S.T.A.L.K.E.R.
Пример для подражания
Игры в жанре сурвайвал порой кажутся чем-то вроде иллюзии. С одной стороны, сама концепция звучит увлекательно, с другой, когда дело доходит до самого игрового процесса, то все оказывается далеко не так приятно.
Учитывая, что на рынке полным полно сурвайвалов, можно подумать, что жанр был давно отполирован и математически выверен. В действительности же многие тайтлы оставляют после себя чувство пустоты, неудовлетворенности и скуки. Причина такой неудовлетворенности не в том, что механики не работают, а в том, как они внедрены в геймплей.
Как работает типичный сурвайвал?
Если обобщать, то чаще всего сурвайвалы развиваются в далеком от цивилизации и ресурсов месте. Поиск еды и воды играет важную роль, так как шкала голода и жажды постоянно иссякает. В некоторых играх требуется даже спать. Чаще всего игроки должны бродить в поисках ресурсов и крафтить необходимые для выживания инструменты. Животные и/или монстры бродят по миру, иногда есть и NPC, в связи с чем сурвайвалы обычно включают боевую систему. Чаще всего нас ждут продолжительные периоды, когда ничего не происходит, разбавляемые необходимостью удовлетворять нужды.
Даже если разработчики используют боевую систему для добавления разнообразия, обычно схватки скорее приносят разочарование. Враги не обладают особым интеллектом и скорее выполняют роль губок для пуль и штыков.
Если сводить проблемы большинства сурвайвалов, то можно выделить три пункта:
- Постоянный расход ресурсов, создающий ощущение бесконечного стресса, вместо напряжения
- Скорость потребления ресурсов переводит внимание на собирательство, лишая игру разнообразия
- Боевая система раздражает, утомляет и обескураживает
Как сурвайвалам решить подобные проблемы? Как сделать игры разнообразнее, напряженнее, увлекательнее в бою и значимее?
Достаточно просто взглянуть в прошлое, потому что существует игровая серия, которая уже решила все эти проблемы, но многие разработчики успешно проигнорировали уроки, которая она в себе включала.
Пикник у обочины
S.T.A.L.K.E.R. от украинской студии GSC Game World был и остается примером того, как должны быть внедрены и сбалансированы системы, чтобы не получалось перевеса в одну или другую сторону. Первая часть серии вышла еще в 2007 году — и это было месиво. На протяжении нескольких месяцев игра была набита таким количеством багов, что ее даже не стоило запускать. Однако прошло время, вышла пачка патчей и игра преобразилась. С тех пор она обзавелась глобальной базой поклонников и насыщенным сообществом моддеров, которые только улучшили S.T.A.L.K.E.R.
В свете вчерашнего анонса S.T.A.L.K.E.R. 2 вспомнить успехи оригинала будет интересно. Тем более, что полноценный сиквел, разрабатываемой GSC Game World в полностью новом составе, обязательно будут сравнивать с тремя оригинальными играми.
Корень успеха серии в том, что она не сосредотачивалась только на менеджменте ресурсов, а в первую очередь была менеджером времени. Вода и еда никогда не ставили на нас жесткие ограничения по возможностям в открытом мире.
Опасности
S.T.A.L.K.E.R. едва ли можно назвать простой игрой. Зона, где развиваются действия, наполнена препятствиями на пути игрока к цели. Во-первых, это люди, большинство из которых вооружены и с радостью потренируются на нашем персонаже в меткости. В то же время система фракций добавляла еще один уровень комплексности в отношениях с людьми — присоединился к одной группе и другая будет охотиться за тобой. Спас жизнь человеку, и он может стать другом. Убил кого-то и за твою голову дадут награду.
Система искусственной жизни была одной из самых комплексных как в самом S.T.A.L.K.E.R., так и в целом среди всех тайтлов с открытыми мирами. Благодаря ей игры серии остаются одними из самых насыщенных и живых в индустрии. Достаточно просто путешествовать по миру и обязательно будешь натыкаться на развивающиеся события, оказываться в их центре или лутить останки.
Однако Зона не останавливается только на людях. Будучи областью локализованного апокалипсиса, шрамом на реальности, ее населяли монстры. Собаки, способные создавать копии себя, быстро разбираются с жертвой. Невидимые кровососы, вызывающие панику. А как насчет псевдогиганта и бывших людей, обладающих способностью контроля? Помните снорков?
А ведь есть еще и аномалии! Прорывы пространства-времени, подобравшись к которым слишком близко можно забыть про спасение. Другие больше похожи на области локализированных молний. Третья наносят психический урон. И, конечно же, призрачные языки пламени.
Если и этого недостаточно, то по всей Зоне разбросаны локации повышенной радиации, особенно рядом с металлическими объектами. Так что приходится принимать тяжелое решение — попытаться собрать лут в обмен на дозу радиации или обойти стороной. Особенно, когда не хватает средств против радиации.
Получается целое многослойное приключение, где приходится иметь дело с людьми, мутантами и самим миром. Помните ужасающие радиоактивные выбросы, от которых приходилось скрываться в подземельях, моля богов, чтобы не наткнуться на какой-то ужас.
Вдобавок к этому S.T.A.L.K.E.R. включает не менее комплексную систему нужд, которая создает ощущение постоянного напряжения — но не гринда одного и того же лута. Радиация требует лечения водкой или медикаментами. Пища необходима для поддержания жизни. Защита от психической активности повышает шансы выживания против определенных врагов. Не забывайте про качественную броню. Регулярно занимайтесь починкой оружия и поддерживайте выносливость напитками. Началось кровотечение — используйте бинты. В качестве альтернативы есть некоторые артефакты, повышающие свертываемость крови, однако также они облучают радиацией — значит опять водка и медикаменты.
Инструменты свободы
S.T.A.L.K.E.R. — это не поиск ресурсов, чем слишком заняты другие сурвайвалы. Прелесть игры в преодолении препятствий, которые мешают получить необходимое. Напряжение от потребностей не пропадает, однако оно не занимает собой весь горизонт. Сложность в выживании ориентирована на конфликте и решении проблем, а не примитивном собирательстве. Это значит, что свое время можно посвятить мыслям о том, как ты будешь доставать ресурсы, а не надеждам обнаружить их под каменюкой.
На фоне этого большинство других сурвайвалов делают из нас заложников потребностей, где все остальное становится лишь довесками для главной цели — продержаться как можно дольше. В то же время S.T.A.L.K.E.R. сосредотачивается на предоставлении нам инструментов успешного выживания — через трудности, опасности, миссии на время, потребности. Но главное, что игра позволяет двигаться вперед — с той скоростью, которая подходит каждому. Услышал стрельбу в долине? Скорее всего, там будет оружие и патроны. Можно попробовать найти точку для уничтожения врагов из снайперской винтовки. А может поискать вокруг группу псов и завести их на бандитов, устраивая бойню? Или скрытно подобраться с глушителем? Как насчет калаша и нескольких гранат?
Такой подход делает S.T.A.L.K.E.R. действительно уникальным для каждого игрока, и не менее важно — стрелять тут действительно весело. Это игра про активность, а не реакцию на окружающие раздражители, словно ты улитка или червь.
Просто вспомните, сколько личных историй и эмоций подарили игры серии, даже несмотря на отсутствие мультиплеера и кооператива.
Оригинальная статья: GB Burford.
- Первые два часа STALKER 2 на Xbox
- В Deluxe и Ultimate-издания STALKER 2 вошло уникальное оружие и бонусный квест
- Роскомнадзор сообщил, что решений о блокировке STALKER 2 в РФ не поступало