История человека, который изобрел микротранзакции задолго до лошадиной брони в Oblivion

Для основателя студии Iron Realms Entertainment Мэтта Михали эта история знакома не по наслышке, однако она так и не просочилась в легенды игровой индустрии. Будучи молодым разработчиком MUD (многопользовательского данжена), этот малоизвестный программист запустил свою первую игру — Achaea: Dreams of Divine Lands, и в ее рамках изобрел то, что впоследствии станет нормой для всей индустрии.

Сейчас Мэтт живет в районе Сан-Франциско, где руководит своим небольшим предприятием, включающим небольшой коллектив сотрудников. Как и любому бизнесу, ему требуются доходы. очевидный факт, для выпускника корнелльского университета, который в своё время успел поработать биржевым брокером и названивал людям с уговорами, чтобы те позволили ему распоряжаться их деньгами. Правда, существует одно значительное отличие Михали от коллег по цеху - ещё во время учебы, когда на дворе стояли 90-ые, он он проводил сотни часов за MUD, что направило его карьеру в необычное русло.

Оригинал публикации: PCGamesN

Михали нельзя охарактеризовать типичным образом. В некотором смысле он коммерчески мыслящий и анти-хардкорный предприниматель. За свою карьеру он создал несколько чрезвычайно сложных текстовых RPG, включающих управляемые игроками правительства, новаторские боевые системы и сотни подстраиваемых к контеусту эмотиконов.

В 2019 году его проект новый научно-фантастический проект Starmourn едва ли можно назвать не-хардкорным: гонки на 12 человек, целая галактика взаимосвязанных комнат, квестов, предметов, связанных с космосом, и граффити — как основным времяпрепровождением. То же касается конструкции космических кораблей и внутриигровых рок-группы. В перевернутом мире разработки MUD немногое стоит между моментами "вот было бы здорово получить *****?" и их последующей реализацией.

Однако если сегодня этот бизнес - ниша для избранных, то в далекие 90-ые годы поддержка MUD была уважаемым делом, а аудитория включала тысячи геймеров. Конечно, долго этот период продолжаться не мог - в 1997 году провайдеры начали представлять новую модель фиксированной подписки за доступ в интернет, вместо почасовой оплаты. Не выручал и тот факт, что Achaea, по словам Михаля, была "частично забагованным беспорядком". Вынужденный импровизировать, молодой основатель придумал раннюю версию сейчас повсеместной free-to-play модели, продающей "кредиты", которые можно потратить в игре на улучшение навыков. А, со временем, игроки даже начали просить возможность приобретать специальные предметы и оружие — нечто, выделяющее их Среди толпы.

Услышав обращения, Михали запрограммировал небольшую партию товаров и выставил их на аукционе в игре, заработав около $5000. Он был поражен. Он подозревал, что подобные сделки происходили и раньше, скрытно, между администраторами MUD и игроками. Но теперь процесс стал официальным и Achaea вновь стала получать средства для поддержки и развития.

Он назвал новый тип предметов просто "виртуальными товарами" - пройдет еще несколько лет, прежде чем игровая индустрия подхватит идею и произойдёт  революция микротранзакций. Азиатские MMO и лошадиная броня из Oblivion в 00-х годах донесли популяризовали бизнес-можель, но именно Achaea внедрила в каждую новую MUD то, что сейчас считается двухвалютной системой. Суть ее кажется банальной сегодня: геймеры покупают кредиты за реальные деньги и используют их для покупки внутриигровой валюты. Хотя компания больше не публикует данные о доходах, в своё время она получала более $15 в месяц на пользователя, а в отдельном случае и $75/месяц.

Некоторые утверждают, что такие игры отвратительюны, что это система плати-и-побеждай, поскольку виртуальные товары включают в себя усиляющие предметы, а не косметические, которые сложно монетизировать в текстовой игре. "Я слышал подобную критику с запуска Achaea", говорит Михали. В ответ он описывает ситуацию, в которой люди с высоким доходом, но небольшим количеством игрового времени торгуют с людьми в противоположном положении. Например, игрок покупает кредиты у компании, золото на бирже и нагрудник у трудолюбивого ремесленника, стимулируя местную экономику. На первый взгляд, это беспроигрышный вариант, но это не учитывает количество часов, потраченных кузнецом, или то, что происходит во время PvP, где обьем вложенных средств напрямую влияет на шансы победы.

