Разработчик Witchfire посоветовал Remedy не гнаться за кинематографичностью

Вчера мы писали об интервью Gamesindustry.biz, в котором глава по коммуникациям в Remedy Томас Пуха заявил, что стоимость разработки одиночных игр выросла в 10 раз, в то время как их аудитория — нет. На это заявление отреагировал Адриан Чмиларц, креативный директор The Vanishing of Ethan Carter, Painkiller, Bulletstorm и ныне разрабатывающейся Witchfire. 

Что общего у Skyrim и Dark Souls? Они похожи соотношением геймплея и кат-сцен — примерно триллион к одному. Уберите слово "кинематографический" из своей игры и вауля, бюджет как минимум в два раза меньше. Подталкивает сделать в первую очередь хорошую игру. 

То есть, если ты не можешь конкурировать с такими большими ребятами, как Кодзима, Rockstar и Naughty Dog, упор в кинематографичность, скорее всего, не самый умный ход. Кинематографичность — не обязательное условие синглплеерной игры. Кнопка "пропустить кат-сцену" в эти дни представляет собой стандартную функцию не просто так.

В ответах Чмиларца спросили, почему он использует Skyrim и Dark Souls как пример игр с относительно небольшим бюджетом, и здесь он также нашел, что сказать. 

Skyrim был создан одной из самых маленьких ААА-команд — 90 человек и немного аутсорса. Они [разработчики] просто чертовски умно распорядились ресурсами. Огромная часть бюджета из 85 миллионов долларов была направлена в маркетинг. 

Он также напомнил Remedy о ее собственной игре Max Payne.

Вы до сих помните сюжет первого Max Payne, где история была рассказана при помощи изображений и геймплея. Низкие бюджеты приводят к решениям, которые не могут быть столь же визуально выразительными, как кат-сцены. Но есть отличный побочный эффект — игрок получает больше простора для воображения, заполняющего пробелы. 

Адриан Чмиларц также поддержал идею отказа от заскриптованных сцен, предложенную одним из комментаторов. 

Верно, еще одна область, приглядывая за которой можно контролировать бюджет. Заскриптованные сцены могут быть крутыми, но они одноразовые и чрезвычайно затратные. Соотношение проделанной работы (дизайн, внедрение, поиск багов) к результату (пять секунд игры, впечатляющие лишь раз) просто отвратительно.

Шутер Witchfire, над котором сейчас работает Чмиларц, создается усилиями разработчиков, ответственных за The Vanishing of Ethan Carter, Painkiller и Bulletstorm. Игра была анонсирована на The Game Awards 2017 в декабре прошлого года. 

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: