Techland: Трассировка лучей в Dying Light 2 улучшит тени в солнечную погоду

Techland: Трассировка лучей в Dying Light 2 улучшит тени в солнечную погоду

Dying Light 2 будет поддерживать трассировку лучей, но в чем именно преимущество данной технологии в игре — не было известно. Директор по рендерингу из студии Techland рассказал подробнее о том, на что повлияет эта технология.

С рейтрейсингом наши тени в солнечную погоду выглядят так, как и должны выглядеть. Они учитывают размер Солнца на небе и его угол. Эффекты глобального затенения (Ambient Occlusion) больше не страдают от компромиссов, влияющих на пространство.

AO теперь действует только на то, что присутствует на экране. Например, пол под столом не влияет на отображение столешницы, на которую мы смотрим сверху.

Трассировка лучей также улучшит освещение ночью — свечение от фонариков, столбов и отражение от поверхности. Разработчики экспериментируют с этим, чтобы добиться определенного уровня качества, который ожидают игроки.

Dying Light 2 выйдет на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X. Тайтл пока не имеет даты релиза. Ранее Techland сообщила, что перенос пойдет игре на пользу.

Видео от Shazoo

Подписаться

16 Комментариев

  • Комментарий скрыт. Показать

    AO теперь действует только на то, что присутствует на экране. Например, пол под столом не влияет на отображение столешницы, на которую мы смотрим сверху
    Боюсь, тут нужен Кэп.

    0
  • Imlerith
    Комментарий скрыт. Показать

    пол под столом не влияет на отображение столешницы, на которую мы смотрим сверху

    гениальные фразы гениальных людей

    6
  • Комментарий скрыт. Показать

    Короче, я сходил посмотрел оригинал статьи и всё понял. Такого корявого перевода свет не видывал.
    Вкратце: рейтрейсинг в игре будет представлен солнечными тенями (тут всё верно, это как в SotTR), переотражениями света (это когда пятно света на стене - например, от солнца или фонарика - освещает всё вокруг), и затенением, которое заменит корявый костыльный SSAO (это как в Metro Exodus).
    От себя: об отражениях ничего не сказано, видимо, они будут представлены обычным screen space reflections. Оно и понятно - не всё коту масленица) Полный набор DXR нынче любая карта вспотеет тащить. Но на месте разрабов я бы рискнул и сделал все плюшки, даже преломления, но опционально - ведь будущее неизбежно настанет, придёт мощное железо и когда-нибудь захочется перепройти, но уже выкрутив все ручки вправо.
    Графодрочер внутри меня ликует и открывает шампанское.

    9
    • olgerd
      Комментарий скрыт. Показать

      @dimauxus,

      От себя: об отражениях ничего не сказано, видимо, они будут представлены обычным screen space reflections.

      надеюсь ты не прав. основная фишка, ради которой трассировка и вводится - это честные отражения. всё прочее шелуха, которая может быть приблизительно реализована и другими методами.

      0
    • Alcatraz
      Комментарий скрыт. Показать

      @olgerd, Это не основная фишка, каждая отдельная фишка РТ важна.
      В Контроле например, там аж 5 разных опций, никто не говорит, что тебе нужно использовать все, да и карта сегодняшние это просто не тянут.
      А на перспективу вводить кучу плюшек сразу это хорошая идея, не всем важны именно отражения.

      4
    • olgerd
      Комментарий скрыт. Показать

      @Alcatraz, как раз основная. сколько статей читал, во всех говорилось что главное преимущество этого типа рендеринга - в настоящих отражениях сделанных автоматом, без костылей.

      0
  • Mikes
    Комментарий скрыт. Показать

    Твою ж м&#@ь, о том что там лучи будут я и не подумал...
    Выходит - хорошо что перенесли, покупать сырые Тюринги смысла не вижу, Амперы или РДНА_2 ждать нужно

    @dimauxus, лайкос за отличный перевод для народа

    0
    • Mutare_Drake
      Комментарий скрыт. Показать

      @Mikes, если есть условная 1060 и выше на борту, то да, я вот с 970 на 2070 перешел, ибо 10** в продаже уже не было.

      0
    • Imlerith
      Комментарий скрыт. Показать

      @Mikes, нормальные ждуны ждут Хоппер. Хоппер - сила, Ампер - тыквилла!

      0
    • olgerd
      Комментарий скрыт. Показать

      @Mikes, что ещё значит сырые? пользуюсь ртх2060, везде видит лучи, где они предусмотрены. порт рояль на ура показывает.

      0
    • Mikes
      Комментарий скрыт. Показать

      @olgerd, Тут вот всё разжевано максимально простым языком: https://www.youtube.com/watch?v=TD60mFnRBno

      1
    • olgerd
      Комментарий скрыт. Показать

      @Mikes, начал за здравие (правда ничего такого о чём я не знал не сказал), продолжил за упокой. настолько примитивно опошлить тему трассировки лучей - это надо умудрится. чувак, как и его помощник, явно не в курсах истории рэй трейсинга. досмотрел до 7 минуты, выключил после того как бородач промямлил о тензорных ядрах, которые нагрузили трассировкой.

      1
    • Mikes
      Комментарий скрыт. Показать

      @olgerd, вся суть в том (ОООЧЕНЬ ГРУБО) что рейтрейсинга как такового на картах первого поколения нет, при его помощи в игре реализуют какой то отдельный эффект, ОДИН (отражееия в БФ, тени в Ларе, объемный свет в Метро), и даже это, без DLSS роняло производительность в неприятные значения, а с включенным интелектуальным размытием - в ранних версиях замыливало картинку нафиг. В крайних версиях DLSS 1.9 уже стало значительно получше (меньше мыла), DLSS 2.0 же должено решить проблему мыла вообще.
      При этом ни одна из современных видюх полноценный RXT не способна вытащить в приципе, только 1 ртх эффект на игру, посему всё это поколение - чисто неполноценное.

      1
    • olgerd
      Комментарий скрыт. Показать

      @Mikes, ты маленько не понял сути. он есть, просто его полная реализация очень требовательна. и поэтому нынче используют гибридный рендеринг. текстурки как и раньше растеризацией реализуются, а за отражения, освещение отвечает трассировка. это самый оптимальный сценарий, потому что нет особого смысла гнаться за полной трассировкой.

      теперь по поводу того видео. идея доморощенных российских ютуберов о том что трассировку злой дядя хуанг залепил только от того чтоб ему было куда тензорные ядра деть - бред доморощенных ютуберов, которые не читали даже тех элементарных статеек и новостей об трасировке, которые читал даже я. нвидиа что называется спала и постоянно сон видела о том когда сможет внедрить эту технологию, много лет, а по меркам айти, так очень много лет. никаких спонтанных решений от безысходности тут быть не может. к тому же их алгоритм ускорения трассировки очень интересен, насколько они его оптимизировали с учётом ограниченных вычислительных мощностей рт-ядер.

      длсс я вообще не рассматриваю, это не трассировка, и вообще ничем не интересно. очередная вариация на тему сглаживания.

      0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @dimauxus, AO теперь действует только на то, что присутствует на экране. Например, пол под столом не влияет на отображение столешницы, на которую мы смотрим сверху
    Боюсь, тут нужен Кэп.

    просто в сегодня не все завтра могут смотреть, вернее смотреть могут не только лишь все, а вообще мало кто может это делать

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.