Долгая и тернистая разработка Star Wars: Knights of the Old Republic

Долгая и тернистая разработка Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: Knights of the Old Republic считается одной из лучших ролевых игр начала нулевых. Как и многие большие игры, ее разработка была сложной и полной кранчей. О том, как все было, хорошо рассказал Алекс Кейн в своей книге Star Wars: Knights of the Old Republic. Ниже — перевод статьи Polygon о трудностях разработки.

Оригинал читайте тут.

Когда LucasArts впервые анонсировала Star Wars: Knights of the Old Republic в июле 2000 года, издатель назвал этот проект первой ролевой игрой по Star Wars для PC и консолей следующего поколения, но для Bioware он стал не просто одной из самых важных игр в истории студии, но и действительно трудной игрой для разработки.

Помните тот момент в «Мести ситхов», когда Энакин Скайуокер и Оби-Ван Кеноби только что убили лорда ситхов графа Дуку и спасли канцлера Палпатина? В этот момент флагманский корабль Дуку находится в свободном падении над планетой Корусант, раскалываясь на две части, а Энакин чудесным образом пытается его посадить и спасти всех.

Разработка игр, к сожалению, во многом похожа на эту сцену. Игры постоянно выходят без части контента, запланированного на стадии концептов. Причин тому множество — от амбиций команды до давления издателя, ожидающего релиз в срок. SW: KOTOR не стала исключением, и в свое время Bioware пришлось отказаться от части планов ради выпуска игры в объявленное время. Они посадили ровно половину корабля. Разработчикам удалось преодолеть себя и добиться впечатляющего успеха с игрой, несмотря на все жертвы.

Мы вырезали целую планету, часть которой фактически разработали и построили. Это было трудное решение, потому что этот мир создавал один из моих лучших друзей — Дин Андерсен. Нам не хотелось вырезать планету, но поджимали сроки релиза. Планета представляла собой гладиаторский мир, где развитие событий походило на комикс “Планета Халка. Игрокам предстояло выиграть турнир, чтобы сбежать с проклятой планеты. Мы даже начали наполнять ее контентом, но на завершение требовалось слишком много времени и мы ее вырезали.

Ведущий дизайнер игры Джеймс Олен

Многие годы датамайнеры пытались собрать информацию о потерянной планете. Она называлась Слехирон (Sleheyron), а квестовая линия была почти закончена, когда ее вырезали из игры. Также известно, что подобно Татуину, Тарису или Нар Шаддаа, Слехирон находилась под влиянием Хаттов. Сообщество моддеров попробовало вернуть планету в SW:KOTOR, но моды вышли не самыми успешными.

Продюсер игры Майк Галло о трудностях разработки KOTOR:

Создание Star Wars: Knights of the Old Republic шло по принципу Рея Музики — сначала планируй, потом создавай. Но очевидно, что мы напланировали слишком много. Нам вообще повезло, что многие вещи в игре работают. Мы добавили в игру больше, чем могли. Прыгнули выше себя и выжали все соки из движка игры.

Это был настоящий кошмар. У нас накопилось 39000 багов, это намного больше, чем когда-либо в других играх Bioware.

Рей Музика

В апреле-мае 2003 года, когда команда приближалась к релизу игры, верхушка студии встретилась, чтобы обсудить подготовку игры к продажам. Когда Кейси Хадсон увидел график работы, то остался крайне недоволен, так как студия не могла справиться с таким количеством работы за столь короткий срок.

Он один из самых талантливых людей, с которыми я когда-либо работал в индустрии. У него талант. Он был тем самым звеном, которое объединяло нас. Он знал все тонкости персонажей, историю, музыку, искусство, технику вселенной. Он был действительно творческим провидцем этой игры вместе с Джеймсом Оленом. В тот момент нам пришлось перейти в режим супер работы, чтобы исправить все те ошибки, что скопились за все время разработки.

Майк Галло о Кейси Хадсоне

Он до сих пор считает удивительным тот факт, что команда работала сверхурочно и в таком режиме, хотя говорить о сильных кранчах не приходилось. BioWare придерживалась довольно строгого графика, чтобы максимально защитить команду от этого.

Но даже с таким подходом последняя неделя у компании оказалась не самой простой. Майк Галло рассказывал, что она вся была размытой из-за непрерывного тестирования и исправления ошибок. Вся команда играла до восхода солнца, чтобы найти проблемные места. Однажды он глянул на часы — около 4:30 утра, и в офисе был художник, который несколько недель заканчивал свою работу. Он просто играл, чтобы найти ошибки. Конечно, Галло работал в командах, которые были великолепны до и после этого, но данный опыт был чем-то особенным для него.

Настоящая магия.

