S.T.A.L.K.E.R.

Пример для подражания

Игры в жанре сурвайвал порой кажутся чем-то вроде иллюзии. С одной стороны, сама концепция звучит увлекательно, с другой, когда дело доходит до самого игрового процесса, то все оказывается далеко не так приятно. 

Учитывая, что на рынке полным полно сурвайвалов, можно подумать, что жанр был давно отполирован и математически выверен. В действительности же многие тайтлы оставляют после себя чувство пустоты, неудовлетворенности и скуки. Причина такой неудовлетворенности не в том, что механики не работают, а в том, как они внедрены в геймплей.

S.T.A.L.K.E.R. 2 анонсирован
В сети внезапно появился сайт www.stalker2.com, посвяще... Далее

Как работает типичный сурвайвал?

Если обобщать, то чаще всего сурвайвалы развиваются в далеком от цивилизации и ресурсов месте. Поиск еды и воды играет важную роль, так как шкала голода и жажды постоянно иссякает. В некоторых играх требуется даже спать. Чаще всего игроки должны бродить в поисках ресурсов и крафтить необходимые для выживания инструменты. Животные и/или монстры бродят по миру, иногда есть и NPC, в связи с чем сурвайвалы обычно включают боевую систему. Чаще всего нас ждут продолжительные периоды, когда ничего не происходит, разбавляемые необходимостью удовлетворять нужды.

Даже если разработчики используют боевую систему для добавления разнообразия, обычно схватки скорее приносят разочарование. Враги не обладают особым интеллектом и скорее выполняют роль губок для пуль и штыков. 

Если сводить проблемы большинства сурвайвалов, то можно выделить три пункта:

  1. Постоянный расход ресурсов, создающий ощущение бесконечного стресса, вместо напряжения
  2. Скорость потребления ресурсов переводит внимание на собирательство, лишая игру разнообразия
  3. Боевая система раздражает, утомляет и обескураживает

Как сурвайвалам решить подобные проблемы? Как сделать игры разнообразнее, напряженнее, увлекательнее в бою и значимее?

Достаточно просто взглянуть в прошлое, потому что существует игровая серия, которая уже решила все эти проблемы, но многие разработчики успешно проигнорировали уроки, которая она в себе включала.

Пикник у обочины

S.T.A.L.K.E.R. от украинской студии GSC Game World был и остается примером того, как должны быть внедрены и сбалансированы системы, чтобы не получалось перевеса в одну или другую сторону. Первая часть серии вышла еще в 2007 году — и это было месиво. На протяжении нескольких месяцев игра была набита таким количеством багов, что ее даже не стоило запускать. Однако прошло время, вышла пачка патчей и игра преобразилась. С тех пор она обзавелась глобальной базой поклонников и насыщенным сообществом моддеров, которые только улучшили S.T.A.L.K.E.R.

В свете вчерашнего анонса S.T.A.L.K.E.R. 2 вспомнить успехи оригинала будет интересно. Тем более, что полноценный сиквел, разрабатываемой GSC Game World в полностью новом составе, обязательно будут сравнивать с тремя оригинальными играми.

Корень успеха серии в том, что она не сосредотачивалась только на менеджменте ресурсов, а в первую очередь была менеджером времени. Вода и еда никогда не ставили на нас жесткие ограничения по возможностям в открытом мире.

Опасности

S.T.A.L.K.E.R. едва ли можно назвать простой игрой. Зона, где развиваются действия, наполнена препятствиями на пути игрока к цели. Во-первых, это люди, большинство из которых вооружены и с радостью потренируются на нашем персонаже в меткости. В то же время система фракций добавляла еще один уровень комплексности в отношениях с людьми — присоединился к одной группе и другая будет охотиться за тобой. Спас жизнь человеку, и он может стать другом. Убил кого-то и за твою голову дадут награду.

Система искусственной жизни была одной из самых комплексных как в самом S.T.A.L.K.E.R., так и в целом среди всех тайтлов с открытыми мирами. Благодаря ей игры серии остаются одними из самых насыщенных и живых в индустрии. Достаточно просто путешествовать по миру и обязательно будешь натыкаться на развивающиеся события, оказываться в их центре или лутить останки.