"Мы стараемся не предоставлять кнопку для моментальной победы", объясняет Михали, зная, что не едва ли убедит современных геймеров. Он добавляет, что некоторые игроки "просто не входят в состав нашей аудитории". Эти пуристы играют в одну из сотен MUD, выживающих на бесплатной модели, разделяемых на два класса - те, что процветают, и те, что перманентно зависли в сетевом чистилище.

Игры Iron Realms, как правило, отдают предпочтение PvP, что отражает игровую историю Михали. В середине 90-х годов он провел около года за Avalon, играя по восемь часов в день, так что в итоге стал ее Богом Боли. "Мне очень понравилась эта грубая и беспорядочная обстановка", говорит он, и когда в 2001 году в Achaea прошла "революция автоматизации", спровоцированная игроком Tranquility, сначала он сопротивлялся. Дело в том, что Tranquility написал сложные скрипты, анализирующие клиент во время боя и самостоятельно выбирающие курс действий. Его работа и работа других скриптеров оказала значительное влияние на индустрию MUD. К примеру, сейчас клиент Iron Realms официально поддерживает скриптинг. Игроки могут торговать своими скриптами, что делает элитный PvP искусным танцем, слишком быстрым для человеческого мозга.

Большинство гладиаторов используют макросы для автоматизации команд, а многие используют клиент, такой как Mudlet, чтобы отфильтровать более изящные витиеватые аспекты схваток — когда кто-то замахивается на вас алебардой, наслаждаться бликом отражающегося в ней солнца лучше уже после сражения. При этом более комплексные скрипты автоматизируют определенные аспекты игры, такие как нацеливание на всех монстров в комнате, выбор атак и отслеживание собственных дебаффов.

В конце 90-х Achaea стала объектом увлечения среди дизайнеров игр. Раф Костер, ведущий дизайнер Ultima Online, был одним из фанатов. Многофункциональная текстовая игра казалась своего рода обетованной землей, что парадоксально, так как на тот момент существовали графические ММО. Но в бывшем списке рассылки MUD-Dev, членом которого также был Костер, молодой Михали играл роль капиталиста долины, а не крутого парня дизайнера. "Я не начинал Achaea, чтобы сделать прорыв. В конце концов любой прорыв делается, чтобы заработать деньги", писал он в 1999 году.

Он также объяснил: "Я сам собрал все деньги для Achaea, в основном от знакомых в интернете, с которыми я никогда не встречался. Я понятия не имел, что делал, когда начинал, и [я] все еще чувствую, что просто играю в бизнес большую часть времени... С первого же дня, нам требовалось выйти из красной зоны, и это стало возможным благодаря щедрым людям, верившим в меня."

В 2006 году Михали основал новую компанию, Sparkplay Media, стремящуюся разработать новые браузерные трехмерные ММО для конкуренции с Runescape. Однако первая из них, Earth Eternal, столкнулась с проблемами доходов, так как сделала ставку на микротранзакции. Sparkplay продала игру с аукциона в 2010 году, и в настоящее время она размещена на частном сервере.

Тем временем Iron Realms закрыла только одну из своих игр, Midkemia Online, и передала другую членам сообщества. Попутно Михали "перепробовал практически все, что можно придумать" для получения доходов. Это включает в себя активную программу наставничества, когда менторы получают процент от покупок учеников, чтобы стимулировать помощь новичкам.

На первый взгляд это выглядит, как благие намерения, но один пользователь Reddit назвал программу "чертовски близкой к многоуровневому маркетингу", тогда как другой отметил, что когда наставник попросил их набрать кредитных покуполк под большие проценты, это "оставило неприятное послевкусие.

Сейчас Михали смотрит на свои виртуальные товары почти как на проблемного ребенка. С одной стороны, он критически относится к мобильным играм, использующим то, что он описывает как "цикл принуждения". И даже ему не нравятся игры, такие как Battlefront 2, поставляющиеся с половиной контента, скрытого за платной стеной.

В ранние годы, студия Михали медленно и осторожно внедряла микротранзакции, подобно игроку MUD, рисующему карту нового региона, помечая ловушки. Сегодня целые армии прошли по этой земле, и продолжают наступать. Ну а сам дизайнер сегодня смеётся, вспоминая про наследие: "Безусловно, имеются проблемы с общественным восприятием того, чему мы положили начало". 

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: