Мнение: У Anthem нет оправдания за повторение ошибок Destiny

Давайте поговорим про Anthem. Прямо на старте новую игру BioWare ждали неприятности — отзывы прессы загнали тайтл в желтую зону Metacritic, и спасти положение может только любовь геймеров и высокие продажи. Накануне релиза редактор портала US Gamer Майк Уильямс написал авторскую колонку, где отметил, что у Anthem нет оправданий за повторение ошибок Destiny.

Мы публикуем полный перевод этой статьи.

Anthem — скоростной шутер с добычей лута, особый жанр онлайн-игры, где вы стреляете в кого-то ради брони и оружия, которые затем используете, чтобы стрелять в кого-то еще лучше. Затем все повторяется. В этом жанре выступили Borderlands, Warframe, Destiny и The Division. С точки зрения конкуренции все складывается против Anthem, поскольку самая первая игра в этом списке была выпущена почти десять лет назад, в 2009 году. Warframe обновляли с момента выпуска в марте 2013 года. Для Destiny 2 только что вышел сезонный пропуск Forsaken, основанный на всем, чему научились разработчики с момента запуска первой части в 2014 году. Грядущий The Division 2 также родился из уроков, извлеченных с релизом The Division в марте 2016 года.

Anthem появился уже в расцвете жанра, но даже сама по себе игра недостаточно хороша. Сюжетная кампания длится около 10-15 часов, из которых на содержательное повествование отведено 2-3 часа. Структура миссий в целом довольно замкнута, и она запускается с тремя Крепостями, местной версией данженов. Два доступны сразу, а третье открывается после завершения сюжетной кампании. Система лута в Anthem также немного глуповата, учитывая, что у любого оружия есть широкий пул бонусных характеристик, с которыми можно работать. Боссам просто не нужна уникальная система наград. И это не считая всех ошибок, глюков и постоянных загрузочных экранов, которых в игре полно.

Я видел отклики, в которых проблемы Anthem сравнивали с ранними периодами первой Destiny и The Division. Обе онлайн-игры стартовали с серьезными проблемами как по содержанию, так и по дизайну. Обе требовали доработки. В случае с Destiny не все эти уроки учтены в Destiny 2, что вызвало много проблем. Для сиквела The Division Ubisoft обещала, что игра обретет твердую форму с упором на эндгейм.

На старте Anthem была в лучшем положении, отсюда и небрежности должно быть меньше.

Можно предположить, что у Anthem должен быть лучший запуск, чем у ближайших конкурентов: Destiny, The Division и Warframe. Или даже лучше, чем у других онлайн-игр, вроде World of Warcraft и Final Fantasy 14. Правда в том, что это не имеет значения, потому что Anthem не запускается в 2013 году рядом с оригинальным Warframe или в 2016 году рядом с оригинальным The Division. Ее запустят в 2019 году, рядом с текущей версией Warframe, Destiny 2 после Forsaken, а также с предстоящим The Division 2.

Контекст — это ключевое. Когда я рассматриваю игру, она имеет свои достоинства, но любая игра также сравнивается с тем, что вокруг нее. Anthem разрабатывалась с учетом предыдущих игр и конкурентов, и она борется за ту же самую аудиторию. Например, Крепости похожи на подземелья в других играх. "Да, они похожи. Причина, по которой мы не назвали их данженами, заключается в том, что они относительно большие и имеют много открытого пространства — они на улице", — сказал исполнительный продюсер BioWare Марк Дарра в интервью PCGamer.

По словам Дарры, лут похож на Diablo.

Он рассчитан на большие усилия и время, гораздо больше похож на Diablo, чем на Destiny, с поправкой на случайность.

Команда также рассмотрела другие игры, основанные на добыче для продвижения в социальных системах.

Мы пытались создать игру, в которую, как нам казалось, мы могли бы зайти (как в однопользовательские ролевые игры), мы могли бы сделать этот дополнительный шаг и сказать: "Вы знаете, тут на самом деле весело играть с кем-то еще".

Дарра в интервью Gamasutra

Anthem не создавали в ваакуме, она рождалась в контексте других игр. BioWare работали с учетом этого опыта, пытаясь дать игре отличительные черты и сделать ее лучше других. Однако, в конечном итоге отсутствуют основные функции. Чтобы присоединиться к друзьям потребовалось 20 минут на ПК, прежде чем мы поняли, что нужно перейти к клиенту Origin и принять приглашение. Несколько экранов загрузки нарушают ход игры и сражения, мешая игроку или группе просто выполнять миссию за миссией; вместо этого каждая завершенная миссия отправляет вас на экран оценки, а затем в другую область, прежде чем вы сможете запустить следующую миссию. Добыча слишком широко рандомизирована — боссы и Крепости не имеют уникального лута. Это приводит к тому, что игроки будут фармить сундуки в свободной игре, пока BioWare исправит эксплойт. Для системы, основанной на добыче, вы не сможете по-настоящему максимизировать своего персонажа, потому что страницы статистики персонажа просто нет. Черт, некоторые статы оружия, кажется, ничего не значат для игроков.

Помимо всего этого, Anthem не хватает контента. В целом миссии делятся на несколько небольших категорий: защищайте эту территорию, собирайте эти предметы и возвращайте их, убивайте вот этих ребят. Даже миссия крепости Heart of Rage, самое главное и страшное место в истории игры, недостаточно аутентично. Там нет уникальных триггеров, как, например, в финальной кампании Destiny 2 на гигантском космическом корабле с лучами палящего солнца. При увеличении сложности боссы не получают более интересную механику, а всего лишь поглощают больше урона. Доходит до того, что вы можете потратить 20-30 минут, сражаясь с тем же титаном уровня мини-босса; нет никакого напряжения, только медленный методичный пинг в его слабых местах. Из-за нехватки уникального лута игроки фактически избегают этих поединков в свободной игре.

Anthem не может игнорировать контекст своих конкурентов. Он должен был учиться на их ошибках, точно так же, как Destiny 2 должна была учиться на первой игре. Время и деньги сообщества не бесконечны. Зачастую люди выбирают игру на следующие несколько месяцев. Часть наших рекомендаций заключалась в том, чтобы увидеть, соответствует ли игра своим собственным целям, а также узнать, как она выглядит рядом со своими нынешними конкурентами. Я считаю, что Anthem проигрывает в этом сравнении, и тот факт, что она могла быть лучше на старте чем подобные проекты в 2013 году, удручает.

Да, у BioWare должна быть возможность улучшить текущее состояние Anthem. Я надеюсь, что у них будет такой шанс. Но этот будущий потенциал не притупляет критику, поскольку игра приближается к своему релизу [релиз состоялся на прошлой неделе - прим. Shazoo]. Здесь есть проблемы, которые BioWare не исправит с помощью патча первого дня, так же как ранние патчи Fallout 76 исправили ее проблемы. Возможно, через год в Anthem появятся The Taken King (Destiny) или патч 1.8 (The Division), дающий все, на что рассчитывали фанаты игры.

"Это лучше, чем Destiny при запуске" — не ответ на критику такой игры в 2019 году. Anthem должен быть лучше текущих аналогов или равен им, а не их прошлым итерациям. Все работает на существующей базе и ожиданиях от жанра. Если игра собирается повторить опыт Apex Legends в качестве недавнего примера улучшения стандартной механики баттл-рояля — это следует похвалить. Неудачу следует критиковать.

Но сейчас Anthem во многом терпит неудачу.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: