История загадочного монолита в центре Нью-Йорка, который вдохновил игру Control

История загадочного монолита в центре Нью-Йорка, который вдохновил игру Control

Историю видеоигр, как форму культурного наследия, едва ли можно назвать продолжительной. Особенно в сравнении с другими направлениями искусства, которые существуют тысячелетиями. Впрочем, это не помешало игровой индустрии всего за четыре десятилетия стать одним из самых богатых по количеству контента и финансово прибыльных направлений.

Стремительный взлет популярности видеоигр относится к различным причинам, среди которых и свобода реализации даже самых невероятных фантазий. Виртуальные миры не привязаны к законам физики, они не ограничены четким смыслом и не должны соответствовать ожиданиям. Такой простор для творчества привлекает людей из различных областей — в том числе архитекторов всех мастей.

Некоторые методично воссоздают версии Нью-Йорка или Лос-Анджелеса для серии GTA или Minecraft. Другие предпочитают галактические масштабы, сооружая в космосе огромные обитаемые кольца. Третьи переворачивают мир с ног на голову, как в мистическом триллере Control.

Это текстовая версия видео, которое можно посмотреть ниже или по этой ссылке. А также подписывайтесь на наш канал — новые видео каждую неделю.

Хотя в играх действительно нет законов, чтобы им подчинялась архитектура, разработчикам все же приходится учитывать определенные условности. Просто потому что даже виртуальная архитектура служит тем или иным функциям. Где-то задает тон, а где-то выступает в качестве персонажа. Иногда она может быть обычным фоном, а где-то представляет собой часть игрового процесса.

Но какой функционал у огромного монолитного здания, полностью лишенного характерных особенностей? Ведь именно в таком "сером гиганте" развиваются события Control. Тем более, что этот брутальный домище действительно существует, и подобно бюро контроля, вокруг него сложились свои легенды. Истории, которые заслуживают внимания.

Загадочный экшен Remedy начинается традиционным для студии образом. Мы слышим монолог и следим за движением камеры. В Alan Wake это сонный городок где-то среди американской глубинки. В Control мы видим серого титана, прямые углы и линии которого подавляют, заставляют чувствовать себя незначительным... муравьем.

Такова основная черта архитектурного стиля, сформированного в 50-ые годы прошлого века. Брутализм — это вызов ностальгическим веяниям, классической архитектуре. Вопреки названию, брутализм не возник от слова "брутальный". Происхождение термина относится к французскому слову "brut" что можно перевести как "сырой, необработанный". А связано оно с термином "béton brut", возникшим благодаря архитектору модернизма Ле Корбюзье. Он первым стал использовать безликий и серый бетон для строительства жилого комплекса в Марселе, положив точку отсчета для всего направления.

Брутализм ассоциировался с утилитаризмом, низкой стоимостью и вдохновлялся социалистическими принципами. Не удивительно, что заключительная глава этого грубого и минималистичного стиля началась уже в 70-ые годы. Но до того, в 1969 году, началось строительство монолита, ставшего прототипом бюро контроля из игры Remedy.

Этот 170-метровый небоскреб располагается в центре Нью-Йорка и покрыт плотной завесой тайны. Оригинальное название "Long Lines Building" относится к первым годам существования, когда в нем располагался коммуникационный центр телефонной компании AT&T. Это были докомпьютерные времена и все звонки на дальние расстояния осуществлялись через операторов. Компания использовала локацию в качестве одного из центральных хабов связи, где операторы вручную соединяли звонящих с пунктом назначения, переключая кабели.

Вскоре после открытия центра AT&T осознала неудобство системы и приступила к автоматизации всей структуры. Однако независимо от метода, используемого для соединения звонков, оборудование требовало высших уровней безопасности.

Дизайн здания, созданный архитектором Джоном Уорником, был не похож на типичные небоскребы Нью-Йорка. Средняя высота этажей составляла более пяти метров, а полы были устроены таким образом, чтобы выдерживать огромный вес оборудования. Самой отличительной чертой стало полное отсутствие окон, за исключением тех, что по сторонам от входа. Монолит был выполнен из отлитых бетонных панелей с обработанными огнем гранитными фасадами, единственные отверстия предназначены для вентиляции.

Такое странное, мистическое и даже внеземное устройство монолита официально связывали с тем, что здание должно быть сопоставимо с бункером. Как огромный жилой комплекс из фильма "Судья Дредд" с Карлом Урбаном, этот коммуникационный хаб должен был выдержать не только взрыв атомной бомбы, но и последующее выпадение радиоактивных осадков.

В интернете ходят разговоры, что этот небоскреб можно назвать самым безопасным зданием во всей Америке. Это связано с тем, что здание имеет независимое снабжение газом и водой, а также способно непрерывно проработать две недели в случае ядерной войны.

Согласно официальным данным, монолит все еще остается ключевым центром связи на дальние расстояния, а внутри располагается соответствующая цифровая аппаратура. После обновления техники освободилось много места, которое стали использовать в качестве дата-центра. Информационные банки редко отличаются броским дизайном — первый приоритет всегда на надежности и безопасности. Короче говоря, ничего захватывающего… по крайней мере, если не начать копать.

В последние годы накопилось достаточно отчетов, судя по которым монолит был и остается одним из узлов массового наблюдения со стороны национального агентства безопасности США. Примерно так же, как "Машина" из сериала "В поле зрения", организация использует размещенную в небоскребе инфраструктуру для аккумуляции всех цифровых данных — от телефонных звонков до интернета и спутниковых передач.

Первые открытые данные о том, что в монолите находится центр глобального шпионажа появились в 2013 году, когда Эдвард Сноуден опубликовал в сети огромный объем секретной информации. В куче отчетов и цифр эксперты обнаружили неоднократное упоминание локации, известной под кодовым именем TITANPOINTE.

Спустя несколько лет расследований, изучений деталей из файлов Сноудена и наводок от собственных источников журналисты нашли доказательства, связывающие загадочный монолит и хаб для слежки.

В одних документах было сказано, что тайтанпоинт располагается в Нью-Йорке. Другие указывали, что локацию обслуживает организация "Литиум" (LITHIUM) — это кодовое имя AT&T Учитывая требования к уровню безопасности, наличие наземного спутникового оборудование и поддержку со стороны коммуникационной компании, небоскреб оказывается очевидным подозреваемым. Вишенкой на торте стало то, что среди файлов нашли руководство, согласно которому добраться до центра можно из офиса ФБР в Нью-Йорке. Он расположен всего в паре сотен метров от небоскреба, у которого даже нет формального названия. Только адрес — Томас-стрит, 33.

За годы существования монолит неоднократно появлялся в популярной культуре — в том числе сериалах "Секретные материалы" и "Мистер Робот". А разработчики Control прямым текстом подтвердили, что одним из источников вдохновения для “старейшего дома” был небоскреб на Томас-стрит.

Что в действительности происходит на 29 этажах бруталистического, гнетущего и мистического здания, скорее всего, мы не узнаем. Хотя если выбирать где заниматься слежкой и проводить эксперименты с телепатией, то Томас-стрит 33 подходит для этого лучше всего. Зачем строить бункер глубоко под землей — секреты прекрасно скрываются и на виду. Тем более, в отличие от "Зоны 51", толпа пока не додумалась штурмовать монолит.

Расскажите в комментариях, какое здание из видеоигр вы бы хотели посетить в реальности. А мы попробуем раскопать про него интересную историю и рассказать в одном из следующих видео. 

32 Комментария

  • Normal
    Комментарий скрыт. Показать

    Да, потенциал в играх гигантский и как же жаль, что в них так мало проектов которые поражают воображение, серьезно, куча реализованных проектов в мире круче чем в самых фантастических играх, а ведь по сути все должно быть наоборот, с другой стороны архитектура всегда была одним из величайших видов искусств и благодаря ей появлялись направления, которые кочевали затем не то что в другие виды искусства, но и в философию и мировоззрение в целом, серьезные архитекторы заняты в этом плане глобальными и жизненными вопросами, а не развлекательного характера, но было бы приятно видеть развитие идей в играх и через игры, надеюсь скоро все это придет

    0
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, у игр вообще огромный потенциал не только развлекать, но и оставлять в нас какие-то зерна любопытства. Я помню, как загорелся историей после игры в Age of Empires, как начал изучать разные страны после Civilization и увлекся космосом после космо-симов и стратегий.

