима, когда побывал в гостях у Sucker Punch.
Жаль, что мы не решили эту проблему прежде, чем в гостях у Sucker Punch побывал Хидэо Кодзима, поскольку первым делом он опробовал именно боевую систему. Эх, печаль…
Острота:
Одна из наших мантр в процессе разработки: "Уважай катану". Фамильная катана Дзина, Шторм клана Сакай, — это метр заточенной стали в руках мстителя. Оружие, с которым нужно считаться. В самурайских фильмах нескольких ударов достаточно, чтобы сразить любого врага. Слишком далеко уходить от этого факта было нельзя, и когда мы экспериментировали, увеличивая количество урона, которое могли вынести враги, ощущение остроты меча терялось. Разумеется, во избежание дисбаланса Дзин должен подчиняться тем же правилам.
Точность:
Катана — это оружие, которое её особенно ценит. Долгие годы обучения и практики позволяют филигранно нанести удар в единственно верный момент. Мы хотели, чтобы у игрока возникало аналогичное ощущение точности ударов, а с ним — необходимости дисциплины и практики.
Разработчики хотят, чтобы анимация ударов была естественной и плавной, но быстрота реакции персонажа на нажатие кнопки важнее. Например, анимацию медленных, но мощных атак всегда можно отменить.
В игре также поощряется скорость реакции на удар, ведь можно сделать парирование вместо блока. Кроме этого, против разных врагов эффективны разные стойки.
Стойку Воды Дзин изобретает от отчаяния, когда техники, которым он обучался долгие годы, оказываются бесполезны против монгольских щитоносцев.
Ghost of Tsushima выйдет 17 июля только на PS4. Игра должна быть доступна и на PS5.
- Ghost of Tsushima не нуждалась в исторической точности, ведь ставила "развлечение на первый план" и не навязывала "идеологию"
- Ghost of Tsushima стала крупнейшим одиночным релизом PlayStation на ПК
- Ghost of Tsushima стартовала на PC с онлайном почти 58 тысяч — это четвертый результат среди релизов PlayStation