Самой большой проблемой разработки Sekiro: Shadows Die Twice стала система отражения атак
Game Informer поделился выдержкой из интервью с ведущим геймдизайнером Sekiro: Shadows Die Twice Масару Ямамурой. По его словам, самой большой проблемой разработки стала новая система отражения атак.
Вместо постоянного блока Dark Souls или рывков в стороны а-ля Bloodborne в Sekiro: Shadows Die Twice нужно с точным таймингом отражать более частые и быстрые атаки. Чтобы игроки были постоянно в напряжении, не чувствовали скуки, но и не были в невыгодном положении, From Software пришлось скрупулезно настраивать анимации врагов. Полировка идет до сих пор, вплоть до единичных кадров. Каждый удар должен выделяться, а движения — быть наглядными.
В рамках интервью Game Informer также показал новый геймплей в локации Hirata Estates. Релиз игры состоится 22 марта на PC, PS4 и Xbox One.
- Фанат Sekiro побеждает сложнейшего босса уже 328 дней подряд в надежде на новый контент для игры
- В Call of Duty: Black Ops 6 обнаружены проблемы с DLSS, AMD FSR и Intel XeSS, что приводит к минимальным улучшениям производительности
- Официальные системные требования Call of Duty: Black Ops 6 для ПК
16 комментария
не люблю парирования. для задротов таймингов.
@1as1, так это игра и без парирования тебя выебет.
геймплея основанном на парировании еще не было если не ошибаюсь, так что они правильно заморочились с таймингами, нужно чтобы среднестатистический игрок не разбил геймпад через 15 минут игры
@LinaK, Ну в Соулсах можно спокойно парировать атаки большинства противников. Тут просто нет щита у героя, поэтому логичным шагом было сделать парирование основной механикой защиты.
Надеюсь, игру хорошо забалансят.
@1as1, git gud
сорри, я обязан был это написать
Там кроме парирования ещё и система уворотов и контратак будет крутая. Вообще игрушка будет очень крутая. Без всяких имхо.
Короче к этой игре надо покупать еще гейпад,
@fanatik, Орнул :D
Я обожаю очень быстрые движения в играх, саму механику парирования в этой игре я хочу потрогать больше всего.
В метал гире райзн была такая система. Было клёво
@LinaK, был естественно и в Шивалри и в Mount and Blade. Да даже в том же бэтмене и тенях мордора (правда в бэтмене и его клонах весьма щадящие тайминги). А Фромам понадобилось десять лет чтобы придумать динамичную и интересную боевку.
@Panorama, во всех этих играх при желании можно без рипостов обойтись
намек что у фромов до этой игры была плохая боевка я пропущу, наверно не просто так куча игр ее копировали
@LinaK, речь не о рипостах а о динамике боя, завязанной на своевременных блоках, о чем и говорится в статье. В солсах динамика заключалась лишь в перекатах (спорное достоинство на мой взгляд), блокирование атак щитом-оружием было преунылейшим.
Прекрасно, что они прогрессируют.
"EG RIF YKKUR I BITA"
есть у меня подозрение, что компании производящие геймпады в сговоре с фромами )
истощение противника для заполнения шкалы добивания классная фишка которая нужна многим экшенам, но только как один из элементов механики боя. Например Дизонорд очень бы подошла, а то там боёвка местами слишком казуальная и добивания какие-то читерские
@Trex, кто в соулсы играет без геймпада? )