      Сегодня игры могут куда больше, чем в конце 90-ых и начале 00-ых... но что пользуется основной популярностью у молодых геймеров? Сам знаешь

      8
    • Scotina
      Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen,
      Согласен, печалька полная.
      Я вот ловлю себя на мысли что мне интересны тока 6 игр из всех тех сотен и тысяч, это Старфиелд ,ТЕС-6, ДА-4 и МЕ новый.
      Плюс Ещё проект Кена Левина ну и Дизонерд новый.

      1
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen, Я бы просто хотел наконец то игру, в которой не было бы абсолютно никакой пропаганды, а были бы идеи, идеи не каких то направлений, а индивидуальный взгляд, например был такой архитектор, художник и мыслитель, как Хундертвассер, если прочитать книгу о нем и его идеях, философии, то просто открываешь мир, которому тебя никогда не научат в учебных заведениях или через обычные издания посвященные различным стилям и в целом архитектуре, в мире есть такие люди, от которых крышу сносит, но на поверхности попсовые имена
      @Scotina, В играх конечно есть сегодня отличные решения, пока не интересуешься плотно той же архитектурой, я люблю и дизон и деус и другие игры в которых хоть что то делают, но и их создатели в интервью указывают на источники вдохновения и на фоне мастеров в архитектуре все это еще очень слабо, к сожалению

      0
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, как подсказывает личный опыт — лучше не ждать, а попробовать заняться самому )

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Normal,
      К сожалению без блата и связей и влияния хорошего, на вряд ли получится. Так как это не выгодно тому кто дает деньги на реализацию, можно и кикстартер, но там как Стар Ситизен особо не заработаешь. Прикол весь в том, что один человек генерирует идеи другие дополняют. Он может придумать хорошую историю и взять из реальной жизни некоторые реально существующие конструкции, но обрисовать на холсте это не сможет, так как он чайник в рисовании.
      Люди предпочитают легкое, даже можно так сказать простое, чтобы быстрее усваивалось. Это лично мое сугубое мнение.

      1
    • Scotina
      Комментарий скрыт. Показать

      @Normal,
      У всех всегда есть какието источники вдохновения.
      И в реальной архитектуре и в игровой.
      Последнее что мне нравилось в игровой архитектуре, Это Дизонерд 1 и 2 .

      0
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen, Так и делаю, изучаю анрил в том числе))
      @SpMind2, Я думаю если у архитекторов "аутсайдеров" получается реализовывать свои проекты, то в игровой индустрии это должно быть намного проще, в игровой индустрии мне кажется главная причина отсутствия хороших идей это- отсутствие общего образования, не вузовского, а именно собственного, люди гонятся больше за "скилами" вместо изучения редких представителей и оригинальных мастеров и развитием воображения
      @Scotina,

      У всех всегда есть каието источники вдохновения.

      Не всегда, особенно касаемо стилей, например у органиков вдохновением является только природа и их архитектура не имеет аналогов в прошлом, достаточно посмотреть на работы Брюсс Гоффа, Барта Принса, Роберта Харви Ошатца, Кендрика Келлога или Уоллеса Канинкхама, в дизоне мне все нравится, все на высоте, но в плане архитектуры там все традиционно, викторианская, классическая, тоталитарный
      ампир 3 рейха итп

      1
    • Scotina
      Комментарий скрыт. Показать

      @Normal,
      Ну дак природа и вдохновляет)
      А так Мне Нравился МЕ, ТЕС. Биошоки , Дизонерд.

      0
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @Scotina, Проблема в том, что в дизоне вдохновение не от природы, а от конкретных стилей, причем стилей 19 и более ранних веков)

      А так Мне Нравился МЕ, ТЕС. Биошоки , Дизонерд.

      Биошок весь ардекошный) тес понятно какой-плюс пряничные домики из сказок) все классно, но хочется игру с работами интеллектуалов от мира архитектуры, всех мастей)

      0
    • Scotina
      Комментарий скрыт. Показать

      @Normal,
      Дак мне это и нравилось, Викторианская Эпоха.

      0
    • Scotina
      Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen,
      На самом деле я думаю некст-ген нас порадует играми с необычной архитектурой.

      0
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @Scotina, Воображение важнее технологий, необычная интересная архитектура в играх могла быть уже давно

      0
    • Scotina
      Комментарий скрыт. Показать

      @Normal,
      Ну она есть. На самом то деле.
      В Том же Масс Эффекте, Одна чего Цитадель стоит.

      0
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, надо будет скооперироваться над каким-нибудь проектом, сам время от времени залезаю в прототип своего раннера)

      0
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen, вполне возможно будет думаю!) главное со временем чтоб проблем не было)
      @Scotina, Слишком простовато в плане формообразования) сравни например с формами Фрэнка Герри или Калатравы) ну и цитадель скорее инженерное чудо, нежели архитеткура, они ее кстати скоммуниздили так же у каких то чуваков, которые проектируют модели по терраформированию и концептам космических станций) по крайней мере я что то подобно видел на иллюстрациях к космическим изданиям)
      А так вот формы Герри и испанского Калатравы, есть куча других имен и крутых форм, все не зальешь и вот хотелось бы что бы в играх появлялись подобные вещи)

      0
    • Scotina
      Комментарий скрыт. Показать

      @Normal,
      На самом то деле нет не простовато)
      У них был свой стиль.
      Кое-что брали за вдохновление, но в основном основы. Сида Мида работы брали.
      МЕ одна из немногих игр которые мне реально нравились из-за своеобразности.
      Много игр крутых с класным артдизайном, но они часто явно вдохновлялись чем-то, вот как Биошок, явно Нью-Йорком.

      0
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @Scotina, Ничего не имею против Сида и он отличный художник, но Сид Мид это не высокий стиль и не визионер, не новатор, это не Луиджи Колани) его работы при создании уже опаздывали от продвинутых концептеров прошлого и были устаревшими, вся его популярность за счет голливуда была и конечно жаль что голливуд занимается только поп культурой, в нем нет сложных вещей)

      Биошок, явно Нью-Йорком.

      Биошок весь на ардеко построен) забавно при этом что стиль этот пришел из франции в сша) сша на самом деле вообще бедная страна в плане совего искусства, своим стилем у них является только Флойд Райтовская органика, все остальное полностью родом из европы)

      1
    • Scotina
      Комментарий скрыт. Показать

      @Normal,
      Ну это понятно что у них особо не чего своего нет. Они молоды, как таковы.
      Меня например как сай-фай, МЕ значительно больше нравился нежели тот же Хало .т.к. в Хало они шибко как-то зациклились на гигантизме всего и вся.
      В МЕ всё было органично и сочитались разное, от Строго квадратного до элегантного.

      1
  • Mikes
    Комментарий скрыт. Показать

    Хороший видос, сяпки.
    А ответить на финальный вопрос видео нечего, всё что в АС-2 есть я посетил уже -)

    1
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @Mikes, все равно можешь написать, может вдохновимся и сделаем видео по тому или иному месту

      0
    • Mikes
      Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen, Ну давайте тогда про погорельца который нынче на ремонте, парижского, Notre-Dame который

      3
    • Scotina
      Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen,
      Мне кажется, лучше в целом города рассматривать, а не отдельные строения.

      0
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @Scotina, города мне кажется слишком масштабно. Там в пределы 10 минут не уложиться, плюс процесс изучения может занимать в разы дольше времени

      0
    • Scotina
      Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen,
      Просто как таковое.
      Ну мне кажется, это все таки игровой сайт, можно было б о играх рассказывать. Или же о той же архитектуре из игр.

      0
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @Scotina, одна из задач нашего канала — не просто рассказывать об играх, об этом полным полно других каналов, да и тот же стопгейм делает разборы всяких вселенных объективно лучше. Сейчас я стараюсь двигать канал в направлении, чтобы не просто рассказывать об игре, а выделять из них что-то реальное и рассказывать об этом. Чтобы получалось не только занятно, но и полезно. Чтобы расширять кругозор тех, кто читает и смотрит нас

      2
    • Scotina
      Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen,
      Понятно))

      0
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen, Вообще было бы как раз круто больше культуры добавлять, причем высокой культуры) по этому рассказы о реально архитектуре и откуда ноги растут у игровых движений было бы полезно, особенно полезно просвещать и открывать людям то, что киберпанк это не стиль, а жанр, который использует кучу других- реальных стилей в архитектуре итп, что стимпанк это тоже не стиль, а жанр как и киберпанк итд итп)

      0
  • Flame225
    Комментарий скрыт. Показать

    Расскажите в комментариях, какое здание из видеоигр вы бы хотели посетить в реальности. А мы попробуем раскопать про него интересную историю и рассказать в одном из следующих видео.

    Прям посетить конкретно здания из игр никогда особо не хотелось, да и не могу вспомнить ни одного видеоигрового архитектурного образа, которые бы манили и звали к себе. Реальность гораздо интереснее. Если встречается что-то интересное в Интернете или на прогулке, магнитом притягивающее взгляд - то хочется рассматривать, долго и вдумчиво.

    Не особый знаток архитектуры, но кое-что из условно новых течений мне нравится. Например работы бюро Herzog & de Meuron. Caixa Forum в Мадриде - наполовину заржавевший, наполовину отданный на откуп природе. Или здание Elbphilharmonie в Гамбурге, выглядящее, словно прибившийся к берегу айсберг. В этих конструкциях сошлась синергия уходящего и вечного, урбанизма и природы.

    Из последнего, что прям впечатлило, хотел бы именно посетить сад "Путь Виктора" в Ирландии. Там полно манящих скульптур, рядом с которыми хочется отдыхать и мыслить. Через фотографии не передать, потому и хочу туда съездить. Вот если бы такое сделали в играх, то может как виртуальная прогулка мне бы зачлось :)

    0
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @Flame225, Да, филармония классная, был там, в этом году я врят ли что то сделаю, а вот в следующем году может начну тут подобные статьи выкладывать, в принципе есть что рассказать и многое знаю в силу как профессии, так и того, что ездил по значимым местам и рыл много информации, нужно будет мне все детали обдумать, как подавать материал с хорошими ссылками

      0
    • Flame225
      Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, тоже был там один раз, когда друзья из Франкфурта решили мне устроить небольшой трип по Германии на север. Много где был, в том же Мадриде, но только единожды, о чём жалею, потому что успеть всё невозможно. Всё никак до Нью-Йорка и Киото не доберусь: погулять по Бродвею, застать цветение сакуры прям мини-мечты. Да что там, хотя бы по России тоже покататься надо подальше, до Норильска планирую добраться, говорят там "чёрная пурга" лютая, на Голгофу посмотреть.

      Буду ждать статей про архитектуру :) Особенно интересуют концепции архитектуры начала ХХI века. Как менялся подход к архитектурному объекту к этому времени. Знаю парочку имён, которые отвечают сегодняшнему "zeitgeist", о которых хотелось бы узнать побольше: Бьярке Ингельс с прагматическим утопизмом, Патрик Шумахер с параметризмом. Про работы бюро Herzog & de Meuron в деталях тоже хотелось бы узнать.

      0
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @Flame225, Да, обдумаю все, но начну скорее всего с отцов, модернизма и вообще современной архитектуры) с Адольфа Лооса, Гауди, Паоло Солери (фото ниже) ну и в целом первой половине 20 века, а уже потом и к другим)
      а по сша, меня если честно вообще ничего не впечатлило, выше я перечислял органиков от туда, но к сожалению до них добираться проблематично, потому как строили частные резиденции в неудобных местах для путешественников) но нью-йорк как символ и культурный пласт связанный с массовой культурой и голливудом может и зацепить)

      0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.