Джон Кармак: Игровой индустрии не нужны законы против кранчей

Джон Кармак: Игровой индустрии не нужны законы против кранчей

Один из создателей Doom, легендарный программист и ветеран игровой индустрии Джон Кармак в подкасте Джо Рогана заявил, что законы против кранчей ненужны. По его мнению, без переработок просто не обойтись.

Есть люди, которые думают, что должны быть реальные законы, которые запрещали бы людям работать настолько усердно. Я против этого. Существует одержимость и способность быть одержимым — например, работой всей жизни. Вместо баланса между работой и личной жизнью получается работа всей вашей жизни.

Это позволяет появиться на свет играм, которые в ином случае не получилось было бы разработать. Многие великие тайтлы стали возможны только благодаря людям, которые посвящали себя делу без остатка.

При этом Кармак понимает, что в крупных компаниях обязательные сверхурочные работы перед релизом крупных игр вполне резонно вызывают недовольство сотрудников.

16 Комментариев

  • Что за жалобы на кранчи вообще? Это особенность этой работы. Не хочешь так работать - иди в другую сферу
    Всё равно что солдаты будут жаловаться на вероятность умереть на войне

    9
  • Слушал дизайнера персонажей, который работает в Blizzard. Так он говорит, что из 8-часового рабочего дня, на работу он тратит где-то часов 4-5, а остальное время играют в разрабатываемую игру (при этом говоря, что тестируют ее), постоянно устраивает кофейные минутки отдыха и т.п. Еще бы они успевали все в срок, а потом жалуются что их перерабатывать заставляют.

    6
  • @prochika, это может быть не самое корректное представление обычного дня разработчика игр

    8
  • Умник) дело своей жизни и работа круглосуточно очень хорошо, когда это твое дело и твой продукт, а так пашешь пашешь за идею, потом бац, фирма обанкротилась или еще какое чп и ты у разбитого корыта)) работая в прошлом на дизайнерские компании никогда небыл фанатичным, просто потому, что идеи диктуют владельцы и прочие директора, сейчас все делаю сам и работа в кайф, сколько хочу работаю-хоть сутками и отдыхаю как хочу
    @prochika, а потом появится новый директор который будет дотошно следить за всеми и все, такое обычно исключение и заканчивается быстро, просто наймут тестировщиков и сделают полезное разделение труда, чтоб каждый занимался своим делом))

    6
  • а почему бы не вернуть рабство сразу, ну что за идиот
    ублюдки должны вкалывать 24/7 на благо компании и новой яхты инвесторов!

    1
  • Долой- кранчи, даёшь- Кванчи! Не молчи, поскванчи!

    7
  • Кранчи-фиганчи. Главное мотивация. Фанатики готовые костьми лечь за идею есть везде и всегда, а вот хорошая ЗП и % от прибыли может быть серьезной мотивацией для специалиста. Вообще в дневниках Larian про такое хорошо было написано.

    5
  • Да не вопрос пацаны, не хотите кранчей, будем игру делать не 5, а 10 лет.
    Ну пофиг что устареет уже морально к дате выхода. Ну разоримся, пойдете искать новую работу. Не хотите и так?
    Да не вопрос, наймем в 2 раза больше людей и будем платить в 2 раза меньше.
    И так не нравится? Ну сори, мы живем не в сказке.

    Мое мнение, если за переработки норм доплачивают, и они только в реально нужные моменты, перед релизом там, или перед первой презентацией игры, то это нормально.
    Во всех профессиях есть такие нюансы.
    Бухгалтера сдают отсчеты каждый месяц\квартал\год, у них свои кранчи.
    У работяг на заводе могут быть аварии, и тогда заказы тоже доделываются в кранчах.
    Сегодня ехал на маршрутке, люди все не влезли, 1-ое сентября, народ кто куда едет. И вызвали второй автобус, который отдыхал, у водителя кранч. А что, лучше бы куча людей опоздало на работу?
    Просто, нужно относится к работнику с уважением, и он с удовольствием ответит, если нужно переработать какое-то время.

    8
  • Все очень сильно смеются над тем, что говорит Кармак. А потом, года через 3, начинают плакать. Кармак обычно прав.

    Из последнего яркого помню, как он сказал что это поколение консолей не даст стандарт 1080/60. В начале 2013ого сказал. Его насмех подняли, сказали что он старый и тупой и ничего не понимает.

    В итоге сейчас модно абсолютно точно сказать, что есть игры которые 90/30 не всегда держат.

    8
  • @Noivellet, причина кранчей не совсем сроки. Причина кранчей - менеджмент, процессы и жёсткая привязка к датам релизов. Кранч как явление это финальный рывок разработчиков перед релизом или важным демо(например для инвесторов), когда хоть тресни но к дате надо выпустить достойный продукт.
    Так что сдвига в два раза не будет, он будет на пару тройку месяцев.
    Но я очень надеюсь что в головы больших продажников из EA, Activision, Ubisoft кто-нибудь вобьёт-таки мысль что всё IT включай геймдев это индустрия с большими рисками и надо это принять. Сразу закладывать резерв на фак-апы, камаз багов найденных в финальном билде и прочие рядовые в общем-то проблемы.

    Так что наем вдвое большего числа людей или вдвое большие сроки проблему кранчей не решат. Тупые руководители всё равно пренебрегут рисками и придётся резко и сверхурочно дорабатывать игру.

    1
  • @Cohen, Все так и есть. Перерывы на кофе каждый час, начало работы часов в 10-11, потом в 12 обед, часа в 2 можно поработать, в 4 снова перерыв, в 6 домой. Это много где такое)

    1
  • @Argal, Ну в 2 раза я утрировал, конечно.
    И менеджмент часто виноват, но, когда все идет так, как ты хочешь или планировал?
    Кто бы что не говорил, а разработка игр - работа творческая. Ты не можешь сказать, за сколько твои программисты напишут тот или иной код, или за сколько моделлер сможет сделать нужных персонажей, или за сколько тебе напишут саундтрек. Все это делается, переделывается, не утверждается и опять переделывается. Сроки тут дело дико расплывчатое. Иногда из-за сроков принимают сырой продукт, иногда сроки переносят из-за сырого продукта.
    А без привязки к дате релиза работать тоже тяжело. Она ограничивает и хотелки начальства, и фантазию геймдизайнера, и не дает разработке длится больше чем адекватно нужно.

    2
  • @Noivellet, я знаю как происходит и оценка и обсуждения и утверждения. Если рассматривать всё с точки зрения менеджера я таки действительно не могу сказать за сколько программисты напишут фичу(мерить в коде глупо на деле). Я спрашиваю у них. Ну и если мне не нравится ответ прошу как-нибудь ужаться(обычно ценой качества или потребления ресурсов).
    До релиза тоже используются привязки к датам, обычно для майлстоунов, то есть каких-то крупных событий для проекта, например окончания работы над движком. В чём отличие майлстоунов внутренних, к ним более адекватное отношение, хотя достичь их лучше максимально к сроку чтобы не напрячь инвесторов или начальство.

    А теперь про принятие сроков, сырые продукты и ключевую в моих глазах проблему. Менеджеры оптимистичны в оценках, и именно это проблема. Даже если разработчики с тестерами будут бить в набат о большом числе багов в билде, менеджмент будет верить что их успеют починить к сроку. Менеджмент очень трудно заставить признать ошибку в оценках и дедлайнах.
    И кстати отдельный сорт боли именно баги и процесс тестирования перед релизом, это возможно главный источник кранчей, который менеджмент(особенно не прошедший низы индустрии) видит плохо. Некоторые думают что фикс багов это процесс линейный и предсказуемый, в то время как именно это самая трудная для оценок часть. Правки кода вызывают дополнительные баги, переработку больших сегментов кода, находят ошибки архитектуры, множество вещей. Именно тут разработчики обычно пожимают плечами и говорят что не знают как быстро они выполнят задачу, так как не знают насколько глубоко лежат причины проблемы.

    Привязка именно к дате в моих глазах всё же зло, если конечно перед релизом априорно не заложили хороший период на шлифовку приложения. Если же менеджмент идёт на ранний анонс релиз должен быть достаточно расплывчатым. Зимой, в третьем квартале, хотя бы в n-ом месяце, потому что четыре недели это уже дофига времени. Но никак не "такого-то числа и точка"

    4
  • @Dendy, по-моему, такой себе совет, учитывая, насколько специалисты в сфере игр малопригодны для работы в других сферах.

    0
  • @Argal, ну, ты видимо лучше знаешь нюансы этой сферы, спорить не буду.
    Лишь хочу добавить, в теории эта система должна работать хорошо, если бы и менеджеры и разработчики правильно и правдиво оценивали силы и сроки.
    Ведь дата релиза это тоже инфоповод, пиар, влияет на акции крупных издателей, инвесторы в конце концов требуют исполнение обязательств, разработка искусственно не затягивается и прочее вытекающее.
    Но, это все в вакууме и в идеальных условиях. На деле, как сделать лучше не знает никто.

    0
  • @SnowSmilic, нуу это уже самим специалистам решать)

    1
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.