Гонка на дно

Как небольшие издатели подстраиваются к новым условиям

Инди-игры могут легко затеряться на фоне анонсов блокбастеров в рамках крупных игровых конференций. Несмотря на довольно пресную E3 2019, поток новостей связанных с такими AAA-играми как Cyberpunk 2077, Watch Dogs Legion, Marvel’s Avengers, Elden Ring, the Final Fantasy VII Remake, был мощным. Однако на этом выставка не заканчивалась.

Не обошлось без помпезности и драмы: Джон Бернтал со своим миленьким псом по имени Бам Бам порадовали толпу, Twitch заблокировал Dr Disrespect за стрим из общественного туалета, а появление Киану Ривза взорвало фанатов Cyberpunk 2077. Если инди-играм и повезет попасть на крупную конференцию, то их представление сводится к поспешным нарезкам и монтажам где-то среди шквала топовых событий.

В очередной раз The PC Gaming Show приютила небольшие студии и инди проекты, уделяя больше внимания таким играм как Genesis Noir, El Hijo и Cris Tales. Инди-играм тяжело пробиться к основным этапам мероприятия, а те что смогли (Twelve Minutes и Spiritfarer), сделали это только из-за их включения в Xbox Game Pass.

E3 2019 стала предвестником смещения индустрии в сторону стриминга и сервисов подписок. Google представила больше деталей о Stadia, Ubisoft анонсировала подписку Uplay Plus, а Microsoft пролила свет на Xbox Game Pass для PC, а также Project xCloud. Они пополнят ряды уже установленных сервисов EA и Origin Access, PlayStation Now, Utomik и инди-платформы Jump. Если добавить к этим сервисам состояние цифровых магазинов, являющихся домом для сотен и тысяч игр, то маленькие тайтлы легко могут попасть под колеса тяжеловесов. Давайте разберемся как же они справляются?

Как говорит Стив Эскаланте, основатель ведущего инди-издательства Versus Evil “Видимость является проблемой. Я считаю, то, что ребята (вроде Epic) делают с высококурированными магазинами это отлично. Магазины с курацией позволяют отличным тайтлам проявлять себя. Некоторые могут возразить, что игры должны быть доступны геймерам везде. Да, но как это поможет людям, если потребитель не сможет найти желаемый продукт среди более 400 игр Steam в одной категории?”

Можно возразить, что распространение цифровых магазинов еще более усложняет проблему видимости. Versus Evil продают свои игры в Steam, Humble, GOG, Origin, Microsoft, Nintendo и даже на собственной платформе. Спор вокруг агрессивной стратегии Epic Games Store, покупающей эксклюзивность, частично разгорается из-за необходимости геймеров разделять внимание на дюжины приложений и лаунчеров. Однако Эскаланте не согласен с таким восприятием.

“Идея излишней сегментации рынка, до такой степени, что людям будет сложно найти контент несправедлива. Я считаю, большинство людей будут рекламировать и направлять пользователей напрямую на собственные сайты.

“Когда-то в США это были GameStop и Electronics Boutique — компетентные ритейлеры на одном уровне, конкуренция между которыми позволяла геймерам получать лучшие условия. Будучи клиентом любого из них вы всегда могли найти свою игру.

“Сегодня конкуренция между цифровыми ритейлерами приносит выгоду и издателям, и разработчикам. Потребителей всего лишь просят загрузить лаунчер, а не покупать новый ПК.”

Steam был одним магазином для всего в PC-гейминге. Несмотря на неплохую конкуренцию с физическими магазинами благодаря выгодным распродажам он был не только местом для покупок игр, но и местом для хранения, форумов, он стал социальной сетью, где мы могли пообщаться с друзьями и похвастаться достижениями, местом для загрузки и обмена модами одним кликом и много чего еще. Угроза исходит не только от хорошо спонсируемых конкурентов как Epic, но и от нацеленных на усовершенствование таких же функций. Учитывая насколько близко Valve имитирует социальные функции Discord, даже мессенджер бросает серьезный вызов и заявляет о своем месте на рынке.

“Такие сообщества, как Discord, где множество людей и так общаются с друзьями. Дело не в том, что: “Мои друзья больше не играют в Steam”, а в том, что: “Мои друзья здесь, а игру я могу купить где угодно”. Мне кажется, что это здоровая конкуренция.”

Сервисы подписки делают другое предложение. Вместо добавления лицензии игры к Steam-аккаунту, подписка к такому сервису как Xbox Game Pass открывает доступ к библиотеке с сотней отличных игр, и все это за $10-$15 в месяц. Для некоторых это может показаться предложением повыгоднее, но Эскаланте предлагает задуматься не только о стоимости игр, но и об их разработчиках.

“Подписки пугают. Если посмотреть, что стриминговые сервисы сделали с музыкальной индустрией или киноиндустрией, становится страшно. Это потенциальная гонка на дно. Как клиент я смотрю на это следующим образом: почему это стоит 10 долларов? Если у вас замечательный контент, почему он не стоит 30, 40, 50 долларов? Это выгоднее как издателям, так и разработчикам.

“Скажем Versus Evil начнет разработку игры за полтора миллиона долларов. И я заключу сделку на подписку с кем-то на два миллиона. Это все деньги, что мне достанутся. То есть, я рискую полутора миллионами, чтобы заработать всего лишь полмиллиона? Вот где подобные каналы начинают беспокоить меня.”

В последнее время низкобюджетные игры смогли найти себе аудиторию, рост числа игр-сервисов и осознание большими издателями насколько успешными могут быть такие проекты, возрождает обсуждаемую много лет назад проблему: спад рынка среднего уровня. Пение сирен издаваемое подражателями Fortnite поднимает беспокойство, что индустрия будет разделена между большими AAA-тайтлами, на этот раз приправленными сервисами, и инди-тайтлами, оставляя бездну посреди. Каким образом инди-лейблы, вроде Versus Evil, выпускающий Pillars of Eternity 2 и трилогию Banner Saga справляется с переменами?

“Versus Evil была основана частично по этой причине. Многие из моих друзей разработчиков заключали ужасные сделки и меня это расстраивало на протяжении многих лет. Я знал, что можно было сделать лучше. В нише немало хороших игр добившихся успеха и вот мы бы хотели находиться как раз в этом сегменте.”

Много хороших игр остаются в пролете и не заключают контракты, так как издатели боятся, что продажи будут недостаточными – полмиллиона или около того, даже с интересными идеями и командой ветеранов. Тем не менее Эскаланте настроен позитивно.

“Это хорошие игры, за которые можно попросить 40-50 долларов и они этого заслуживают. Сейчас немало хороших перемен в индустрии и пока мы будем получать подобного рода контент и поддерживать независимые команды, все будет отлично.”

Оригинал материала на PCGamesN.

21 Комментарий

  • Если посмотреть, что стриминговые сервисы сделали с музыкальной индустрией или киноиндустрией, становится страшно.

    Что за чушь? Стриминговые сервисы - лучшее что случалось с музыкой. Благодаря рекомендациям я легко могу каждый день слушать новых малоизвестных исполнителей.

    22
  • @MedievalRain, речь идёт о прибыльности. Конечно нам удобнее, но доход от такой музыки в разы ниже, чем от продажи дисков и кассет в своё время

    18
  • В статье не однажды проскакивают прямые цитаты о том что лучше нам как разработчикам/издателям. При том не берется в учёт покупатель, подписка по 60$ кому это нужно вообще? Хорошие инди игры по 50-60$? Нет спасибо.

    19
  • @Cohen, однако нельзя не отметить что со временем меняется все, в том числе и вопрос зарабатывания денег. Нельзя просто так в глухую сравнить продажи аудио дисков, кассет и сервисы типа яндекс музыка и прочее.
    И потом, разве меня как потребителя должны беспокоить вопросы дохода той или иной кампании, студии и прочее? Я всегда думал, что мы должны потреблять и нас активно этому учат.

