У Unity больше нет претензий к Improbable

У Unity больше нет претензий к Improbable

Компания Unity обновила лицензионное соглашение и правила пользования своего одноименного движка. Отныне Improbable и ее сервис SpatialOS ничего не нарушают, что окончательно делает фонд, основанный Epic Games, бесполезным.

Unity признала, что должна позволять своим клиентам использовать движок так, как им нужно, и с любым программным обеспечением третьей стороны, включая SpatialOS.

Однако есть нюанс — облачный сервис Improbable и некоторые другие решения теперь относятся к категории неподдерживаемых, хоть и допустимых. Это означает, что поддержка Unity не сможет помочь разработчикам в решении соответствующих проблем и не гарантирует, что последняя версия движка будет адекватно работать с такими сервисами.

Unity отметила, что не считает Improbable своим партнером и не гарантирует безопасность SpatialOS.

Таким образом, скандал, начавшийся пять дней назад, уже подошел к концу. Стартовал он с заявления Improbable о том, что Unity поставила под угрозу игры на SpatialOS и подобных сервисах из-за слишком жестких условий пользования. Improbable и Epic Games даже успели учредить фонд в $25 миллионов, чтобы помочь разработчикам перейти с Unity на другие технологии (часть фонда подразумевала переход на Unreal Engine).

Позже Unity заявила, что не собиралась вредить играм, находимся в разработке на SpatialOS или любом другом облачном сервисе, и начала изучать пожелания клиентов. Видимо, перестать блокировать SpatialOS было лучшим решением.

16 Комментариев

  • Комментарий скрыт. Показать

    Что помешает неким людям перейти с Unity на нечто иное, освоив часть этого великолепного фонда?))) Или в Epic уже спохватились?

    0
  • PeaceWalker
    Комментарий скрыт. Показать

    Це лоль. Давно перешел на анрил просто потому фак дэт щит. И фак с# ин партикуляр.

    3
  • Romashka
    Комментарий скрыт. Показать

    Красиво порешали :)

    0
  • Kellen
    Комментарий скрыт. Показать

    @Bloody_Justice, ничего. Благодаря фонду они смогут это сделать без лишних трат. Почему в статье его ругают (называя бесполезным) непонятно. Вероятно просто из-за моды ругать Эпиков...

    0
  • AidenPearce
    Комментарий скрыт. Показать

    @PeaceWalker, шарп же прекрасен, удобен, прост, чем не угодил то?

    11
  • PeaceWalker
    Комментарий скрыт. Показать

    @AidenPearce, В сравнении с С++? Или даже явой. да ладно.

    -2
  • Комментарий скрыт. Показать

    @PeaceWalker, зачем java когда есть kotlin? ;)

    Да и в целом, зачем писать на плюсах то, для чего предназначен шарп и наоборот?

    0
  • AidenPearce
    Комментарий скрыт. Показать

    @PeaceWalker, ну на счет прост - да, явно попроще плюсов, меньше заморочек (точнее их отсутствие) с ссылками, синтаксис легче. С явой лишь знакомился поверхностно, тут хз.
    На счет удобности - ну зависит, конечно, от задачи, но при работе с игровым движком, в котором вся низкоуровневая херня уже за тебя сделана - шарп вполне себе конкурентен плюсам. Плюсы кажутся очень низкоуровневым (тем самым более сложным) языком, по сравнению с шарпом. Соответственно новичкам шарп освоить проще.
    Ты поясни то, в чём он тебе не угодил в юнити, элаборейт, май френд, а то уже 2 раз пишешь без аргументов)

    2
  • PeaceWalker
    Комментарий скрыт. Показать

    @AidenPearce, Элаборейтю: в последнее время в него понапихали кажется все паттерны парадигмы и фичи о которых было хоть немного разговоров. Причем понапихали по тому же принципу что и ребята из Зенд делающие типизацию для PHP - т.е. фича вроде и есть а реальной пользы нет. Например от ссылок вроде бы и отказались, но вот вам ref и out, которые работают "почти так же". Синхронизации функций из явы нет, но вот вам lock, который работает "почти так же". Про аттрибуты и завязанный на них функционал в Unity вообще молчу. В итоге в неумелых или даже умелых руках код вна шарпе превращается в лютое говно, которое не возможно будет вести будь ты хоть Бидлом Гейтсом.
    У самой unity довольно скудное комьюнити - те кто делает серьёзные вещи обычно знанием не делятся, а остальные - любители. Документация от авторов тоже оставляет желать лучшего. А сетевой код unet как сломанные наушники кторые работают в одном положении только если их все время придерживать.

    @Broad_sky, java это не только андроид. И найти сейчас хорошую работу на андроид без знания явы невозможно - хотя бы потому что kotlin молод и все хорошие специалисты на андроид писали раньше на яве.

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @PeaceWalker, обычно просто читаю новости тут, но ради ваших комментариев решил зарегаться.
    ref, out - это не "почти ссылки". В шарпах все объекты передаются только по ссылкам, а ref и out - всего лишь указание, что ссылку можно/нужно изменить. Никакого иного функционала они не несут и не должны, ведь объекты и так передаются не по значениям.
    lock - синтаксический сахар для класса Monitor, как и synchronized в Java.
    Атрибуты позволяют переиспользовать код параллельно с объектной моделью. Чем вам не нравится их использование? Вроде у них понятные названия, и они в итоге экономят время.
    В целом замечания по шарпу странные. Вам наверное и объектная модель в плюсах кажется перегруженностью языка? "Ох уж эти новомодные технологии, вот раньше всё было на макросах и было отлично"

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @PeaceWalker, тоже мне мамкин аналитик

    0
  • PeaceWalker
    Комментарий скрыт. Показать

    @Shell952, Я польщен.
    Мои замечания были не к паттернам а к непонятному принципу по которому они добавляются.
    Возможность менять ссылку в переменной одна из самых раскритикованных особенностей С++, остутсвие которой в java например и далает ее проще и читабельнее. Зачем было делать workaround в лице ref и out мне не очень понятно.
    Про lock - не знал что есть аттрибут вешающий его на функцию, вопрос снимается.
    С атрибутами так же фигня - паттерн классный, но он не предназначен для таких сложных механизмов как клиент Юнета - это как студент первокурсник с гребанным goto.

    @Kutase, лол, ты кто?

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    Это просто реакция unity на Эпиков и на их фонд, решили ну его... не будем рисковать

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @PeaceWalker, Порядок добавления бывает странным, тут согласен, но каждая добавляемая фича добавляется в полном объеме.
    Касательно ref и out - они добавлены для гибкости, не сказал бы, что это workaround. В java их нет, и вместо небольшого c# double.TryParse(out var res) приходится использовать try catch (или есть более короткое решение по парсингу чисел? Давно не пользовался java, могу не знать).

    Насчет атрибутов - тут субъективно, но да, механизм в том, как его применяют, не виноват.
    В общем, не надо делать поспешных выводов о языке :) C#, тем более с последними обновлениями .net Core, достойный язык. Насчет его применения в unity - это уже беда unity.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @PeaceWalker,

    У самой unity довольно скудное комьюнити - те кто делает серьёзные вещи обычно знанием не делятся, а остальные - любители. Документация от авторов тоже оставляет желать лучшего.

    Кхм... У Анрила этого ведь ещё меньше, или в этом и плюс, что этого меньше? =)

    0
  • Bandit_Jack
    Комментарий скрыт. Показать

    Интересно как будут себя чувствовать разработчики Escape From Tarkov? В одном из подкастов упоминался облачный сервис

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.