Однако Зона не останавливается только на людях. Будучи областью локализованного апокалипсиса, шрамом на реальности, ее населяли монстры. Собаки, способные создавать копии себя, быстро разбираются с жертвой. Невидимые кровососы, вызывающие панику. А как насчет псевдогиганта и бывших людей, обладающих способностью контроля? Помните снорков?

А ведь есть еще и аномалии! Прорывы пространства-времени, подобравшись к которым слишком близко можно забыть про спасение. Другие больше похожи на области локализированных молний. Третья наносят психический урон. И, конечно же, призрачные языки пламени. 

Если и этого недостаточно, то по всей Зоне разбросаны локации повышенной радиации, особенно рядом с металлическими объектами. Так что приходится принимать тяжелое решение — попытаться собрать лут в обмен на дозу радиации или обойти стороной. Особенно, когда не хватает средств против радиации.

via Gfycat

Получается целое многослойное приключение, где приходится иметь дело с людьми, мутантами и самим миром. Помните ужасающие радиоактивные выбросы, от которых приходилось скрываться в подземельях, моля богов, чтобы не наткнуться на какой-то ужас.

Вдобавок к этому S.T.A.L.K.E.R. включает не менее комплексную систему нужд, которая создает ощущение постоянного напряжения — но не гринда одного и того же лута. Радиация требует лечения водкой или медикаментами. Пища необходима для поддержания жизни. Защита от психической активности повышает шансы выживания против определенных врагов. Не забывайте про качественную броню. Регулярно занимайтесь починкой оружия и поддерживайте выносливость напитками. Началось кровотечение — используйте бинты. В качестве альтернативы есть некоторые артефакты, повышающие свертываемость крови, однако также они облучают радиацией — значит опять водка и медикаменты.

Инструменты свободы

S.T.A.L.K.E.R. — это не поиск ресурсов, чем слишком заняты другие сурвайвалы. Прелесть игры в преодолении препятствий, которые мешают получить необходимое. Напряжение от потребностей не пропадает, однако оно не занимает собой весь горизонт. Сложность в выживании ориентирована на конфликте и решении проблем, а не примитивном собирательстве. Это значит, что свое время можно посвятить мыслям о том, как ты будешь доставать ресурсы, а не надеждам обнаружить их под каменюкой. 

На фоне этого большинство других сурвайвалов делают из нас заложников потребностей, где все остальное становится лишь довесками для главной цели — продержаться как можно дольше. В то же время S.T.A.L.K.E.R. сосредотачивается на предоставлении нам инструментов успешного выживания — через трудности, опасности, миссии на время, потребности. Но главное, что игра позволяет двигаться вперед — с той скоростью, которая подходит каждому. Услышал стрельбу в долине? Скорее всего, там будет оружие и патроны. Можно попробовать найти точку для уничтожения врагов из снайперской винтовки. А может поискать вокруг группу псов и завести их на бандитов, устраивая бойню? Или скрытно подобраться с глушителем? Как насчет калаша и нескольких гранат?

Такой подход делает S.T.A.L.K.E.R. действительно уникальным для каждого игрока, и не менее важно — стрелять тут действительно весело. Это игра про активность, а не реакцию на окружающие раздражители, словно ты улитка или червь. 

Просто вспомните, сколько личных историй и эмоций подарили игры серии, даже несмотря на отсутствие мультиплеера и кооператива. 

Оригинальная статья: GB Burford.

33 Комментария

  • Я помню как 1 часть долго делали, думаю со второй частью будет тоже самое.

    2
  • Блин, но дата 2021 - это просто катастрофа как не скоро(

    8
  • даже несмотря на отсутствие мультиплеера и кооператива.

    Ну че, примитивный мультиплеер там был. И даже достаточно фановый. Как сейчас помню, устраивали сетевые битвы 8 на 8 по моему. Правда оружие отбалансированно не было. Выкачиваешь первым Вал или Винторез и гг вп

    13
  • а мне кажется не стоит торопить, хороший и качественный продукт всегда приходиться ждать.
    Вторую и третью часть на одном дыхании прошел.

    5
  • @beecool, 3 года пролетят и не заметишь. вчера смотрел Такси 2, увидел дату 1998 год и побледнел от ужаса, потом плакал в уголку еще долго.

