Кара Эллисон
Сон — удел слабых
Игровая индустрия всегда овевалась атмосферой романтики — любой геймер хотя бы раз мечтал о том, как бы он сделал свою идеальную игру. В этой индустрии работают идейные люди, заряженные любовью к своей профессии и надеждами о выполнении мечты своего детства. Кара Эллисон много лет работала игровым журналистом, а сейчас работает над Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 как один из главных сценаристов.
Мне повезло поговорить с ней и задать много интересных вопросов.
Shazoo: Я уже говорил с Брайаном об игре, поэтому сейчас я больше хочу сфокусироваться на вашей карьере.
Кара: Окей, без проблем
Shazoo: Итак, ранее вы работали над Dishonored 2. Можете рассказать про этот период работы?
Кара: Геймдиректор Харви Смит пригласил меня поработать над некоторыми аспектами Dishonored 2. Я работала над генерацией мира и помогала с внутриигровыми текстами.
Shazoo: Что вам больше всего понравилось в Dishonored 2 и какая ваша любимая часть работы была?
Кара: Больше всего мне нравилось наполнять мир интересными деталями. А в самой игре мне чрезвычайно импонирует тон повествования и погружения, такая вся тонкая политическая сатира в стиле Deus Ex. Какой бы решения ты не принял, эффект не заставит себя долго ждать.
Shazoo: А над какой игрой в итоге вам нравится больше работать: Dishonored 2 или Bloodlines 2?
Кара Эллисон: Я думаю, мой стиль больше подходит Bloodlines. Раньше я работала фрилансером, теперь же я фулл-тайм разработчик, так что опыт совершенно другой. Мне очень нравится то, как пишут диалоги для Bloodlines, плюс мне очень нравится играться со франшизой World of Darkness, так что я надеюсь, что Bloodlines 2 станет не последней игрой.
Shazoo: Вы сказали про диалоги, получается, вы больше всего работаете именно с диалогами?
Кара: В Bloodlines я занимаюсь персонажами: как они выглядят, общаются, какие миссии выдают, прописываю всем диалоги. Но на самом деле, я занимаюсь очень много чем еще параллельно, у меня гигантский список обязанностей и ответственной работы. Я слежу, чтобы диалоги были правильно озвучены, чтобы персонажи были правильно нарисованы. Всё это очень сложно.
Shazoo: Утомляющая работа?
Кара: О да, это просто ужас.
Shazoo: Как много вы спите?
Кара: О боже мой… Мне порой кажется, что я вообще не сплю. Мне всё время кажется, что я должна сделать больше, чем сделала в итоге, что я недостаточно много написала. Мне кажется, что на меня давит большое количество обязательств и ожидания фанатов.
Shazoo: Да, Брайан говорил мне, что ожидания фанатов — самый большой страх любого разработчика.
Кара: Да, это точно. Однако я уверена, что мы пишем хорошие истории и крутых персонажей.
Shazoo: Какая самая важная деталь любого хорошего нарратива? На что вы делаете самый большой упор?
Кара: Мы стараемся ставить игрока в ситуации, из которых очень сложно выйти сухим из воды. Мы хотим, чтобы они чувствовали удивление, вину за содеянное, страх. Мы пытаемся манипулировать игроками и делать так, чтобы они ощущали какие-то новые эмоции от нарратива и не знали, что им нужно делать в той или иной ситуации. Самая веселая часть нарратива — давать игроку разные пути решения проблемы и следить за последствиями.
Shazoo: Какие у вас источники вдохновения?
Кара: Ну… Особенность старого Bloodlines состоит в том, что многие персонажи врали игроку. Многие RPG не работают так. Нарратив почти везде работает очень просто, персонажи говорят вам прямо в лицо свои мысли и ничего не скрывают. В них главный герой — это действительно герой, который спасает жизни. В Bloodlines 2 никто тебя не ждёт, они живут сами по себе. Наоборот, они хотят, чтобы игрок как можно быстрее оставил их в покое. Самая интересная часть — в взаимодействии с этими персонажами во имя своих целей. Они не знают, кто ты такой, ты не герой, не мессия, не спаситель. Поэтому они и не ждут от тебя ничего хорошего.