Когда Bioware передала игру Microsoft, то это было огромное облегчение для студии, однако впереди студию ждало продолжение работы — подготовка PC-версии. Начинался настоящий ад. Буквально сумасшедший опыт для команды.

Студии пришлось отправить сотрудника в Германию, потому что пакет данных для локализации был настолько большим, что его нельзя было переслать по сети. Отправка заняла бы 48 часов, а полет всего 12..

К релизу PC версии регулярность кранчей вновь подскочила. Ближе к концу разработки мы работали по несколько ночей. Я не спал по 48 часов, а парни из LucasArts удивлялись, как мы работаем.

Мы так работаем, потому что любим свое дело.

Майк Галло про разработку PC-версии

Стресса было очень много, но в Bioware научились с ним справляться. Cтудия находилась в районе, где полно клубов и баров. Каждую субботу после получения зарплаты вся команда шла тусоваться. Представьте себе — десятки программистов, дизайнеров, художников и других работяг выходят из офиса и пробираются по снегу в эти бары, чтобы наконец отдохнуть.

У Майка Галло остались приятные воспоминания о тех днях:

Я рад, когда люди говорят мне, что благодаря Star Wars: Knights of the Old Republic они пришли в индустрию и делают игры. В этот момент я понимаю, что все было совсем не зря.

18 Комментариев

  • Золотой век Bioware.

    8
  • и вот это- не канон, а Траун со слишком раздутым до идиотии эгом и безпантова баба спецназовец-пилот- да... когда же всё пошло под откос?

    4
  • ключевое слово ЕЛЕКТРОНИК АРТС

    -3
  • @kalavashok, они тут причем? Издатель тогда был LucasArts

    1
  • Основная печаль таких историй, что подробности всплывают через приличное количество лет, потому как большая часть людей связана цепями NDA. Вроде как не на режимном предприятии работаем, но так или иначе с прикрытыми ртами. А некоторые вещи по настоящему прелестны. Не говоря уже о поучительности.

    Помню как-то наша контора отправила людей в Москву на съемки, и поехали они туда с приличным инвентарём, но пали жертвой каких-то засранцев с клофелином, замешанным в бутыли пива. И таким образом встреча Питера и Москвы вдруг закончилась людьми, которые очнулись где-то в парке, без техники, хорошо хоть с паспортами. И хорошо, что живые. Такая вот страничка из мира разработки игр. Поездка за референсами... ага.

    1
  • @pnds, это был риторический вопрос, и нет, когда случилась сделка с диснеем...

    1
  • @CryptoNick, я хотел сказать что они сломали эту легендарную студию.

    1
  • @kalavashok, исходя из того, что я прочел, я могу сказать, что студию сломали не они, а из нее просто ушли те, кто создавал ту самую магию Bioware, что они могли за неделю все баги выловить в игре, а из обрубков собрать цельный проект за короткое время. Хадсон вернулся, посмотрим, что получился в будущем, но проблемы у Bioware в разработке были и до EA, что очевидно из текста.

    0
  • @CryptoNick,
    Да кранчи и прочее это блин всегда было.
    Шреер просто топит на данную тему понятно почему.
    Насчёт же ЕА, Проблема Биовар не в ЕА, а уходе именно хороших Лидеров разработки проектов.

    0
  • @Scotina, да даже уже говорят, что Шрайера почти не читают, потому что достал со своими "секретиками"

    0
  • @CryptoNick,
    Да я не когда его и не читал .
    Просто щас какаето прям секта Шрееристов появилась.
    Он проблема игровой индустрии. Т.к. переработки были есть и будут, всегда, во всех отраслях . Начиная от игр заканчивая сельхоз работами . Причины этому довольно таки элементарны.
    Одно дело когда это рабство. Но я думаю в игровых фирмах нет рабства, т.к. там и зарплаты высокие.

    P.S. Ну а так, по теме.
    Искренне желаю Биоварам заного расцвести!
    Хейтеров на мыло.

    0
  • прошло 16 лет, а я все так же каждый раз прохожу с восторгом эту игру.

    4
  • Хорошая серия игра, прошел обе взахлеб))

    0
  • Эх великолепная игра, масштабная, с проработанным сюжетом \ персонажами.
    Не удивительно,что при разработке возникали баги и прочие проблемы, но получили ли бы мы такую игру если бы они задавали планку ниже и не прыгали выше головы?

    0
  • @Fanman, так я об этом и говорю)

    0
  • Игра которую я прошел большее количество раз среди всех в какие только играл. До сих пор раз в год прохожу оба КОТОРа.

    0
  • Аж всплакнул, вот такие статьи на Шазаме читать одно удовольствие!

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.