    29
  • А я всё продолжаю мечтать о процедурном сурвайве на основе оригинального "Пикника на обочине"...
    Причём карту надо было-бы одну и ту-же использовать, а вот ловушки менять к каждому выходу. Причём что-бы никаких правил: повезло вообще ничего не встретил, нет - пошёл назад. И что-бы никаких монстров и оружия (только в виде глюков). Эх....
    P.S. Не в ущерб S.T.A.L.K.E.R. конечно! ^^

    2
  • @John_McClane, в ЗП Винторез самым имбовым был, большую часть игры с ним пробегал. В ТЧ не помню уже, вроде тоже.
    @Elidesigner,

    потом плакал в уголку еще долго

    думаю, от пятой такие же чувства будут, но не из-за срока давности

    2
  • @Cohen, спасибо за статью, очень всё добротно описано.

    1
  • я понимаю что бесполезно даже мечтать ,но я бы с удовольствием погонял бы в ремастер на ps4

    0
  • Главное, что там не было приставучих похотливых баб, требующих все делать так, как они хотят. В этом была своя изюминка.

    8
  • @Funnybone, я трейлер только глянул и мне уже блевать захотелось.

    0
  • @stHAMMER, Так это модами делали. В АМК аномалии меняли свое расположение после каждого выброса, как по книгам. Вообще сталкер с амк + модом Сяка был конфеткой. Лично я убил на него очень много часов своей молодости. Это чувство, когда ты пережидаешь выброс, готовишься к вылазке, закупаешься, идешь по какому либо заданию, бросая перед собой болты.. и по приходу на место тебя разрывает стая кровососов....

    8
  • Про выживалку.
    Из оригинала много чего выпилили на эту тему. Когда модеры это вернули, там начался настоящий хардкор и играть становилось гораздосложнее.

    Потом уже сторонние моды подтянулись. И тут двояко. Какие то шли на пользу, а какие то ломали геймплей. Превращая его как раз в собирательство...

    0
  • Назвать сталкач сурвайвалом это очень смешно.
    Да, тут нет бесючих полосочек сна, еды, воды и прочего, когда жрать или спать нужно просто постоянно.
    Но это и не сурвайвал, когда все необходимые ресурсы появляются на 20-ой минуте игры.
    Захотел поесть? Не беда! У тебя в рюкзаке налутано с трупов кило колбасы, пара десятков консерв. И тут вторая беда. В сталкере ВСЕГДА выгодно убить противника и полутать. Убивать слишком хорошо награждается. И решает все проблемы. Про менеджмент времени тоже не понял. Где нас сталкер по времени поджимал? Заставлял расставить приоритеты? Весь менеджер времени вто воемя у нас сводился к "мамка спать говорит, пройти этот доп квест или немного по основному продвинуться"

    Все это я пишу про ванилу без модов.

    Но вот вам действительно хороший сурвайвал опять же от славян. Мор утопия.
    Там поесть достаточно раз в день с утра (как и ирл вы бы себя вели в стрессовой ситуации) но при этом, если вы конечно не бакалавр, вам нужно как то эту еду получить. Как? Игре плевать. Делай че хочешь. Полная свобода.
    НО. Убивать ради лута в этой игре сложно. Твои противники такие же оборванцы и зачастую патрон стоит дороже всего, что ты с него снимешь. Ты постоянно в нехватке ресурсов и вынужден искать пути помимо всех убивать. Менеджмент времени там так же красиво вписан. С каждым днем появляется несколько заданий. Ровно на день. Сколько из них ты найдешь, решишь и как вообще проведешь день - твоя забота.

    В общем хороший сурвайв, это когда потребности организма не нахойливы, но и ресурсы ты не получаешь с первой же минуты игры и до конца. Просто иди по сюжету и стреляй нпс и ни в чем себе не отказывай. Эт не сурвайвал. Это шутер с рудиментом.

    5
  • Густая атмосфера главная фишка сталкера, его никакой фоллаут не заменит.

    0
  • @Slaverok, первую часть долго делали из-за постоянных проблем с движком, так как он был создан внутри компании. Тогда же начали выходить новые версии directX, а внедрение его потребовало немалых усилий. Тут же ue4 (если верить слухам), куда внедрять ничего не надо (в плане технологий). Так что 3 года, вполне реальный срок.

    2
  • @Not_Perfect, Мор – сурвайвал здорового человека.

