Дизайнер боевой системы God of War рассказал о создании механики возвращения топора

Дизайнер боевой системы God of War рассказал о создании механики возвращения топора

Механика возвращения топора — одна из самых приятных и запоминающихся особенностей God of War,  проработанная до мелочей. Как оказалось, идея появилась у разработчиков Sony Santa Monica еще в 2014 году, и почти вплоть до самого релиза механика постоянно дорабатывалась и полировалась.

В своем блоге один из дизайнеров боевой системы игры Винс рассказал, каким изменениям она подверглась в ходе разработки. 

Суть механики, по крайней мере на словах, проста: при нажатии кнопки игрок может "отозвать" топор обратно, если тот находится в воздухе, в противнике или в стене. Изначально разработчики искали способ реализовать дальнюю атаку через эффекты, однако первым делом решили узнать, могут ли они сделать бросок самого оружия. 

Попадать в противника тяжелым твердым предметом попросту приятнее, чем эффектами частиц. Мы довольно быстро поняли, что вдобавок к удовлетворению фантазий механика добавила преимущества, которые мы изначально не предвидели. Почти сразу мы осознали, что задевание противника на обратном пути [топора], по сути, обязательно. Это было не просто чем-то, что ты интуитивно ожидаешь — это доставляло удовольствие, когда [попадание] происходило случайно или намеренно. 

Разработчики намеренно подкорректировали механику так, чтобы топор чаще задевал противников на пути обратно. 

По словам Винса, много работы ушло на анимацию: это касается как самого Кратоса, так и топора. В одном из первых вариантов Бог войны занимал другую позу, прежде чем поймать свое оружие. Она выглядела более напряженно, что не соответствовало тому эффекту, которого хотели добиться разработчики. Это выглядело так:

Первым делом мы сделали [анимацию] менее напряженной, просто опустив руку [Кратоса]. Затем мы повернули Кратоса в сторону камеры, чтобы вы могли видеть не только его спину, а часть торса. Мы также подчеркнули как изначальный момент "отзыва", так и момент соприкосновения топора с рукой специально размещенными кадрами. Нам хотелось, чтобы в начале "отзыва" ощущалась определенная тяжесть. Что касается момента соприкосновения с рукой, нам хотелось, чтобы он передавал ощущение силы, но мы старались не переборщить, чтобы это не чувствовалось так, будто Кратос не может совладать с топором или он слишком тяжелый для него. 

Скорость возвращения топора была отдельной проблемой. Сначала разработчики пытались использовать фиксированное значение максимальной скорости, однако это приводило к тому, что иногда топор приходилось ждать слишком долго. Кроме того, им не нравился вариант с прямолинейным возвратом оружия по двум причинам: во-первых, в таком случае его было почти не видно, а во-вторых — это было не красиво. 

Мы остановились на удовлетворяющей нас кривой между изначальным положением топора и рукой [Кратоса]. Это повысило шанс того, что вы увидите возвращение оружия, и вообще выглядело лучше. Также мы позаботились, чтобы топор без проблем вращался во время полета. Только в последний момент перед тем, как попасть в руку Кратоса, он поворачивается необходимым образом. Попытка повернуть его еще в полете приводила к тому, что он выглядел неконтролируемым. 

Вопрос скорости решили просто: лимит максимальной скорости убрали, и если игрок ожидает топор больше 1.5 секунды, то тогда он ускоряется до такой скорости, какая необходима для того, чтобы практически мгновенно оказаться в руке. 

Здесь также скрыта другая, менее значительная механика — покачивание топора в поверхности после нажатия кнопки отзыва. Разработчикам хотелось добиться ощущения, что оружие действительно держится в чем-то. В итоге это покачивание занимает примерно 0.1 секунды перед тем, как топор вылетает в сторону руки. 

Изначально он [промежуток] был больше, но мы стали получать отзывы о том, что топор возвращается слишком медленно. И что странно, было неважно, если мы увеличивали скорость возврата для компенсации, потому что именно задержка перед началом "отзыва" была тем, что вызывало ощущение затянутости. Некоторым даже казалось, что их контроллер реагирует с задержкой. 

После нескольких лет работы механика наконец приняла свой финальный облик, который выглядит вот так. Винс также подтвердил, что разработчики вдохновлялись определенным персонажем Marvel. О ком же речь...

Видео от Shazoo

Подписаться

24 Комментария

  • HaiSSer666
    Комментарий скрыт. Показать

    Возврат топора шикарно реализовали.
    Единственное что смутило - в одной из сцен Кратос подползает к топору, чтобы взять его. Зачем если он к нему в руку вернуться может.