Shazoo: Какая история или персонаж лично вам больше всего нравится в Bloodlines 2?
Кара: Я лично работаю с Носферату, там очень много чего интересного, я тебе не могу говорить какие-либо детали. Однако, например, в демо ты видел Сэмюэля, он как раз Носферату. Ранее он работал в индустрии технологий в конце 80-х и начале 90-х, и он застрял в этой эре. Он очень любит говорить про музыку 80-х. Он сидит в андерграунде и связывается с окружающим миром по интернету, куда выкладывает свои новеллы и всякие истории, стараясь в целом написать собственную книгу. И при этом он читает книги вроде Искусство Войны Сунь Цзы. Он как будто какой-то вампир-менеджер среднего звена. Мне он очень нравится как персонаж.
Shazoo: И таких продуманных персонажей много в игре?
Кара: Да! Уникальных персонажей полно.
Shazoo: Брайан говорил, что он хочет сделать что-то радикально новое, что-то, что никто ещё никогда не видел.
Кара: Да, это наша общая цель.
Shazoo: Говоря о Брайане. Вы работали с Крисом Авеллоном с ранее, сейчас работаете с Брайаном. Каково это работать с такими опытными людьми?
Кара: Это огромное удовольствие и особенно когда я работаю с Брайаном приятно осознавать, что я работаю с писателем такого уровня, который выпустил настолько успешную первую часть. Он устанавливает стандарты качества, то есть он может ответить на все твои вопросы и помочь с любой проблемой, потому что он уже сталкивались с подобными вещами в прошлом. Я считаю, что диалоги, которые пишет Брайан, очень хорошие и весёлые.
Shazoo: Можно сказать, что он ваш ментор?
Кара: Пожалуй, да. Правда в последнее время мы стали довольно равны в рамках ответственности и обязанностей. Ранее я была менее опытна, но после года работы я набралась знаний и теперь сама многое понимаю. У нас есть два новичка в нарративной команде: Анна и Николь. Сейчас мы их обучаем и пытаемся подтянуть до высокого уровня стандартом Bloodlines 2. Они очень талантливы. В будущем, мы надеемся собрать большой коллектив для генерации нарратива, но сейчас нас только двое и два интерна.
Shazoo: Ранее вы были журналистом, а сейчас вы разрабатываете крупную игру. Как сложно было изменить свой майндсет и перестроиться на новый тип работы?
Кара: Когда я была журналистом, я сильно интересовалась нарративом в играх. Есть много бесплатных программ, я скачивала некоторые из них и разбиралась сами. В итоге я начала делать свою собственную интерактивную книгу, вскоре это заметили, таким образом меня взяли для работы над Dishonored 2. Я не знаю, насколько сильно журналистика и игровая индустрия взаимосвязаны в плане работы, но с другой стороны, как журналист я привыкла спокойно реагировать на критику, когда кто-то недоволен моей работой. Это точно помогло мне в игровой индустрии.
Shazoo: Я вас отлично понимаю, правда! А что кроме опыта работы журналистом вам помогло? Книги? Фильмы? Люди?
Кара: Меня вдохновляли многие люди… Многие люди с опытом были достаточно щедры, чтобы выделить на меня часть своего времени и помочь мне разобраться в тех или иных моментах. Они просто отвечали на мои вопросы, и этого было достаточно, чтобы быстро прогрессировать.
Shazoo: Можно сказать, что игровая индустрия поддерживает молодых разработчиков, судя по вашему опыту?
Кара: Игровая индустрия может быть достаточно жёсткой с новичками и молодыми людьми. Однако ты всегда можешь обратиться к людям, которые умеют слушать и могут выделить на тебя своё время. Это самый простой и быстрый способ научиться делать игры.
Shazoo: То есть вы советуете молодым разработчикам в первую очередь общаться с более опытными в индустрии людьми?
Кара: Ну, да. Понятно дело, что опытные люди нередко бывают слишком занятыми, однако если быть осторожным и правильно подгадывать моменты, находить их на специальных встречах вроде Q&A сессий или обучающих курсах, то можно поговорить с ними и вежливо задать свои вопросы.
Shazoo: Окей! А были ли у вас мысли бросить геймдев и вернуться к журналистике?
Кара: Не думаю, что я теперь могу вернуться к журналистике, так как зарплата достаточно маленькая *смех*. Но я также думаю, что в интернете очень сложно быть услышанным, так как это очень переменчивое место. Когда ты журналист, очень сложно понять, кто твой читатель и кто благодарен тебе за твой труд. А вот у разработчиков игр есть прямая связь с игроками, что помогает оправдывать результаты фанатов. Когда ты журналист, то обычно ты работаешь один, в то время как у игровых разработчиков есть команда. Я предпочитаю командную работу, так что геймдев для меня приоритетней.
Shazoo: Вы говорили о фидбеке. Как вы лично работаете с фидбеком?
Кара: Фидбек позволяет нам понять, когда что-то работает не так, как мы планировали изначально. Если игрок что-то не понял или ему что-то не понравилось, то он даёт нам об этом знать. Используя эту информация, мы меняем определенные аспекты геймплея, чтобы играющему было понятней, кто он и что он должен делать. К счастью, обычно получается так, что проблема не в том, что мы что-то сделали плохо, а в том, что дали недостаточно много наставлений игроку. С помощью фидбека мы понимаем, чего мы сделали недостаточно и улучшаем конкретно этот аспект. Например, мы добавляем больше фишек в интерфейс или больше аудио. В общем, это длительный процесс, мы слушаем фидбек и стараемся сделать нашу игру понятней.
Shazoo: Окей-окей. Если я правильно помню, вы говорили о своей личной игре, когда вы только начали познавать нарратив. О чём она была?
Кара: Эта игра называлась Sacrilege. Это была короткая экспериментальная текстовая игра, в которой игроку надо было идти в клуб, а потом решить, с кем возвращаться домой. Было весело её делать, да.
Shazoo: Представьте, что вы можете сделать свою собственную крупную игру. Любой сеттинг, любой жанр. Что это будет?
Кара: Я бы хотела сделать игру в сай-фай сеттинге… Но посмотрим, смогу ли я получить деньги на это *смеётся*.
Shazoo: Я знаю, что когда вы были журналистом, то вы часто уделяли внимание проблеме женщин в играх. Это как-то повлияло на ваш нарратив в Bloodlines 2?
Кара: Ну… В Bloodlines я больше пытаюсь передать, кто такие вампиры и о чём они думают. Самое главное в вампирах, это то, что они пьют кровь. В принципе, этот мир может быть опасным местом для женщины, однако если она вампир, то она сама становится хищником. С другой стороны, мужчины также становятся могущественными, когда они превращаются в вампиров. Я думаю, пол персонажей определенно в какой-то степени влияет на происходящее, однако это далеко не самое важное. Мы стараемся сделать так, что игроку было интересней играть за вампира, и не важно кем он при этом является.
Shazoo: Найc! Наше время на исходе, так что вот вам последний вопрос: какая ваша любимая игра за последнюю декаду?
Кара: Ухх.. Недавно я закончила играть в Untitled Goose Game, мне очень сильно понравилась эта игра. Именно эта игра, наверное, была лучшей за всю декаду для меня *смеётся*.
Shazoo: А что, нарратив понравился?
Кара: Да, он идеален! История, сказанная без единого слова. Ещё я недавно работала над игрой Void Bastards, и мне она тоже очень нравится.
Shazoo: Стоп, вы параллельно работаете над другими играми?
Кара: Мне разрешают это делать, да, однако у меня в действительности нет времени на это. Но до того как я присоединилась к команде разработчиков Bloodlines 2, я уже работала над Void Bastards, так что было важно доделать свою часть работы.
Shazoo: Я так понял, у вас не так много времени на игры?
Кара: Нет, его вообще нет…
Shazoo: Ну хотя бы отведите некоторое время на сон!
Кара: Я знаю…
- Разработчики Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 рассказали подробности об Анархах, Свободных и Истонченных
- Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 перенесли на 2025 год
- Создатели Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 рассказали о геймплейных особенностях клана Бану Хаким