Sekiro

Эволюция игр From Software

Это продолжается уже десять лет: острые мечи, кошмарные чудовища, гнетущая атмосфера и непокидающее чувство опасности. В начале была Ninja Blade, за ней Demon`s Souls, после — трилогия Dark Souls и Bloodborne. Игры студии From Software объединили в игровой индустрии отдельную аудиторию хардкорщиков, дав им возможность почувствовать на собственной шкуре, каково это — раз за разом видеть на экране уничижительную надпись “Вы умерли”, но в конечном итоге через боль и опыт добиваться желанной победы.

Настал черед Sekiro: Shadows Die Twice — не менее беспощадной, но более тонкой и умной игры, которая собрала опыт, накопленный японскими разработчиками за прошедшие годы. У руля всех вышеперечисленных проектов стоял геймдизайнер Хидетака Миядзаки, и сейчас у нас есть весомый повод поговорить о том, как Sekiro: Shadows Die Twice отражает эволюцию игр From Software.

Во время первого запуска Sekiro: Shadows Die Twice вы столкнетесь с попаданием в мир, отличный от тех, что предлагали разработчики раньше. На сей раз мрачный и безжизненный сеттинг Souls-игр заменили на такой же вымышленный, но условно привязанный к реальной локации и эпохе. В Bloodborne мертвый Ярнам ощущался как некий готический памятник, а средневековая феодальная Япония Sekiro с ее черепичными крышами и полуразрушенными традиционными домиками-пагодами вдохнула в новый сеттинг жизнь и некое ощущение человечности. Над головой героя по-прежнему светит тусклое солнце (восславим же его!), и другие совпадения наверняка неслучайны. Например, цветовая палитра изредка напоминает о былых подвигах, но в действительности это другой мир, как внешне, так и на уровне ощущений.

Кроме эстетической и визуальной уникальности это решение соответствует сюжетным потребностям проекта. История больше не привязана к безымянному герою. В центре события вполне реальный человек, синоби по прозвищу Волк. Мужчина немногословен, но в отличие от прошлых игр студии его возможно понять и сопереживать ему. В этом, на мой взгляд, скрывается серьезный шаг взросления для From Software. Хотя большая часть деталей новой вселенной подается через окружающий мир, взаимоотношения синоби и его господина держат крепкий фундамент, которого не хватало Souls-играм. Это дает некую нарративную мотивацию, однако Sekiro: Shadows Die Twice не лишена мистической подоплеки. Своеобразный магический реализм на грани фэнтези позволил разработчикам сделать допущения, которые не ломают мировосприятие от происходящего на экране.

Геймплей Sekiro: Shadows Die Twice эволюционировал в горизонтальной плоскости и добавил динамики за счет ухода в вертикаль. В нашем материале о самых важных вещах для погружения в игру Cohen написал “Планируйте атаку, но не забывайте о крюке”, и это чертовски верно. Здесь убивают очень быстро — по ощущениям, смерть приходит за Волком еще резвей, чем погибал герой в Souls-играх — и это еще один отголосок человечности. Достаточно двух досадных ошибок и перед глазами всплывает знакомый экран с надписью “Вы умерли”. В битве с боссом иногда достаточно допустить оплошность всего раз. В таком контексте крюк помогает не только исследовать мир, но и дает шанс, что называется, “переобуться в прыжке”, зависнув на ближайшей крыше и обдумав тактику для продолжения боя. Тоже самое делает ключевая фишка Sekiro — воскрешение.

При заполнении соответствующей шкалы у вас будет возможность воскреснуть после гибели и продолжить с того же самого места. В большинстве случаев, конечно, этот “второй шанс” только отсрочит неизбежное — вы все равно умрете и это повторится множество раз. В Dark Souls персонаж терял накопленные за убийство врагов души, в Bloodborne пропадала кровь. У Sekiro: Shadows Die Twice схожая политика — проиграл, лови штраф. Однако есть маленький шанс его избежать, что также вносит свои коррективы. Я предпочитаю лишний раз избежать открытого боя, благо играе дает такую возможность.

Каждый раз попадая в новую локацию стоит осмотреться. Разработчики оставили множество скрытых путей перемещения, позволяющих зайти врагам за спину и бесшумно их устранить. Sekiro: Shadows Die Twice вовсе не про стелс, но даст вам шанс играть иначе, стать тенью и почувствовать себя синоби. В Souls я чаще ощущал себя жертвой, а здесь будто впервые превратился в охотника. Это круто и Миядзаки сдержал свое обещание, данное на одной из пресс-конференций:

Мы верим, что людям понравится то, что мы можем сделать без ограничений наших предыдущих игр. Мы видим, как люди веселятся и дают нам обратную связь. Это облегчение.

В конечном итоге, когда дело дойдет до открытой схватки, вы также почувствуете разницу.

В Dark Souls и Bloodborne часто была возможность налететь на соперника и растерзать его в клочья нажимая кнопку атаки много раз подряд. Вопреки шансу на воскрешение, Sekiro: Shadows Die Twice учит ответственности. На сей раз японские разработчики сделали из боевой системы облегченный аналог позиционной борьбы. Тайминги теперь еще важнее чем когда-либо, и вдобавок нужно действовать разумно Индикатором успеха выступает полоска концентрации, которая истощается по мере того, как вы сражаетесь, наносите удары и блокируете их. Как только полоска истощилась — пора наносить смертельный удар. Механика работает и в обратную сторону — неправильное расходование сил ведет к смерти. Награду получат самые терпеливые и хитрые.

Дополнительным звеном эволюции боевой системы стала рука-протез, в которую можно встроить несколько вспомогательных гаджетов. Сюрикены наносят урон издалека и отлично подходят, чтобы обороняться от собак. Кинжал сгодится в ближнем бою. В итоге отдельно взятые изменения дают внушительную сумму, по которой легко определить, что студия From Software двигалась в сторону переизобретения игровых ощущений и обогащения геймплея за счет точечных корректировок механики. Единственным ограничением стало исключение возможности самостоятельно выстроить билд персонажа перед началом игры: сделать бомжа-босяка с дубиной уже не получится, вы — ниндзя.

Sekiro: Shadows Die Twice в игровом коммьюнити ждали с легкой долей скепсиса — японские разработчики впервые отошли от выверенной формулы, которая приносила им почет и славу много лет подряд. Оказалось, эволюционные изменения пошли игре на пользу и проект приняли очень тепло: средний балл на Metacritic превысил 90 пунктов, подавляющая часть российских изданий также высоко оценила новую работу Миядзаки и команды, ну, а наш обзор вы наверняка читали — девять с половиной баллов из десяти возможных.

В конечном итоге From Software встали на путь эволюции — японцы не изобретают велосипед, но переосмысливают ощущения от езды на нем. Практически в каждом ключевом элементе произошли изменения в сторону глубины. Сеттинг обрел более конкретные черты, история — стала личной. Геймплей на фундаментальном уровне остался беспощадной мясорубкой, но отныне дисциплинирует игрока, лишая возможности с наскока одолеть соперника. Вместо этого — простой, но совершенно необходимый стелс, возросшая динамика и уход в вертикаль. Теперь необходимость дотошно исследовать игровой мир сложно переоценить: найденный артефакт поможет в битве или спасет жизнь, а тайна тропа выведет прямо врагу за спину.

У студии From Software получилось перевернуть игру.

31 Комментарий

  • Прохожу потихонечку,растягиваю удовольствие от игры) Фромы молодцы! Рад и жду каждую новую игру от них.

    7
  • Волк- ниндзя, а не самурай)

    7
  • я казуальщик до мозга костей,но секиро мне зашла,я даже убил госпожу )) просто сетинг это то что я люблю

    2
  • Такое себе. Есть минусы. Помимо вкусовщины на счет сеттинга, есть вопросы т.к. по сути остался скелет ДСа. Да сюжет стал легкче для понимания, но такой же куцый. Боссов маловато, да и вообще по большей части все гуманоиды. Игра хорошая но не 9.5 или 90. И лично мне не хватало бэкстэбов.

    4
  • Не люблю эту японщину, но играть хочется. Всё-таки сейчас нет почти игр в которых нужно доказать, что ты достоин или пошел нахрен отсюда.

    0
  • Я обожаю все Соулы и особо дорога для мне Bloodborne, но вот Sekira меня не то чтобы разочаровала. Нет, игра мне нравится, но сеттинги Dark Souls и Bloodborne были (лично для меня) намного интереснее. К тому же, в последнем Дарке и Бладборне была целая куча мест, где просто срывало крушу от крутого арт дизайна. На мой взгляд, основная беда Секиры (игру я еще не прошел), что я вижу только крыши-крыши-крыши и взгляду не за что зацепиться.
    Но хардкорная механика боя и фирменные разветвления никуда не делись и мне это нравится.

    3
  • А я блин в игре специально выбрал японскую озвучку , ну что бы на полную проникнуться атмосферой , но что то они на японском ни гу гу одними смсками общаются , хотя так даже лучше спокойно читаешь текст и не боишься ,что не успеешь прочесть и он обновится.
    И вот я боялся,что стелс в игре будет топорный , на видео что было по игре мне показалось, что противники слепые и глухие , но на самом деле все не так плохо конечно не так что бы уж совсем они были бдительные но иногда способны разглядеть издалека. @I0GER, Может быть и такое. Но пока я японскую речь услышал только в самом начале игры. Я просто подумал что и персы будут между собой общаться на японском , а на самом деле это наверное происходит только в сюжетных вставках , посмотрю дальше что будет.

    1
  • @Bes-bega, может у тебя игра забаговалась? У меня они вполне себе бодро на японском шпрехают

    0
  • @Come_on_Roach, ну да, скудный левел дизайн- для меня главное разочарование

    1
  • коничива. безусловно игра вышла крутой. новые механики просто огонь. драки с боссом превратились в искусство. но КТО ПРИДУМАЛ Госпожу Бабочку??? убил бы того человека (нет).

    2
  • Кстати не согласен что ты Охотник, как раз наоборот, всегда надо держать ухо в остро, стелс порой классный способ сэкономить время и здоровье.

    2
  • @XenRay, мало боссов? В игре около 50 боссов и мини-боссов, которые зачастую дают просраться не хуже чем сами боссы. Бэкстебы тут тоже есть - скил, позволяющий запрыгнуть врагу за спину и нанести удар, да и если по стелсу проходить то прыжки с высоты и бэкстебы это способ избавиться от 90%противников на локации без шума и пыли. Да, это не те бекстэбы, ради которых в дс и бб надо было кружить врага как волчок, но тем не менее механика осталась. Очень много не гуманоидных противников. Демон и Дракон чуть ли не лучшие представители своего рода в соулс серии, а за Guardian Ape разработчикам хочется пожать руку. Я так давно не офигевал при виде перехода босса во вторую фазу.

    8
  • не эволюция, а ответвление

    1
  • В начале была Ninja Blade, за ней Demon`s Souls, после — трилогия Dark Souls и Bloodborne.

    А до всего этого был King's Field, без которого не получилось бы Demon Souls. И всего жанра souls-like в целом.

    В Dark Souls и Bloodborne часто была возможность налететь на соперника и растерзать его в клочья нажимая кнопку атаки много раз подряд.

    Если хотелось побыстрее умереть, и заодно потерять все свои души и кровь, то да. Ответственность за свои действия и тактику боя была и в этих играх.

    2
  • Игра получилась динамичнее, разнообразнее и красивее. Снимаю шляпу. Моё уважение. Японцы молодцы, как всегда.

    3
  • Боссов маловато, да и вообще по большей части все гуманоиды.

    @XenRay, на счёт разнообразия мобов согласен, а вот боссов в игре в избытке. Тем более учти, что очень многие боссы секретные или же опциональные. Кроме того встреча с некоторыми боссами зависит от прохождения и принятых тобой решений в игре.

    1
  • @underwaterwriter, я и говорю про всем привычные бэкстэбы. Почему бы их не оставить? Сделать посложнее но что бы были. А боссы... Я имею ввиду уникальные. Со своими аренами, а не очередной полководец.
    @VictorCaesar, да, может и зависит от решений, но я имею ввиду, что не так много уникальных. Как в том же дарке или бладборне(с аренами и персональной темой).Да и признаюсь однотипность просто отбила желание.

    1
  • Эволюция? Скорее деградация. От игры просто шибает наплевательским отношением.
    1. Отвратительный визуал. Все однообразно до жути. Одни и те же здания, одни и те же враги. Откровенно пустой мир. После красот Bloodborne это просто гигантский шаг назад.
    2. Кривейшая боевка. Непонятные хитбоксы. Телепортация игрока под анимацию удара буквально из-а спины врага.
    3. Вкусовщина, но мне дико не понравилось что полностью убрали РПГ-элементы и возможность менять одежду. Но это, повторюсь, вкусовщина и лично мой бугурт.
    6 из10.

    1
  • @Gizil, да хитбоксы непонятные. Особенно удивило что они убили увороты так сильно для того что бы люди пользовались прыжком.

    1
  • катаны были еще в демон соулс, так что от катаны до катаны :)

    я до конца еще не прошел, но пока секира как минимум не хуже бб

    1
  • @XenRay, не оставили потому, что механика игры другая. Смысл теперь не в том чтобы дэшить и бегать вокруг врага, а в том, чтобы парировать и действовать скрытно. Боссов со своими аренами тоже предостаточно. не знаю на каком ты этапе игры, но их много.

    2
  • @underwaterwriter, на подобии старухи бабочки арены? Где видно что она отличается от всего остального и куда приложили усилия сделать ее уникальной? Я пока всего не видел, но думаю что точно больше половины прошел (с макаками познакомился). Их хотя бы 7 наберется?Я начинаю думать что сложнее всего фанатам дса в плане боевки, но я не корю за это.

    2
  • @XenRay, ну, тебя ждет еще много интересного. Макаки в храме это меньше половины. На мой взгляд половина это когда встречаешься с Guardian Ape, хз как по-русски. О да, в плане боевки очень непривычно. У меня около 1000 часов во вс части ДС и ББ, играл в основном за легких рыцарей на перекатах. А тут надо много парировать. Очень много, слишком много. Но это круто

    1
  • @XenRay, Скелет дса - это слешер с рпг элементами.
    Тут рпг элементов нет, остался обычный слешер.

    0
  • офигеть как круто сделали! ей богу порадовали))

    0
  • @rustedhorse, скелет дса - это тот же захват цели, система костров, боссы, интерфейс. Тут есть рпг элементы в виде прокачки.

    1
  • @LinaK, скорее эта игра сделана по серии tenchu. Почему то все про неё забыли.

    0
  • @Elidesigner, сначала убей бабочку мухахаха

    0
  • @XenRay, в слешерах нет чекпоинтов, боссов, прокачки базовых статов ака хп, урон, стамина?
    Система таргета, она как бы так сказать, есть даже не в слешерах.

    0
  • крутая идея с двойной смертью -этакий DS но еще и со стелсом... опробовал бы ,но ненавижу средневековье...

    0
  • Самое хреновое что пропала вариативность, вместе с ней реиграбельность. Ну и в довесок мультиплеер. По геймдизайну чисто слешер с исследованием локаций, прокачка минорная и на роль играющего не влияет, игрок всегда ниндзя.
    В общев новая игра хоть в чем то и выросла, но в чем то и опустилась.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.