    8
  • FEDONIX
    Комментарий скрыт. Показать

    я каждый раз кайфую от этой фишки.Первой время швырял во всё что можно)

    9
  • Duskflow
    Комментарий скрыт. Показать

    На самом деле таких механик нужно больше в играх, как и самого оружия, очень круто использовать оружие не только в целях уничтожения, но и в целях разгадки головоломок или прокладывания пути.

    7
  • Ichy
    Комментарий скрыт. Показать

    всю первую главу ходил и кидал его во все что можно и нельзя, это восхитительно!
    А так же офигительно, что разработчики время от времени напоминают -- эй ты, тут есть работенка для твоей смекалочки и этого восхитительного топора!
    Странно, что нет ачивки за убийство топором, в фазе вовзращения в руку.

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    Может Тор? Хотя не, бред ...

    0
  • ILYA
    Комментарий скрыт. Показать

    Механика механикой, но когда встречаешь первого тяжелого Путника, она ой как спасает. Да и в целом, с тяжелыми (щиты) и мобильными (оборотни) противниками помогает очень сильно.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Кстати да, это подсмотрено у молота Тора. И возможно в следующей игре вместо топора будет выбор молота. Все равно схожая механика возврата.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Топор шикарен, первое время убивал врагов только метанием-возвратом.

    1
  • Kez
    Комментарий скрыт. Показать

    Механика года возвращения торопа?

    1
  • Mackarn
    Комментарий скрыт. Показать

    Одна из лучших фич в игре, но несмотря на это 《Старый друг》лучше, чем 《Левиафан》

    1
  • MarcOchezeriob
    Комментарий скрыт. Показать

    Так вроде механика ни разу не новая. Сейчас не скажу, но точно было уже достаточно игр, где можно было швырять оружие и призывать его обратно. И оно так же на обратном пути задевала всех и всё, что можно.

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    Мне одному показалось немного неудобным, что если у тебя враг за спиной то его атаки ты практически не видишь и увернуться крайне тяжело, правда если честно я запустил эту игру будучи далеко не трезв, возможно это было решающим фактором моей неуклюжести ))) хотя раза с 4 таки завалил первого босса, из-за пониженной реакции пришлось тупо закидать топором )) после чего решил что лучше погружаться трезвым в этот мир )

    2
  • RogueTrooperRedux
    Комментарий скрыт. Показать

    Я к управлению еще не привык. Достаточно сложно комбинировать броски, битву топором в ближнем бою и голыми руками с щитом. Учитывая насколько в трейлерах сняли красивые комбо, у меня все через одно место. Еще и щит часто с рунической атакой путаю

    2
  • Aloreder
    Комментарий скрыт. Показать

    Симулятор метателя топора. Особенно на максимальной сложности. Уворот, отбегание, бросок, повторить, повторить...

    -2
  • dantepoint
    Комментарий скрыт. Показать

    @PICH, вокруг Кратоса появляются "указатели", откуда сейчас "прилетит" в щи. Белый - просто указка на врага, красный - собирается атаковать, пурпурный (?) - уже "летит".

    3
  • Комментарий скрыт. Показать

    Я тоже поначалу развлекался, кидая топор во все стороны. Отдельным развлечением было встать на берегу, зашвырнуть оружие в воду по высокой дуге, а перед поверхностью воды прожать возврат топора)

    2
  • AlienMad
    Комментарий скрыт. Показать

    @RogueTrooperRedux, я на классическое управление переключил ) после первого тролля, квадрат обычный удар , треугольник - сильный, ещё и перекат можно на круг перекинуть

    0
  • Deadan
    Комментарий скрыт. Показать

    Невероятная механика... Линк с его заврорангами стоит в стороне. (сарказм)

    -1
  • SGRAY
    Комментарий скрыт. Показать

    Без метания, на максимальной сложности практически нереально пройти большинство битв. Слишком уж много толстых врагов, что ваншотят Кратоса.
    Помимо топора, в игре куча изумительных вещей, в анимации, эффектах, постановке сюжета, монстрах, битв и т.д.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Deadan, надо понимать, что речь идёт не о самой механике бумеранга, а о ее реализации, а в новом GoW она на высоте. В Зельдах бумеранг никогда не давал приятных ощущений, в BotW был небольшой вау-эффект, но пользоваться бумерангами быстро надоело, банально неудобно (на портативках DS бумеранги и пазлы с ними вообще выбешивали).

    0
  • Jenygrek
    Комментарий скрыт. Показать

    @RogueTrooperRedux, на счет щита и рунической атаки идентично

    0
  • Jenygrek
    Комментарий скрыт. Показать

    @Gilaruil, бросал над снегом ?
    Видно как из за ветра прогибаеться))

    0
  • rabeme
    Комментарий скрыт. Показать

    Dark Sector в памяти весит, нравилось мне там бумеранг швырять

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Jenygrek, нет, но теперь обязательно попробую)

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.