    11
  • @Ozzmosis, я просто пояснил, о чем речь )
    Сам пользуюсь подпиской на музыку, но статья посвящена все же позиции издателя/разработчика

    5
  • @Cohen,
    Мне кажется это относится только к очень популярным исполнителям, нет? Благодаря стримингу исполнителей стало гораздо больше, чем раньше, мне спотифай часто рекомендует музыкантов с месячной аудиторией до 10к слушателей. Плюс музыку создавать проще и дешевле сейчас.

    3
  • @Mattix, увы, не особенно — если погуглить то, какую долю получает исполнитель, то там просто смешные деньги. Только самые топовые, с сотнями миллионов прослушиваний получают большие

    5
  • @Cohen, скоро снова попрёт, зуммерки изобрели кассетник: https://kod.ru/retro-kassetnik-s-bluetooth/

    Через пару лет до компакт дисков доберутся, подписочки рухнут

    1
  • @Cohen, диски и кассеты пиратили будь здоров, я уже не говорю о переписывании друг у друга на дому, а большая прибыльность была всегда только у мега звезд, сегодня ничего не изменилось

    4
  • @Imlerith, была новость про это

    @Normal, да, пиратили, но до интернета музыка на физических носителях приносила очень-очень большие деньги.

    4
  • @Cohen, музыки стало слишком много, я считаю это нормально, вообще всегда считал что зарабатывать музыканты должны на концертах

    1
  • @Normal, интернет вообще устроил взрыв креативного направления. Всего стало невероятно много.

    4
  • @Cohen, чей доход? В свое время какая-нибудь местная небольшая группа не могла вообще рассчитывать на прослушивания. Кто бы купил диски с их музыкой? Сейчас же благодаря рекомендациям у них есть шанс получить немного славы и, соответственно, денег.

    А уменьшение дохода крупных исполнителей должно волновать слушателей в последнюю очередь. Тем более, что скорее всего доходы увеличились за счет того же YouTube.

    5
  • @Cohen, доход кого упал? Небольшой группы продюсеров, владеющих лицензией на известные группы? Не жалко. А вот новым группам наоборот дают возможность в продвижении и какого то заработка. Все справедливо.

    1
  • @MedievalRain, боюсь, что у тебя несколько идеализированное представление об индустрии музыки )

    Да, бывают случаи на миллион, когда какой-то ноунейм выстреливает, однако подавляющее большинство тех, кто реально получает славу — все подписаны на тот или иной лейбл.

    У меня нет четких цифр или доказательств, только общая информация от общения с теми, кто в этой сфере.

    @kirsan, он не упал, я говорю о том, что сервисы стриминга приносят не топовым музыкантам не те суммы, как когда-то физические носители.

    А вот новым группам наоборот дают возможность в продвижении и какого то заработка.

    Если тебя не подписал лейбл, то для снискания славы нужно очень много удачи

    1
  • @Cohen, Так а раньше эта вероятность вообще равнялась нулю. Или ты думаешь, что издать и продать носители просто? А если посмотришь на нынешних русских популярных исполнителей, там большая часть что называется из народа, без лейблов и тд, раскрутившихся как раз за счет доступности их музыки и новым технологиям.

    0
  • @kirsan, типичная ошибка выжившего. Вы просто не в курсе, сколько ноунейм исполнителей остаются неизвестными и забивают в итоге. Их гораздо больше.

    0
  • @kirsan, как выше сказал @n2o_dark, не стоит судить о сливках сферы. Посмотри на стримеров, которые вкалывают как черти, но только 1% из них становятся топовыми

    1
  • @kirsan, ну-ка кто из нынешних звёзд стал популярен за счёт лейбла?
    Насколько знаю, за многими стоит или лейбл, или продюсер, просто не все это афишируют.

    0
  • @Cohen, только с 2000х прибыль музыкальной индустрии все падает и падает и только в последние годы пошел разворот в том числе благодаря тому, что стриминг становится все популярнее

    0
  • Понятно. Больше лаунчеров, проще найти и купить игру. Что за бред? Не стану я запускать тысячу лаунчеров, чтобы посмотреть что там продают.

    2
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.