Самой большой проблемой разработки Sekiro: Shadows Die Twice стала система отражения атак

Самой большой проблемой разработки Sekiro: Shadows Die Twice стала система отражения атак

Game Informer поделился выдержкой из интервью с ведущим геймдизайнером Sekiro: Shadows Die Twice Масару Ямамурой. По его словам, самой большой проблемой разработки стала новая система отражения атак.

Вместо постоянного блока Dark Souls или рывков в стороны а-ля Bloodborne в Sekiro: Shadows Die Twice нужно с точным таймингом отражать более частые и быстрые атаки. Чтобы игроки были постоянно в напряжении, не чувствовали скуки, но и не были в невыгодном положении, From Software пришлось скрупулезно настраивать анимации врагов. Полировка идет до сих пор, вплоть до единичных кадров. Каждый удар должен выделяться, а движения — быть наглядными.

В рамках интервью Game Informer также показал новый геймплей в локации Hirata Estates. Релиз игры состоится 22 марта на PC, PS4 и Xbox One.

16 Комментариев

  • не люблю парирования. для задротов таймингов.

    4
  • геймплея основанном на парировании еще не было если не ошибаюсь, так что они правильно заморочились с таймингами, нужно чтобы среднестатистический игрок не разбил геймпад через 15 минут игры

    12
  • @LinaK, Ну в Соулсах можно спокойно парировать атаки большинства противников. Тут просто нет щита у героя, поэтому логичным шагом было сделать парирование основной механикой защиты.
    Надеюсь, игру хорошо забалансят.

    3
  • @1as1, git gud
    сорри, я обязан был это написать

    5
  • Там кроме парирования ещё и система уворотов и контратак будет крутая. Вообще игрушка будет очень крутая. Без всяких имхо.

    1
  • Короче к этой игре надо покупать еще гейпад,

    5
  • @fanatik, Орнул :D
    Я обожаю очень быстрые движения в играх, саму механику парирования в этой игре я хочу потрогать больше всего.

    1
  • В метал гире райзн была такая система. Было клёво

    2
  • @LinaK, был естественно и в Шивалри и в Mount and Blade. Да даже в том же бэтмене и тенях мордора (правда в бэтмене и его клонах весьма щадящие тайминги). А Фромам понадобилось десять лет чтобы придумать динамичную и интересную боевку.

    -1
  • @Panorama, во всех этих играх при желании можно без рипостов обойтись
    намек что у фромов до этой игры была плохая боевка я пропущу, наверно не просто так куча игр ее копировали

    1
  • @LinaK, речь не о рипостах а о динамике боя, завязанной на своевременных блоках, о чем и говорится в статье. В солсах динамика заключалась лишь в перекатах (спорное достоинство на мой взгляд), блокирование атак щитом-оружием было преунылейшим.
    Прекрасно, что они прогрессируют.

    0
  • "EG RIF YKKUR I BITA"

    0
  • есть у меня подозрение, что компании производящие геймпады в сговоре с фромами )

    0
  • истощение противника для заполнения шкалы добивания классная фишка которая нужна многим экшенам, но только как один из элементов механики боя. Например Дизонорд очень бы подошла, а то там боёвка местами слишком казуальная и добивания какие-то читерские

    0
  • @Trex, кто в соулсы играет без геймпада? )

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.