Дизайнер боевой системы God of War рассказал о создании механики возвращения топора

Механика возвращения топора — одна из самых приятных и запоминающихся особенностей God of War,  проработанная до мелочей. Как оказалось, идея появилась у разработчиков Sony Santa Monica еще в 2014 году, и почти вплоть до самого релиза механика постоянно дорабатывалась и полировалась.

В своем блоге один из дизайнеров боевой системы игры Винс рассказал, каким изменениям она подверглась в ходе разработки. 

Суть механики, по крайней мере на словах, проста: при нажатии кнопки игрок может "отозвать" топор обратно, если тот находится в воздухе, в противнике или в стене. Изначально разработчики искали способ реализовать дальнюю атаку через эффекты, однако первым делом решили узнать, могут ли они сделать бросок самого оружия. 

Попадать в противника тяжелым твердым предметом попросту приятнее, чем эффектами частиц. Мы довольно быстро поняли, что вдобавок к удовлетворению фантазий механика добавила преимущества, которые мы изначально не предвидели. Почти сразу мы осознали, что задевание противника на обратном пути [топора], по сути, обязательно. Это было не просто чем-то, что ты интуитивно ожидаешь — это доставляло удовольствие, когда [попадание] происходило случайно или намеренно. 

Разработчики намеренно подкорректировали механику так, чтобы топор чаще задевал противников на пути обратно. 

По словам Винса, много работы ушло на анимацию: это касается как самого Кратоса, так и топора. В одном из первых вариантов Бог войны занимал другую позу, прежде чем поймать свое оружие. Она выглядела более напряженно, что не соответствовало тому эффекту, которого хотели добиться разработчики. Это выглядело так:

Первым делом мы сделали [анимацию] менее напряженной, просто опустив руку [Кратоса]. Затем мы повернули Кратоса в сторону камеры, чтобы вы могли видеть не только его спину, а часть торса. Мы также подчеркнули как изначальный момент "отзыва", так и момент соприкосновения топора с рукой специально размещенными кадрами. Нам хотелось, чтобы в начале "отзыва" ощущалась определенная тяжесть. Что касается момента соприкосновения с рукой, нам хотелось, чтобы он передавал ощущение силы, но мы старались не переборщить, чтобы это не чувствовалось так, будто Кратос не может совладать с топором или он слишком тяжелый для него. 

Скорость возвращения топора была отдельной проблемой. Сначала разработчики пытались использовать фиксированное значение максимальной скорости, однако это приводило к тому, что иногда топор приходилось ждать слишком долго. Кроме того, им не нравился вариант с прямолинейным возвратом оружия по двум причинам: во-первых, в таком случае его было почти не видно, а во-вторых — это было не красиво. 

Мы остановились на удовлетворяющей нас кривой между изначальным положением топора и рукой [Кратоса]. Это повысило шанс того, что вы увидите возвращение оружия, и вообще выглядело лучше. Также мы позаботились, чтобы топор без проблем вращался во время полета. Только в последний момент перед тем, как попасть в руку Кратоса, он поворачивается необходимым образом. Попытка повернуть его еще в полете приводила к тому, что он выглядел неконтролируемым. 

Вопрос скорости решили просто: лимит максимальной скорости убрали, и если игрок ожидает топор больше 1.5 секунды, то тогда он ускоряется до такой скорости, какая необходима для того, чтобы практически мгновенно оказаться в руке. 

Здесь также скрыта другая, менее значительная механика — покачивание топора в поверхности после нажатия кнопки отзыва. Разработчикам хотелось добиться ощущения, что оружие действительно держится в чем-то. В итоге это покачивание занимает примерно 0.1 секунды перед тем, как топор вылетает в сторону руки. 

Изначально он [промежуток] был больше, но мы стали получать отзывы о том, что топор возвращается слишком медленно. И что странно, было неважно, если мы увеличивали скорость возврата для компенсации, потому что именно задержка перед началом "отзыва" была тем, что вызывало ощущение затянутости. Некоторым даже казалось, что их контроллер реагирует с задержкой. 

После нескольких лет работы механика наконец приняла свой финальный облик, который выглядит вот так. Винс также подтвердил, что разработчики вдохновлялись определенным персонажем Marvel. О ком же речь...

Больше статей на Shazoo
Тэги: