Remedy рассказала о производительности в Control с трассировкой лучей

Remedy рассказала о производительности в Control с трассировкой лучей

Remedy — одна из первых студий, объявивших о внедрении поддержки трассировки лучей в реальном времени для своего будущего тайтла Control. Разработчики поделились информацией о "затратах" производительности для активации эффектов RTX в своем движке Northlight Engine.

Трассировка лучей потребляет дополнительные 9.2 милисекунды на рендеринг каждого кадра. Remedy не стала сообщать конкретную частоту кадров и необходимую мощность для использования эффектов, таких как глобальное освещение, отражения и снижение шума.

Немецкое издание Golem отметило, что контактные и солнечные тени — вычисляемые при помощи двух лучей на пиксель, плюс снижение шума, потребляют 2.3 мс на кадр, а отражения требуют еще 4.4 мс на кадр. Снижение шума глобального освещения также потребляет 2.5 мс на просчет. В итоге и получается дополнительные 9.2 мс на поддержку трассировки лучей в каждом кадре. 

Это пока ранние цифры, и Remedy может снизить потребляемую мощность в процессе оптимизации. Однако если прикидывать в целом, то на рендеринг 60 fps в секунду каждый кадр должен рендерится за 17 мс. Если сюда добавить еще 9.2 мс на трассировку лучей, то мы получаем 26 мс на кадр, что сопоставимо с 40 fps. Но необходимо помнить, что трассировка не обязательно работает постоянно, и эти результаты могут значительно отличаться от игры к игре.  

27 Комментариев

  • Usavich
    Комментарий скрыт. Показать

    нормальная такая в конце математика от которой стало понятно что еще пока ничего не понятно

    9
  • dimidrumdimidrum
    Комментарий скрыт. Показать

    Хмм... мне очень нравится технологичность игры (не говорю про RTX, комментирую видео) но вот дизайн по прежнему сильно отталкивает. Странный проект, больше похоже на большую технодемку, нежели на захватывающую дух игру.

    1
  • 1as1
    Комментарий скрыт. Показать

    кароче говоря РТХ скушает примерно 22 фпса.
    чтобы добиться 60 фпс при РТХ, то игра должна выдавать 134 фпс без РТХ.
    это если уж считать абстрактных коней в вакууме...

    1
  • Galactrix
    Комментарий скрыт. Показать

    Тут какой-то сложный матан...

    -1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @dimidrum, а что хотели?порты и коридоры шаблонные как в квантуме?
    @1as1, зависит от исходного

    -2
  • dimidrumdimidrum
    Комментарий скрыт. Показать

    @Alex174s, для вас существуют лишь шаблонные локации или заезженный до жути сюрр в бетонных коробках...?
    Я бы хотел нормального арт-дизайна, в любом сеттинге, чтобы он был самобытный и работал на историю.

    Просто подобный сюрр это реально настолько заезженная тема, что воспринимать её нормально сложно. Могу представить, что может нравится над ней работать, но на мой взгляд это немножко творческая импотенция.

    -1
  • Curse127
    Комментарий скрыт. Показать

    Неужели -20 кадров - это и есть те хваленные отдельные вычислительные блоки? Очень плохо.
    А я то думал, что будет как с физиксом - появятся визуальные плюшки, не дропающие фпс.

    0
  • proos
    Комментарий скрыт. Показать

    ремеди рассказали сколько бабла им отвалила нвидиа)))

    1
  • ShowBack2142
    Комментарий скрыт. Показать

    @Curse127, когда это физикс не дропал фпс простите?)
    @proos, Нвидия их спасла своим аппаратным рейтрейсингом. Почему? Вы видели что творилось в Квантуме? Как бы я не уважал Ремеди, но они как маленькие дети увидевшие новую игрушку. В данном случае screen space reflections. Они наложили ssr практически на каждую поверхность в игре. Сделали это второй основной фишкой своего обновленного движка. Ssr повсюду, даже там где не реально увидеть отражения геометрии вроде куртки главного героя. Там где можно и даже нужно было использовать кубмапы. Повсеместно, абсолютно безвкусно и очень сильно ест производительность. Ремеди настолько хотелось отражений повсюду что было абсолютно плевать на характерные артефакты свойственные ssr. Силуэт персонажа постоянно расплющивает то по стенкам лифта, то по металлическому полу и потолку.
    И самое паршивое что ставка на отражения такая большая что отключив эту опцию картинка сильно теряет в привлекательности. Парадокс.
    Теперь же сделав ставку на rtx они получат честные отражения всего и под любым углом. И этого "дерьма" в control просто навалом. Почти все объекты в любой сцене из геймплейных роликов пестрят типичными для ssr артефактами и шумом. @dimidrum, чертовски прав. Творческая импотенция, по краней мере у левелдизайнеров.

    3
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Curse127, как устал повторят, если дуб дубом в теме, то зачем писать чушь и позориться?

    0
  • dimidrumdimidrum
    Комментарий скрыт. Показать

    @Curse127, ну это вы себе что-то напридумывали. Достаточно хоть немного знать о трассировке лучей, дабы понимать, что это отнюдь не просто визуальная плюшка, и требовать она будет много. RTX который вы сейчас наблюдаете это даже не четверть того, на что способна технология, просто напросто мощностей для реалтайма не хватает.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @1as1, нет не значит, а значит что нужно в районе 90. Другое дело что два луча на пиксель это просто смешно.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Эта игра выглядит еще более мыльно чем Quantum Break. Действительно ли новые технологии, офигенные трассировки и прочая и прочая должны делать игры настолько мыльными что в них ничерта не видно? У других студий ведь таких проблем нет. Я в 1080p включил а ощущение как будто Ютуб 360 жахнул, мне как шампунь в глаза залили, что с вами не так, Remedy? Я даже не могу понять в чем дело, игра как будто состоит из серых стен и серых людей в серой одежде от которых супер-технологично преломляется белый свет и эта бело-серая какофония с отражающимся светом делает игру невоспринимаемой совершенно, почему бы не добавить другие цвета или сделать серые тени чуть более черными, или хоть немного выкрутить контраст, или добавить более яркий фильтр, да хоть что-то чтобы игру видно было, ну ешкин же кот!

    -3
  • Voen
    Комментарий скрыт. Показать

    @Alex174s, в Quantum Break шаблонные локации в виде коридоров?

    0
  • Th3Frost
    Комментарий скрыт. Показать

    @MysteryCrab, апскейл в настройках религия не позволила отключить?

    1
  • Sandsoftime
    Комментарий скрыт. Показать

    получаем 26 мс на кадр, что сопоставимо с 40 fps...Почему 26 мс - это 40 fps?

    0
  • AlexB
    Комментарий скрыт. Показать

    @Sandsoftime, простая математика же - если в секунде 1000 мс то рендер кадра за 26мс позволит выдать 38 с небольшим fps

    1
  • DanielSius
    Комментарий скрыт. Показать

    Мой мозг плавится, ТВАРИ!!! Я был не готов к высшей математике!

    -4
  • JustMax
    Комментарий скрыт. Показать

    @MysteryCrab, стапэ. Это же видео вроде как снято с PS4? Во всяком случае видео начинается с логотипа Play Station Access. Тут нет трассировки.

    Вот версия с PC: https://www.youtube.com/watch?v=GJfEy-kMdFc
    Разница в отражениях конечно не велика, да и в динамике я больше чем уверен на всё это не будет времени обращать внимание, но тем неменее она есть. Стоит ли брать новые RTX? Пока что рано. Это как технодэмо. Это как Crysis в своё время. Лично для меня пока что сомнительная фича. Одно дело если бы сейчас в играх вообще не могли в отражения а тут Энвидиа такая, "ребзя у нас их есть!" и выдала бы нам отражения которых до селе не было. Но ведь даже в Half - Life 2 они были. Это больше шаг к внедрению трассировки лучей в игры. Но опять же всё зависит от консолей. Если в PS5 и новой XBox не будет каких то блоков трассировки, или каких то намёков на эту самую трассировку то технология автоматически становится мёртвой.

    0
  • RogueTrooperRedux
    Комментарий скрыт. Показать

    Боже ж какая бессмысленная технология. Промыли мозги. А выглядит хуже чем в старых играх.

    -6
  • JustMax
    Комментарий скрыт. Показать

    @RogueTrooperRedux, Это пока она выглядит хуже. Так как те блоки которые есть в RTX не способны на настоящую трассировку в несколько проходов. Насколько я знаю сейчас что отражения, что тени обрабатываются всего в один проход. Но начало положено. Это факт. Со временем будут наращивать эти блоки трассировки и в один прекрасный момент они вытеснят шейдерные блоки и вся видеокарта будет основана только на них. А сейчас это просто технодемо. Идти брать новые видео можно было бы в том случае если бы производительности нам дали бы в соотношении с ценой процентов на 30 больше да и дабы протолкнуть в массы трассировку. Но Хуангу виднее видимо...

    0
  • I0GER
    Комментарий скрыт. Показать

    мне не совсем ясно есть ли линейная зависимость между разрешением картинки и требуемыми для RTX рессурсами. Проще говоря, будет ли RTX в процентном соотношении сжирать столько же фпс в фулл хд и в 4к. Если зависимость нелинейна, то подсчеты выше - полная чушь без указания разрешения. Если же зависимость линейна, то все печально, ибо я сомневаюсь что Контрол на какой-то условно RTX 2080 будет выдавать 80фпс в 4к (чтоб в RTX было 60фпс). Я уж молчу про 2070.

    0
  • ShowBack2142
    Комментарий скрыт. Показать

    @I0GER, зависимость есть. Чем выше разрешение игры тем в большем разрешении рендерятся отражения. Dice обдумывают эту проблему, может быть реализуют половинный "лучиковый" рендер на боле высоких разрешениях. Может и остальные добавят своих костыликов да оптимизаций.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @RogueTrooperRedux, я про подобные комменты также думаю) Такой стыд подобное писать
    @Voen, в 80% да

    0
  • I0GER
    Комментарий скрыт. Показать

    @ShowBack2142, ну было бы весьма логично рендерить отражения, скажем, в фулл хд, когда как основную картинку в 4к... тогда возможно и была бы реальна схема 4К 60фпс с RTX on на условной 2080

    0
  • Shazec
    Комментарий скрыт. Показать

    нынешние карты Для полноценной трассировки не годятся и лишь косаются этой технологии применяя параллельно кучу решений, нужно ещё пару раз прыгнуть выше своей головы, а потом подождать пока такие карты подешевеют до 700$,т.е когда будет в магазине лежать RTX8000 за 700$ тогда и весело будет. а так можно смело жить и на какой-нибудь GTX 660 играя в каждую новинку игроиндустрии не пропуская.

    2
  • RogueTrooperRedux
    Комментарий скрыт. Показать

    @Shazec, я и говорю лет 30-40 надо, чтобы догнать новым отражениям старые проверенные технологии по качеству визуала. А стоит то сколько ппц просто

    -1
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.