    0
  • @Funnybone, (о Такси 5) зачем смотреть какаху откровенную и создавать ей лишний рейтинг, трейлера и обзоров вполне хватит. А так штука про уголок зачетная конечно.)

    0
  • Я конечно понимаю что она зделано как бы нашими (рукожопами) ну все же.. самая глючная и переоцененная игра 21 века! (я прошел все 3 часть)
    Ваша права хайпить как овощи к анонсу 2 часть ну он не оправдон.

    -3
  • Сейчас посмотрел по телеку новости о Сталкер 2. Новости неожиданные, если это конечно же не фейк. Издателем игры вроде бы будет Bethesda Softworks. Игра будет разрабатываться не в Украине, и на абсолютно новом каком-то движке от "Беседки". Это вроде бы сказал Сергей Галёнкин.

    0
  • В игре Сталкер по своему мир хорош, но мир в книге Пикник на обочине мне больше понравился.

    1
  • @VictorCaesar, а есть ли ссылка? Не видел инфы

    0
  • @Cohen, не помню точно. По-моему Россия 24. Я на улице был, меня мама позвала и сказала, что новости о какой-то новой всеми ожидаемой игре. Прибежал и услышал, как какой-то ведущий это говорил. Но он точно ссылался на информацию от Галёнкина.
    P.S. Что ещё хорошо запомнил, так это, что игра якобы разрабатывается на Unreal Engine 4. Не обманываю. )

    1
  • @VictorCaesar, уж очень расплывчато )

    1
  • Не знаю, почему так жалуются на баги, мол, запускать в первые дни не стоило. Может это люди такими неженками оказались... или то мне так повезло :) .
    Я в день релиза приобрёл игру и прошёл её за один присест... с перерывами на сон, конечно же. Кое-какие баги, конечно, встречались, но не настолько они были критичны, чтобы испортить мне впечатления от игры. С тех пор S.T.A.L.K.E.R. занял почётное место в моём пантеоне любимейших игр.
    Мне всё ещё не особо верится в то, что S.T.A.L.K.E.R. 2 анонсирован. Хех, не поверю, пока не увижу, хотя бы, официальный трейлер... и даже тогда тоже не поверю.))
    Интригующе.

    2
  • @VictorCaesar, На счёт того кто будет разработчиком, а тем более про издателя Bethesda Softworks на Россия 24 ничего не говорили, сказали что объявили о долгожданном анонсе, о том что по некоторой информации игра будет на движке Unreal Engine 4 и в целом рассказали историю серии вкратце.

    0
  • Да, столько лет тянуть со 2 часть это ппц. В любом случае, лучше поздно чем никогда. Может и в СНГ появится игра которой можно гордиться, как поляки ведьмаком. Верю в ребят.

    0
  • @Cohen, будь внимательнее, у него россия24 головного мозга ;)
    @VictorCaesar,

    По-моему Россия 24. Я на улице был, меня мама позвала и сказала, что новости о какой-то новой всеми ожидаемой игре . Прибежал и услышал, как какой-то ведущий это говорил.

    ДЕНЬ РОЖДЕНИЯ 25 марта 1972
    :D

    5
  • Подобных игр сталкеру так ничего и невышло лучле сталкера,атмосферы такой нету даже в метро,так что С2 жду очень

    0
  • он лучше всех умел ловить маслины и превращать всех в дамки
    вообще вчера даже на Яндексе была новость об анонсе! Вот прям на главной! Вот что значит культурное влияние!

    0
  • Надеюсь новая команда не упертые дураки, да и сам Григорович смотрит по сторонам. У игра огромное сообщество мод-мейкеров! Кладезь идей и вагоны нереализованного потенциала. Чего стоит только один Misery. Хотелось чтобы в оригинальную концепцию от GSC добавились многие фишки из модов. Это бы сделало игру свежее, но ни как не в минус ее атмосфере. Так же надеюсь что будет возможность коопа, но опциональная.

    0
  • @design3d, Bethesda не при чём, слышал они должны были стать издателями играми ещё пару лет назад, но сделка сорвалась. Есть слух, что новый издатель - THQ Nordic, но это всего лишь слух

    0
  • Будучи областью локализованного апокалипсиса, шрамом на реальности, у автора рассогласовался дееепричастный оборот.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.